Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 9.777
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 12.965
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 6.838
  • 2
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
EthernalBreeze

EthernalBreeze 3.07 (BUILD 7.0.5)

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение Нового Баланса в формат Дьяблоида и схожих рпг игр.

zauronix

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
26 Сен 2025
Сообщения
1.619
Реакции
276
Баллы
145
Лучшие ответы
0

Greka1337

Бродяга
Участник форума
Регистрация
28 Янв 2024
Сообщения
40
Реакции
4
Баллы
19
Лучшие ответы
0
А зачем накатывать более старую версию на более новую?
Агрессивные дублированные нпс, нерегулируемый лут по уровню гг (например оружие со стоимостью 99999 и с требованиями которые близки к концу игры), продажа зачарованных предметов Шиве (он скупает все, даже квестовые предметы), у друида в облике кабана качается школа магии тьмы, ну и там еще пара мелочей, так в итоге то, можно или нет?
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.582
Реакции
2.390
Баллы
434
Лучшие ответы
0
Агрессивные дублированные нпс, нерегулируемый лут по уровню гг (например оружие со стоимостью 99999 и с требованиями которые близки к концу игры), продажа зачарованных предметов Шиве (он скупает все, даже квестовые предметы), у друида в облике кабана качается школа магии тьмы, ну и там еще пара мелочей, так в итоге то, можно или нет?
агресия - хз, оно всегда было.
вещи - там баг где то. хз откуда оно лезет. в этом фиксе попробую отследить и поправить. скорей всего где то вылазит не инициализированая переменная с мусором из кучи, вместо значения.
шиву уже фиксанул, я там было забыл добавить проверку
за кабана хз, мож откуда то есть урон тьмой или ещё чем. или же кабан просто получил урон тьмой.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.582
Реакции
2.390
Баллы
434
Лучшие ответы
0
+ Бандиты теперь должны умирать от доп урона. А всякие там альрики наоборот - остаются живыми и корчатся на земле от позора и унижения.
+ Шива более не принимает всё подряд. Только зачарованые вещи, в том числе и "простые", изменённые.
+ По идее поправил возможные вылеты от огонька.
+ Бонус за головы бандитов теперь отображается корректно.
+ Ауры кастующие по площади теперь так же включаются/отключаются.
+ Исправлены спонтанные вылеты, при использовании некоторых аур.
+ Так же площадные ауры получили ограничение радиуса урона в 15 метров, а бонус дистанции ауры составляет 50% от указанного.
+ Исправлен баг, требующий активного перка щедрость для срабатывания некоторых аур на гг.
-? Аура метающая оружие должна работать. Так же она потребляет вынку на каст, как и задумывалось изначально.
+ Доработана ф-ия поиска целей в радиусе. Теперь алгоритм ищет ближайшую цель, а не просто первого подходящего нпс. Актуально для кастующих аур.
+ Перки теперь можно изучить сразу из меню, минуя диалоги. Прокачивать 'Касание скверны' можно там же.
(Старое меню отключено, однако если кому то очень нужно, то в твиках прописать: const int StExt_Config_UseOldSkillLearnSystem = true;)
+ Поправлена логика скалирования панелей в меню. По идее они теперь должны нормально скалироватся вверх от твика. Так же чутка увеличена их базовая высота.
+ Исправлен потенциальный UB в логике работы фреймворка меню. (сомнительно что его кто-либо когда-либо вообще мог бы достичь, по крайней мере о вылетах в меню ещё не слышал... но тем не менее потенциальный вылет там лежал и мог выстрелить при усложнении системы)
+ Поправил работу макросов дебага у себя в коде. По идее релиз версия должна теперь работать стабильней. Если нет - используйте дебаг версию dll.
 

Icefist

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
1.282
Реакции
280
Баллы
206
Лучшие ответы
1
Последняя версия мода и скриптов. Если не сложно, можешь отправить свой сейв до принятия в гильдию?
Вот сейв, настройте сложность и удачу под себя, если вдруг будете на нём играть, голды миллионы, шмота целая гора на любой вкус (в вещмешке), если всё не нравится - тупо выкинуть/продать, установить стоимость обучения х10 (хотя и это не сильно поможет всё потратить)
 

Вложения

Icefist

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
1.282
Реакции
280
Баллы
206
Лучшие ответы
1
+ Бандиты теперь должны умирать от доп урона. А всякие там альрики наоборот - остаются живыми и корчатся на земле от позора и унижения.
+ Шива более не принимает всё подряд. Только зачарованые вещи, в том числе и "простые", изменённые.
+ По идее поправил возможные вылеты от огонька.
+ Бонус за головы бандитов теперь отображается корректно.
+ Ауры кастующие по площади теперь так же включаются/отключаются.
+ Исправлены спонтанные вылеты, при использовании некоторых аур.
+ Так же площадные ауры получили ограничение радиуса урона в 15 метров, а бонус дистанции ауры составляет 50% от указанного.
+ Исправлен баг, требующий активного перка щедрость для срабатывания некоторых аур на гг.
-? Аура метающая оружие должна работать. Так же она потребляет вынку на каст, как и задумывалось изначально.
+ Доработана ф-ия поиска целей в радиусе. Теперь алгоритм ищет ближайшую цель, а не просто первого подходящего нпс. Актуально для кастующих аур.
+ Перки теперь можно изучить сразу из меню, минуя диалоги. Прокачивать 'Касание скверны' можно там же.
(Старое меню отключено, однако если кому то очень нужно, то в твиках прописать: const int StExt_Config_UseOldSkillLearnSystem = true;)
+ Поправлена логика скалирования панелей в меню. По идее они теперь должны нормально скалироватся вверх от твика. Так же чутка увеличена их базовая высота.
+ Исправлен потенциальный UB в логике работы фреймворка меню. (сомнительно что его кто-либо когда-либо вообще мог бы достичь, по крайней мере о вылетах в меню ещё не слышал... но тем не менее потенциальный вылет там лежал и мог выстрелить при усложнении системы)
+ Поправил работу макросов дебага у себя в коде. По идее релиз версия должна теперь работать стабильней. Если нет - используйте дебаг версию dll.
Чтож ждём, напоминаю про проблемы с удачей сундуков и шансов нахождения магических вещей, ну и там ещё кое-какие перки кривовато работали. И может быть можно чтонить всётаки придумать с фильтром лута? (ну чтобы предметы ниже выбранного уровня просто не генерились/превращались в тыкву)
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.582
Реакции
2.390
Баллы
434
Лучшие ответы
0
Чтож ждём, напоминаю про проблемы с удачей сундуков и шансов нахождения магических вещей, ну и там ещё кое-какие перки кривовато работали. И может быть можно чтонить всётаки придумать с фильтром лута? (ну чтобы предметы ниже выбранного уровня просто не генерились/превращались в тыкву)
за сундуки помню - там у меня записано, буду перерабатывать те моменты. вместе с рандомизатором мира - там нпс будут размещены не тупо по массивам, а ввиде ряда данных для спавна, что сделает саму систему более плавной, а не 5 сраных "рангов"...
да и осталное что писали - давно запомнил и буду разбиратся.

а за фильтр вообще хз как бы там красиво сделать... так то сам можешь себе твикнуть добавив в ф-ии генерации предметов тупо по входящей мощи перед вызовом генерации из движка. просто вменяемых идей особо нету, да и не всем охота тот фильтр иметь. тут как с пое особо не сделать дабы тупо скрывать из мира ненужное. ну точнее это будет довольно тяжелая операция, чего бы не хотелось добавлять. и так уже порой двигло не вывозит всё что на него навешали)
 

Icefist

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
1.282
Реакции
280
Баллы
206
Лучшие ответы
1
за сундуки помню - там у меня записано, буду перерабатывать те моменты. вместе с рандомизатором мира - там нпс будут размещены не тупо по массивам, а ввиде ряда данных для спавна, что сделает саму систему более плавной, а не 5 сраных "рангов"...
да и осталное что писали - давно запомнил и буду разбиратся.

а за фильтр вообще хз как бы там красиво сделать... так то сам можешь себе твикнуть добавив в ф-ии генерации предметов тупо по входящей мощи перед вызовом генерации из движка. просто вменяемых идей особо нету, да и не всем охота тот фильтр иметь. тут как с пое особо не сделать дабы тупо скрывать из мира ненужное. ну точнее это будет довольно тяжелая операция, чего бы не хотелось добавлять. и так уже порой двигло не вывозит всё что на него навешали)
Да скрывать не нужно, и не нужно каких-то особых эффектов или фильтрации отдельных типаов как в пое, нужно чтобы предметы тупо не генерились (если не проходят проверку по уровню), твикнуть я сам врядли твикну, тут понимать надо, тем более опасаюсь получить результат из разряда "все низкоуровневые вещи станут высокуровневыми" (вместо того чтобы удалились) или чтонить такое.
Кароч если это сложно - то и ладно, если будет работать % шанс того что предмет окажется зачарованным, я тупо поставлю себе 1% этот шанс (или 0.5% если там можно), а мощь предметов высокую, и надеюсь что получу резльтат, тот что меня интересует
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.582
Реакции
2.390
Баллы
434
Лучшие ответы
0
Да скрывать не нужно, и не нужно каких-то особых эффектов или фильтрации отдельных типаов как в пое, нужно чтобы предметы тупо не генерились (если не проходят проверку по уровню), твикнуть я сам врядли твикну, тут понимать надо, тем более опасаюсь получить результат из разряда "все низкоуровневые вещи станут высокуровневыми" (вместо того чтобы удалились) или чтонить такое.
Кароч если это сложно - то и ладно, если будет работать % шанс того что предмет окажется зачарованным, я тупо поставлю себе 1% этот шанс (или 0.5% если там можно), а мощь предметов высокую, и надеюсь что получу резльтат, тот что меня интересует
Ну базово такая фильтрация просто помещается в lootController.d

C++:
func void StExt_GiveExtraAlchemyLoot(var c_npc slf, var int power, var int chest)
{
    var int itemsCount;
    var int itemsPower;
    var int itemId;
    if ((StExt_Config_Luck_RandomLootQuantityMod_Alchemy == 0) || (power <= 0)) { return; };
    if (!hlp_isvalidnpc(slf))
    {
        StExt_PrintDebug("StExt_GiveExtraAlchemyLoot(...)", "slf instance is null!", slf, StExt_NullNpc);
        return;
    };
    StExt_PrintDebugStack("StExt_GiveExtraAlchemyLoot(var c_npc slf, var int power, var int chest)");
    
    itemsCount = 1 + hlp_random(4) + (power / 10);
    itemsCount = StExt_ApplyItemCountConfigs(itemsCount, StExt_Config_Luck_Quantity, StExt_Config_Luck_RandomLootQuantityMod_Alchemy);
    itemsPower = StExt_ApplyItemPowerConfigs(power, StExt_Config_Luck_Power, StExt_Config_Luck_RandomLootPowerMod_Alchemy);
    if ((itemsCount <= 0) || (itemsPower <= 0)) { return; };   

    // тут можно и фильтр жахнуть.
    // var int lootHideThreshold = 200; // ограничитель
    if (itemsPower < lootHideThreshold) { return; };
    
    if (StExt_Chance(StExt_Config_Luck_ChanceForEnchantedDrop))
    {
        // тут мы просим двигло сгенерить определённый предмет нужного класса с нужной мощью
// можно и тут встроить фильтр. даже логичней будет.
        itemId = StExt_GenerateRandomItem(StExt_ItemClass_Consumable_Potion, itemsPower);
        StExt_CreateRandomItem(slf, itemId, itemsCount, chest);
        return;
    };
    
    StExt_PrintLootDebug("Alchemy", itemsPower, itemsCount);
    StExt_GiveExtraAlchemyLoot_Loop_Npc = StExt_GetNpc(slf);
    StExt_GiveExtraAlchemyLoot_Loop_TopItemGet = false;
    StExt_GiveExtraAlchemyLoot_Loop_ItemsCount = itemsCount;
    StExt_GiveExtraAlchemyLoot_Loop_Power = itemsPower;
    StExt_GiveExtraAlchemyLoot_Loop_Chest = chest;   
    StExt_GiveExtraAlchemyLoot_Loop_Tier2_Cond = StExt_ApplyPercentToValue(30, StExt_Config_Luck_Difficulty);
    StExt_GiveExtraAlchemyLoot_Loop_Tier3_Cond = StExt_ApplyPercentToValue(60, StExt_Config_Luck_Difficulty);
    StExt_GiveExtraAlchemyLoot_Loop_Tier4_Cond = StExt_ApplyPercentToValue(120, StExt_Config_Luck_Difficulty);
    StExt_While(StExt_GiveExtraAlchemyLoot_Loop);
};
это чисто грубый набросок. вводить лишний конфиг как то неохота... но вообще можно вполне легко сделать расширение по подобию @DanilaDNL вместе со своими конфигами даже. Просто мне это кажется таким себе решением - запутает юзеров ещё больше, случайно обрежет нужный дроп на ранних уровнях игры и тд.
но в целом, думаю, сработает. так всего лишь 5 ф-ий поправить себе на время и будет счастье тебе.

однако, думаю, к этому вопросу можно будет ещё вернутся после крафта - там будет написано много апи для работы скриптов с расширенными предметами. узнать уровень, мощь с которой был сгенерен предмет и куча всего прочего. вот тогда, полагаю, можно будет запилить банальный цикл, который будет раз в n секунд гулять по инвентарю гг и убирать оттуда лишнее, даже если предмет сгенерит. почти то же самое что и в пое.
 

Icefist

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
1.282
Реакции
280
Баллы
206
Лучшие ответы
1
Сверху Снизу