- Регистрация
- 15 Фев 2012
- Сообщения
- 35
- Реакции
- 7
- Баллы
- 16
- Лучшие ответы
- 0
Тут вот многие пишут, что RPG в первую очередь определяется наличием в игре свободы воли, возможности кроить сюжет по своему вкусу и делать моральные выборы. Но я могу высказать сомнения на этот счет.
От чего зависит назовут игру RPG или нет?
Я могу уверенно заявить, что если в игре будет максимальная свобода воли и моральных выборов, но не будет ролевой системы (статов, умений и т.п. с динамическими свойствами), то такую игру не то что не назовут RPG, а даже игрой с элементами RPG не окрестят. Отыгрыш может быть только в рамках системы правил, которая и является ролевой системой. Самые примитивные роли это воин, маг и вор. Их мы выращиваем с помощью ролевой системы. Игрок может быть криворуким и первый раз держать в руках мышку, но RPG система позволяет ему быть вором с умелыми пальчиками - тем кем в жизни он стать не сможет. В этом и есть суть жанра - побыть в чужой шкуре.
Поэтому мерять RPG-шность такими понятиями, как нелинейность сюжета или количеством моральных выборов это в корне не правильно.
К слову вот некоторые игры, которые никто никогда не вздумывал относить к RPG или просто заикаться об ролевых элементах в них, но у которых есть и моральные выборы и нелинейный сюжет:
1) The Suffering. Экшен.
В игре есть возможность быть добрым (не убивать встречающихся людей и помогать им отбиваться от монстров), нейтральным (не помогать защищаться от монстров) и злым (самому убивать этих людей). От этого зависит одна из трех концовок игры и то каким оружием будет владеть ГГ в форме монстра.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
2) Dante's Inferno. Слэшер.
В игре Данте встречает души грешников и может, как казнить их (убить) за их преступления, так и помиловать (спасти их душу). Тоже самое во время боя с некоторыми врагами, где на выбор есть два фаталити: казнить косой или спасти крестом. В зависимости от выборы Данте может апгрейдить свое оружие: очки за освобождение душ идут на улучшения креста, а очки за убийство душ - на улучшения косы.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
3) Heavy Rain. Адвенчура в стиле Интерактивное кино.
В игре есть масса выбора по сюжету: выпить ли смертельную отраву во имя спасения своего сына? смотреть со сторны как избивают человека или заступиться? принять наркотики или сопротивляться им? убить наркоторговца у которого есть семья и ребенок или нет? помочь женщине, которую избивают в собственной квартире или нет? подать руку помощи висящему на волосок от смерти маньяку или нет? вмешаться ли во время ограбления магазина и попытаться обезвредить грабителя или спрятаться и наблюдать в сторонке? Это только несколько примеров выбора, который есть в игре. И от этого часто зависит не только измененные диалоги и ролики в игре, но и концовка.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
4) InFamous. Экшен.
В игре есть система кармы - Герой/Злодей. Положительная карма зарабатывается за счет добрых действий - спасти человека, вылечить раненого, выполнить задание без жертв со стороны населения, помочь полиции и т.д, а отрицательная наоброт - за убийства мирных, высасывания жизни из раненных граждан, разрушения города и т.д. В зависимости от показателя кармы игрок может улучшать разные разрушительные сверхспособности своего персонажа: одни доступны только герою, другие - только злодею. Само население города по разному реагирует на персонажа с кармой героя и кармой злодея, могут в панике кричать, а могут приветствовать с радостью. Внешний облик героя изменяется в зависимости от кармы. Во второй части от кармы зависит и доступ к концовке за героя и концовке за злодея, которые кардинально отличаются друг от друга.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
5) Postal 3. Экшен.
В игре есть система кармы - Добро/Зло. В зависимости от действий героя во время выполнения заданий его карма меняется: убиваешь мирных жителей или тех кого нужно просто нейтрализировать получаешь минус в карму, выполняешь задание без жертв - получаешь плюс к добрй карме. Игру можно пройти без единного убийства, для этого есть оружия, которые не убивают, а усыпляют врагов. Герой с доброй кармой идет работать на копов, а герой с плохой - на террористов. Задания кардинально разные. В зависимости от кармы игрок получает одну из трех концовок.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
6) Spider-Man: Web of Shadows. Экшен/Платформер.
В игре есть система кармы - Светлый/Черный. Если нащ Человек-Паук совершает добрым поступки, например, спасает людей из горящих машин, то получает очки доброй кармы и улучшает одни сверхспособности, а если делает зло - причиняет кому-то вред, убивает и т.д., то получает черные очки кармы и улучшает другие сверхспособности. В игре в зависимости от кармы разные концовки.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
Думаю не стоит говорить, что вышеописанные игры не имеют отношения к RPG.
Для ролевой игры важно исполнение двух правил:
1) В игре есть статы и умения, обладающие динамическими свойствами (можно развивать и изменять с помощью шмоток).
2) Чеки этих статов и умений во время диалогов, боев и прочих взаимодействий персонажа с миром игры.
Пример: я приведу три роли и три отыгрыша в рамках одного и того же квеста. Предположим, есть квест по которому нужно получить некий артефакт - старинные наручные часы. Эти часы носит на руке один известный и богатый NPC у которого под рукой всегда пара охранников, море денег и с ним трудно договориться по хорошему за эти часы. Имя NPC - сэр Олдвин.
Теперь сжатое описание моих персонажей:
Персонаж 1. Девушка. Высокий параметр "привлекательности". Есть достаточно развитый навык "воровства". В бою слаба, но ловка.
Персонаж 2. Мужик. Высокий параметр "скорость". Есть неплохо развитый навык "запугивания" и достаточно высокий навык обращения с огнестрельным оружием.
Персонаж 3. Мужик. Есть достаточно высокий параметр "выносливости". Есть хороший навык взлома замков, владение холодным оружием и слаборазвитый навык убеждения.
Итак. Теперь отыгрыш.
Персонаж 1.
Подходим к сэру Олдвину у которого находятся нужные часы. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка пола нашего персонажа и параметров]. Олдвин говорит, что ему приятно видеть такую очаровательную малышку у себя в гостях. В следствие этого на выбор в диалоге среди прочих реплик появляется возможность соблазнить Олдвина, которую мы можем использовать. Выбираем эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметра "привлекательности"]. Проверка проходит успешно. Олдвин поддается на соблазнение и у нас появляется опция "стащить часы". Мы выбираем эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка навыка "воровство"]. Проверка проходит успешно. Часы у нас, а Олдвин не замечает как мы их крадем. Квест выполнен.
Через несколько квестов наш персонаж получает весточку от сэра Олдвина, который приглашает к себе в гости.
Персонаж 2.
Подходим к сэру Олдвину у которого находятся нужные часы. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка пола нашего персонажа и параметров]. Олдвин говорит что ему не ясно что ты тут делаешь и просит покинуть его резиденцию. В этот момент среди реплик появляется опция "запугать" Олдвина. Я решаю выбрать эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "запугивания"]. Проверка проходит неудачно. Наш герой направляет дуло пистолета на лоб Олдвина и приказывает ему отдать часы, если тот хочет жить. Но Олдвин смеется и говорит, что два его охранника, которые стоят рядом убьют моего персонажа сразу же после того, как мой персонаж нажмет на курок. На выбор у нас среди прочих диалоговых реплик появляется опция "застрелить охранников". Выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения владения огнестрельным оружием и параметров]. Проверка проходит успешно. Мой персонаж двумя меткими и быстрыми выстрелами укладывает обоих охранников. Мой персонаж снова направляет пистолет на лоб Олдвина и на выбор среди прочих реплик дается еще одна реплика в которой мой персонаж требует отдать часы, если Олдвин не хочет умереть. Выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "запугивания"]. В этот раз проверка проходит успешно. Олдвин в страхе снимает с руки часы и передает их моему герою. Квест выполнен.
Через несколько квестов мы встречаем Олдвина с группой охранников, которые хотят нас убить.
Персонаж 3.
Подходим к сэру Олдвину у которого находятся нужные часы. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка пола нашего персонажа и параметров]. Олдвин говорит что ему не ясно что ты тут делаешь и просит покинуть его резиденцию. В этот момент среди реплик появлется опция в который мой герой пытается убедить Олдвина отдать ему часы. Я решаю выбрать эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "убеждение"]. Проверка завершается неудачей. Олдвин не собирается отдавать часы и спрашивает зачем мне они нужны. На выбор среди реплик есть реплика с "ложью", я выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметра "привлекательность" и умения "убеждение"]. Проверка завершается неудачей. Олдвин не верит мне и приказывает двум охранникам схватить моего персонажа и отнести в подвал, а затем пытать, пока я не скажу правду. На выбор есть попытка сопротивляться. Решаю выбрать ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметров]. Проверка завершается неудачей. Охранникам удается схватить моего персонажа и отвести его в подвал. В подвале оба охранника начинают избивать моего персонажа, чтобы он сказал правду. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметра "выносливость"]. Проверка проходит успешно. Мой персонаж выдерживает все удары охранников и они решают оставить его в подвале и запирают за собой дверь. Мой персонаж подходит к двери и пытается взломать замок. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "взлом замков"]. Проверка проходит успешно. Мы на свободе, но часы все еще на руке у Олдвина. Покинув подвал мы оказываемся на кухне, где видим тех самых двух охранников, обедающих за столом. Рядом лежит нож. Мы берем нож, в этот момент охранники замечают нас и накидываются. Начинается бой. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения владения холодным оружием и параметров]. В итоге моему персонажу удается зарезать ножом обоих охранников. Теперь нужно найти сэра Олдвина. Поднимаемся на второй этаж и находим его. Начинается диалог, на выбор среди прочих реплик есть и опция с убеждением. Выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "убеждение"]. Проверка снова проходит неудачно. Сэр Олдвин выхватывает клинок и нападает. Мы достаем нож. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения владения холодным оружием и параметров]. Олдвину удается ранить нас клинком, но мой персонаж переносит это ранение твердо стоя на ногах и в итоге убивает Олдвина. Снимаем часы с трупа. Квест выполнен.
Через несколько квестов мы встречаем следователя, который допрашивает нас по делу убийства трех человек в резиденции Олдвина.
Вот что такое отыгрыш роли, а не всякие там "добрый зайчик" или "злой мишка"!
От чего зависит назовут игру RPG или нет?
Я могу уверенно заявить, что если в игре будет максимальная свобода воли и моральных выборов, но не будет ролевой системы (статов, умений и т.п. с динамическими свойствами), то такую игру не то что не назовут RPG, а даже игрой с элементами RPG не окрестят. Отыгрыш может быть только в рамках системы правил, которая и является ролевой системой. Самые примитивные роли это воин, маг и вор. Их мы выращиваем с помощью ролевой системы. Игрок может быть криворуким и первый раз держать в руках мышку, но RPG система позволяет ему быть вором с умелыми пальчиками - тем кем в жизни он стать не сможет. В этом и есть суть жанра - побыть в чужой шкуре.
Поэтому мерять RPG-шность такими понятиями, как нелинейность сюжета или количеством моральных выборов это в корне не правильно.
К слову вот некоторые игры, которые никто никогда не вздумывал относить к RPG или просто заикаться об ролевых элементах в них, но у которых есть и моральные выборы и нелинейный сюжет:
1) The Suffering. Экшен.
В игре есть возможность быть добрым (не убивать встречающихся людей и помогать им отбиваться от монстров), нейтральным (не помогать защищаться от монстров) и злым (самому убивать этих людей). От этого зависит одна из трех концовок игры и то каким оружием будет владеть ГГ в форме монстра.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
2) Dante's Inferno. Слэшер.
В игре Данте встречает души грешников и может, как казнить их (убить) за их преступления, так и помиловать (спасти их душу). Тоже самое во время боя с некоторыми врагами, где на выбор есть два фаталити: казнить косой или спасти крестом. В зависимости от выборы Данте может апгрейдить свое оружие: очки за освобождение душ идут на улучшения креста, а очки за убийство душ - на улучшения косы.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
3) Heavy Rain. Адвенчура в стиле Интерактивное кино.
В игре есть масса выбора по сюжету: выпить ли смертельную отраву во имя спасения своего сына? смотреть со сторны как избивают человека или заступиться? принять наркотики или сопротивляться им? убить наркоторговца у которого есть семья и ребенок или нет? помочь женщине, которую избивают в собственной квартире или нет? подать руку помощи висящему на волосок от смерти маньяку или нет? вмешаться ли во время ограбления магазина и попытаться обезвредить грабителя или спрятаться и наблюдать в сторонке? Это только несколько примеров выбора, который есть в игре. И от этого часто зависит не только измененные диалоги и ролики в игре, но и концовка.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
4) InFamous. Экшен.
В игре есть система кармы - Герой/Злодей. Положительная карма зарабатывается за счет добрых действий - спасти человека, вылечить раненого, выполнить задание без жертв со стороны населения, помочь полиции и т.д, а отрицательная наоброт - за убийства мирных, высасывания жизни из раненных граждан, разрушения города и т.д. В зависимости от показателя кармы игрок может улучшать разные разрушительные сверхспособности своего персонажа: одни доступны только герою, другие - только злодею. Само население города по разному реагирует на персонажа с кармой героя и кармой злодея, могут в панике кричать, а могут приветствовать с радостью. Внешний облик героя изменяется в зависимости от кармы. Во второй части от кармы зависит и доступ к концовке за героя и концовке за злодея, которые кардинально отличаются друг от друга.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
5) Postal 3. Экшен.
В игре есть система кармы - Добро/Зло. В зависимости от действий героя во время выполнения заданий его карма меняется: убиваешь мирных жителей или тех кого нужно просто нейтрализировать получаешь минус в карму, выполняешь задание без жертв - получаешь плюс к добрй карме. Игру можно пройти без единного убийства, для этого есть оружия, которые не убивают, а усыпляют врагов. Герой с доброй кармой идет работать на копов, а герой с плохой - на террористов. Задания кардинально разные. В зависимости от кармы игрок получает одну из трех концовок.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
6) Spider-Man: Web of Shadows. Экшен/Платформер.
В игре есть система кармы - Светлый/Черный. Если нащ Человек-Паук совершает добрым поступки, например, спасает людей из горящих машин, то получает очки доброй кармы и улучшает одни сверхспособности, а если делает зло - причиняет кому-то вред, убивает и т.д., то получает черные очки кармы и улучшает другие сверхспособности. В игре в зависимости от кармы разные концовки.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
Думаю не стоит говорить, что вышеописанные игры не имеют отношения к RPG.
Для ролевой игры важно исполнение двух правил:
1) В игре есть статы и умения, обладающие динамическими свойствами (можно развивать и изменять с помощью шмоток).
2) Чеки этих статов и умений во время диалогов, боев и прочих взаимодействий персонажа с миром игры.
Пример: я приведу три роли и три отыгрыша в рамках одного и того же квеста. Предположим, есть квест по которому нужно получить некий артефакт - старинные наручные часы. Эти часы носит на руке один известный и богатый NPC у которого под рукой всегда пара охранников, море денег и с ним трудно договориться по хорошему за эти часы. Имя NPC - сэр Олдвин.
Теперь сжатое описание моих персонажей:
Персонаж 1. Девушка. Высокий параметр "привлекательности". Есть достаточно развитый навык "воровства". В бою слаба, но ловка.
Персонаж 2. Мужик. Высокий параметр "скорость". Есть неплохо развитый навык "запугивания" и достаточно высокий навык обращения с огнестрельным оружием.
Персонаж 3. Мужик. Есть достаточно высокий параметр "выносливости". Есть хороший навык взлома замков, владение холодным оружием и слаборазвитый навык убеждения.
Итак. Теперь отыгрыш.
Персонаж 1.
Подходим к сэру Олдвину у которого находятся нужные часы. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка пола нашего персонажа и параметров]. Олдвин говорит, что ему приятно видеть такую очаровательную малышку у себя в гостях. В следствие этого на выбор в диалоге среди прочих реплик появляется возможность соблазнить Олдвина, которую мы можем использовать. Выбираем эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметра "привлекательности"]. Проверка проходит успешно. Олдвин поддается на соблазнение и у нас появляется опция "стащить часы". Мы выбираем эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка навыка "воровство"]. Проверка проходит успешно. Часы у нас, а Олдвин не замечает как мы их крадем. Квест выполнен.
Через несколько квестов наш персонаж получает весточку от сэра Олдвина, который приглашает к себе в гости.
Персонаж 2.
Подходим к сэру Олдвину у которого находятся нужные часы. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка пола нашего персонажа и параметров]. Олдвин говорит что ему не ясно что ты тут делаешь и просит покинуть его резиденцию. В этот момент среди реплик появляется опция "запугать" Олдвина. Я решаю выбрать эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "запугивания"]. Проверка проходит неудачно. Наш герой направляет дуло пистолета на лоб Олдвина и приказывает ему отдать часы, если тот хочет жить. Но Олдвин смеется и говорит, что два его охранника, которые стоят рядом убьют моего персонажа сразу же после того, как мой персонаж нажмет на курок. На выбор у нас среди прочих диалоговых реплик появляется опция "застрелить охранников". Выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения владения огнестрельным оружием и параметров]. Проверка проходит успешно. Мой персонаж двумя меткими и быстрыми выстрелами укладывает обоих охранников. Мой персонаж снова направляет пистолет на лоб Олдвина и на выбор среди прочих реплик дается еще одна реплика в которой мой персонаж требует отдать часы, если Олдвин не хочет умереть. Выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "запугивания"]. В этот раз проверка проходит успешно. Олдвин в страхе снимает с руки часы и передает их моему герою. Квест выполнен.
Через несколько квестов мы встречаем Олдвина с группой охранников, которые хотят нас убить.
Персонаж 3.
Подходим к сэру Олдвину у которого находятся нужные часы. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка пола нашего персонажа и параметров]. Олдвин говорит что ему не ясно что ты тут делаешь и просит покинуть его резиденцию. В этот момент среди реплик появлется опция в который мой герой пытается убедить Олдвина отдать ему часы. Я решаю выбрать эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "убеждение"]. Проверка завершается неудачей. Олдвин не собирается отдавать часы и спрашивает зачем мне они нужны. На выбор среди реплик есть реплика с "ложью", я выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметра "привлекательность" и умения "убеждение"]. Проверка завершается неудачей. Олдвин не верит мне и приказывает двум охранникам схватить моего персонажа и отнести в подвал, а затем пытать, пока я не скажу правду. На выбор есть попытка сопротивляться. Решаю выбрать ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметров]. Проверка завершается неудачей. Охранникам удается схватить моего персонажа и отвести его в подвал. В подвале оба охранника начинают избивать моего персонажа, чтобы он сказал правду. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметра "выносливость"]. Проверка проходит успешно. Мой персонаж выдерживает все удары охранников и они решают оставить его в подвале и запирают за собой дверь. Мой персонаж подходит к двери и пытается взломать замок. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "взлом замков"]. Проверка проходит успешно. Мы на свободе, но часы все еще на руке у Олдвина. Покинув подвал мы оказываемся на кухне, где видим тех самых двух охранников, обедающих за столом. Рядом лежит нож. Мы берем нож, в этот момент охранники замечают нас и накидываются. Начинается бой. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения владения холодным оружием и параметров]. В итоге моему персонажу удается зарезать ножом обоих охранников. Теперь нужно найти сэра Олдвина. Поднимаемся на второй этаж и находим его. Начинается диалог, на выбор среди прочих реплик есть и опция с убеждением. Выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "убеждение"]. Проверка снова проходит неудачно. Сэр Олдвин выхватывает клинок и нападает. Мы достаем нож. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения владения холодным оружием и параметров]. Олдвину удается ранить нас клинком, но мой персонаж переносит это ранение твердо стоя на ногах и в итоге убивает Олдвина. Снимаем часы с трупа. Квест выполнен.
Через несколько квестов мы встречаем следователя, который допрашивает нас по делу убийства трех человек в резиденции Олдвина.
Вот что такое отыгрыш роли, а не всякие там "добрый зайчик" или "злой мишка"!