Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 1.498
  • 1
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 9.133
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
С Днём России!
  • 7.797
  • 6
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
EthernalBreeze

EthernalBreeze 3.05 (BUILD 6.4.6)

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение Нового Баланса в формат Дьяблоида и схожих рпг игр.

Icefist

Наемник
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
981
Реакции
231
Баллы
136
Лучшие ответы
1
Подскажите а какие конкретно настройки влияют на то чтобы выпадало что то кроме обычного дропа, именно не количество а качество? Раскачал удачу там в 55% чтоле накачал лвл персонажи 40+, хотя это было не быстро из за того что из за всех прокачек у меня пол опыта чтоле пропадает а может вобще 60%. Высокая глава и в ней бегают типа красного и коричневого насыщения противники(хотя это тоже неудобно что по главам ограничивает так жестко). А результат - тот же самый дроп синие и белые шмотки магические типа и иногда магические зелья. За все время по итогу нашел пару тройку зеленых шмоток и 1 розовую и все с огромными требованиями типа 2000 инты(каких то средних шмоток чтобы были получше низкоуровневых синих и похуже вот этих зеленых и розовых - нет), все в сундуках ни 1 с противников, думал это из за того что глава низкая, потому что в начале вот эти с красным насыщением противники их не было, но по итогу ничего не изменилось, падает тоже самое но побольше в целом видимо из за прокачки удачи. Настройки по умолчанию остались ввиду нежелания в них разбираться и что то крутить, их там 100500.
Да, звучит скудновато, я бы так не стал играть.
Ну чтош (числа указаны в настроечных числах т.е при максимуме в 1000, не в фактических числах что отображаются на последней закладке инфоменю, т.е. значение 50 ниже означает 5% фактически) :
Модификатор сложности удачи - 10
Модификатор мощи предметов - 100
Модификатор количества предметов - 10
Вкл/откл удачливый лут для врагов - да
Модификатор мощи удачи для алхимии - 50
Модификатор мощи удачи для оружия - 50
Модификатор мощи удачи для бижы - 50
Модификатор мощи удачи для брони - 50
Шанс что найденые предметы будут зачарованы - 500
Относительный шанс найти магическое мили/дальне/двуруч оружие - 200
Относительный шанс найти магическое бижу - 100
Относительный шанс найти магическое броню - 50

А, и чтоб дроп брони был нужно строку
const int StExt_Config_EnableEnemiesArmorLoot = true;
в юзертвикс файл дописать

--- Добавлено: ---

@StonedWizzard
u got any plans to improve crafting ? right now craftig is useless bcz every item u find with radom stats is just better.
and what about Potion crafting ?
Here
 
Последнее редактирование:

Tumlik

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
24 Мар 2019
Сообщения
1.280
Реакции
229
Баллы
134
Лучшие ответы
5
Я стал как разработчик решил, думая что тут прогрессия есть в дропе, а ее нет. Все изменения от первых часов игры в 4й главе это то что в дропе появляются всякие таблички царские щавеля, бесполезные по сути потому что они по 1 штуке, и у тебя 100500 растений под щавель, но самих щавелей нет, а просто кушать растения как в некоторых модах с 50% эффективности тут нельзя, только на продажу. И видимо из за прокачки удачи сами дропы вот этих расходников частые, пустых сундуков(с базовым дропом) почти нет. Вещи хорошие в дропе не появляются, их как не было так и нет, дроп становится жирнее деньгами и статами и только, а что на эти статы надевать - не падает. Выпал где то в Яркендаре во 2й главе розовый орочий топор в сундуке на мага моего, и это все на +2 еще главы.
Не любитель лезть в чужую работу, разработчику всегда виднее как настраивать надо чем пользователю. Поэтому обычно выбираю предложенное.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.317
Реакции
2.026
Баллы
434
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard
u got any plans to improve crafting ? right now craftig is useless bcz every item u find with radom stats is just better.
and what about Potion crafting ?
Yep, I'm kind of working on that now (actualy last weeks I'm totaly rebuild items system)
So new update brings us and crafting random potions, extended cooking (may be), scroll crafting (throught new UI). And of course a lot posibilities to improve existing gear or create from scratch (simple white item)
Also all this would work througt a special craft masteries/proffessions, which allow learn new receipts and craft more powerfull items.
 

Icefist

Наемник
Участник форума
Регистрация
7 Фев 2018
Сообщения
981
Реакции
231
Баллы
136
Лучшие ответы
1
Я стал как разработчик решил, думая что тут прогрессия есть в дропе, а ее нет. Все изменения от первых часов игры в 4й главе это то что в дропе появляются всякие таблички царские щавеля, бесполезные по сути потому что они по 1 штуке, и у тебя 100500 растений под щавель, но самих щавелей нет, а просто кушать растения как в некоторых модах с 50% эффективности тут нельзя, только на продажу. И видимо из за прокачки удачи сами дропы вот этих расходников частые, пустых сундуков(с базовым дропом) почти нет. Вещи хорошие в дропе не появляются, их как не было так и нет, дроп становится жирнее деньгами и статами и только, а что на эти статы надевать - не падает. Выпал где то в Яркендаре во 2й главе розовый орочий топор в сундуке на мага моего, и это все на +2 еще главы.
Не любитель лезть в чужую работу, разработчику всегда виднее как настраивать надо чем пользователю. Поэтому обычно выбираю предложенное.
Тут какразтаки разработчик не стал мучиться с балансом и отдал всё на откуп самим игрокам - абсолютно всё настраивается. С настройками что я скинул ко 2ой главе будет уже в каждый слот по розовой шмотке (не 500 уровня конечно, но в районе 100). Ну это оптьже при том, что у меня повыше накручены ещё маг насыщение монстров и их спаун.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.317
Реакции
2.026
Баллы
434
Лучшие ответы
0
Я стал как разработчик решил, думая что тут прогрессия есть в дропе, а ее нет. Все изменения от первых часов игры в 4й главе это то что в дропе появляются всякие таблички царские щавеля, бесполезные по сути потому что они по 1 штуке, и у тебя 100500 растений под щавель, но самих щавелей нет, а просто кушать растения как в некоторых модах с 50% эффективности тут нельзя, только на продажу. И видимо из за прокачки удачи сами дропы вот этих расходников частые, пустых сундуков(с базовым дропом) почти нет. Вещи хорошие в дропе не появляются, их как не было так и нет, дроп становится жирнее деньгами и статами и только, а что на эти статы надевать - не падает. Выпал где то в Яркендаре во 2й главе розовый орочий топор в сундуке на мага моего, и это все на +2 еще главы.
Не любитель лезть в чужую работу, разработчику всегда виднее как настраивать надо чем пользователю. Поэтому обычно выбираю предложенное.
Щавель гляну, там может добавлю в таблицы лута.
Что же до остального, то я намерено вывел целую систему конфигов, дабы каждый мог настроить геймплей для себя (чёрт возьми, я даже прикрутил систему плагинов для мода, хоть и немного геморный... только подумать, мод, который идёт на мод, который сам является модом в n-ом поколении, и для него ещё есть возможность добавить скриптовые плагины, которые могут поменять любой аспект работы мода, без необходимости переписывать оригинальные скрипты) Я просто разработчик, я знаю как писать код, разбиратся в движках/системах, но что касается баланса, то увы тут я профан. Основная задумка мода - сделать мир игры более не предсказуемым и динамичным, с элементами слэш-рпг и уже хорошей, годами проверенной историей.
Так что настройки останутся, нужно только их под себя подогнать. Всего один раз, экспортировать, а потом просто использовать в новых играх. Благо что со следующей версии всё можно будет из под графического меню сделать, а не из диалога.

Что до формулы лута, то тут основная проблема вычислить "силу" моба, что бы от неё плясать. Я старался сделать её зависящей от многих факторов, в том числе и по основному глобальному прогрессу игры. Поскольку даже если я буду учитывать параметры моба и из них как то громоздко выводить этот показатель, то это всё равно не отразит реальную сложность противника. Потому я использую левел, ранг моба, главу, уровень гг и показатель удачи и что-то там ещё. Если есть идеи для более стабильной формулы, то с радостью выслушаю (вычитаю, в данном случае?) Ниже формула.
C-like:
func void StExt_CalcBodyLootPower(var c_npc vict)
{
    var int goldPower;
    var int lootPower;
    var int lootPowerTmp;
    
    // Calculate extra gold
    goldPower = 5 + ((1 + vict.level) / 3);
    if (rx_isboss(vict)) { goldPower += goldPower * 2; };
    goldPower += rx_getnpcvar(vict, StExt_AiVar_IsRandomized) * StExt_GetRandomRange(50, 100);
    goldPower += rx_getnpcvar(vict, StExt_AiVar_GoldBonus);
    goldPower += StExt_GetPermilleFromValue(goldPower, StExt_PcStats[StExt_PcStats_Index_LuckGold]);
    
    // Calculate loot power
    lootPower = 1 + ((5 + vict.level + hero.level) / 4);
    lootPower += hlp_random(((vict.level + 5) / 2) + 3);
    lootPowerTmp = 0;
    if (rx_isboss(vict)) { lootPowerTmp += lootPower * 3; };
    lootPowerTmp += rx_getnpcvar(vict, StExt_AiVar_IsRandomized) * ((lootPower + 1) / 3);
    lootPower += lootPowerTmp + rx_getnpcvar(vict, StExt_AiVar_LuckBonus);
    lootPower += StExt_GetPermilleFromValue(lootPower, StExt_PcStats[StExt_PcStats_Index_Luck] + StExt_PcStats[StExt_PcStats_Index_BodyLuck]);
    
    StExt_CalcBodyLootPower_Ret_GoldPower = goldPower;
    StExt_CalcBodyLootPower_Ret_LootPower = lootPower;
};

Там ещё был вопрос с ограничениями ранга мобов по главам... Изначально его не было, но реально дикие мобы с тысячами хп прям в 1й главе, да ещё по пути в город - это перебор. Тут конфигов, как только что убедился нет:
C-like:
func int StExt_GetMagicInfusionTier() { return StExt_ValidateValueRange(hlp_random(kapitel * 2), 1, 5); };
так что нужно ручками для себяпопаравить код. (уже добавил в ту-ду лист задание на добавление очередного конфига))))

Ещё забыл упомянуть про .json файлик, который конфиг генератора. там можно поправить как движок будет обсчитывать "мощь" моба полученную из скриптов, но лучше конечно конфиги. там можно задать и пороги для дропа определённого тира вещей, и множитель мощи на выходе из скриптов и много чего ещё. Полная свобода геймплея, ценой небольшого вникания в настройки.
 
Сверху Снизу