Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 6.955
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 29.138
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.606
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 23.262
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Дискуссия Что такое РПГ?

Nightwalker

Бродяга
Участник форума
Регистрация
15 Фев 2012
Сообщения
35
Реакции
7
Баллы
16
Лучшие ответы
0
#41
Тут вот многие пишут, что RPG в первую очередь определяется наличием в игре свободы воли, возможности кроить сюжет по своему вкусу и делать моральные выборы. Но я могу высказать сомнения на этот счет.

От чего зависит назовут игру RPG или нет?

Я могу уверенно заявить, что если в игре будет максимальная свобода воли и моральных выборов, но не будет ролевой системы (статов, умений и т.п. с динамическими свойствами), то такую игру не то что не назовут RPG, а даже игрой с элементами RPG не окрестят. Отыгрыш может быть только в рамках системы правил, которая и является ролевой системой. Самые примитивные роли это воин, маг и вор. Их мы выращиваем с помощью ролевой системы. Игрок может быть криворуким и первый раз держать в руках мышку, но RPG система позволяет ему быть вором с умелыми пальчиками - тем кем в жизни он стать не сможет. В этом и есть суть жанра - побыть в чужой шкуре.

Поэтому мерять RPG-шность такими понятиями, как нелинейность сюжета или количеством моральных выборов это в корне не правильно.

К слову вот некоторые игры, которые никто никогда не вздумывал относить к RPG или просто заикаться об ролевых элементах в них, но у которых есть и моральные выборы и нелинейный сюжет:

1) The Suffering. Экшен.
В игре есть возможность быть добрым (не убивать встречающихся людей и помогать им отбиваться от монстров), нейтральным (не помогать защищаться от монстров) и злым (самому убивать этих людей). От этого зависит одна из трех концовок игры и то каким оружием будет владеть ГГ в форме монстра.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.

2) Dante's Inferno. Слэшер.
В игре Данте встречает души грешников и может, как казнить их (убить) за их преступления, так и помиловать (спасти их душу). Тоже самое во время боя с некоторыми врагами, где на выбор есть два фаталити: казнить косой или спасти крестом. В зависимости от выборы Данте может апгрейдить свое оружие: очки за освобождение душ идут на улучшения креста, а очки за убийство душ - на улучшения косы.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.

3) Heavy Rain. Адвенчура в стиле Интерактивное кино.
В игре есть масса выбора по сюжету: выпить ли смертельную отраву во имя спасения своего сына? смотреть со сторны как избивают человека или заступиться? принять наркотики или сопротивляться им? убить наркоторговца у которого есть семья и ребенок или нет? помочь женщине, которую избивают в собственной квартире или нет? подать руку помощи висящему на волосок от смерти маньяку или нет? вмешаться ли во время ограбления магазина и попытаться обезвредить грабителя или спрятаться и наблюдать в сторонке? Это только несколько примеров выбора, который есть в игре. И от этого часто зависит не только измененные диалоги и ролики в игре, но и концовка.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.

4) InFamous. Экшен.
В игре есть система кармы - Герой/Злодей. Положительная карма зарабатывается за счет добрых действий - спасти человека, вылечить раненого, выполнить задание без жертв со стороны населения, помочь полиции и т.д, а отрицательная наоброт - за убийства мирных, высасывания жизни из раненных граждан, разрушения города и т.д. В зависимости от показателя кармы игрок может улучшать разные разрушительные сверхспособности своего персонажа: одни доступны только герою, другие - только злодею. Само население города по разному реагирует на персонажа с кармой героя и кармой злодея, могут в панике кричать, а могут приветствовать с радостью. Внешний облик героя изменяется в зависимости от кармы. Во второй части от кармы зависит и доступ к концовке за героя и концовке за злодея, которые кардинально отличаются друг от друга.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.

5) Postal 3. Экшен.
В игре есть система кармы - Добро/Зло. В зависимости от действий героя во время выполнения заданий его карма меняется: убиваешь мирных жителей или тех кого нужно просто нейтрализировать получаешь минус в карму, выполняешь задание без жертв - получаешь плюс к добрй карме. Игру можно пройти без единного убийства, для этого есть оружия, которые не убивают, а усыпляют врагов. Герой с доброй кармой идет работать на копов, а герой с плохой - на террористов. Задания кардинально разные. В зависимости от кармы игрок получает одну из трех концовок.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.

6) Spider-Man: Web of Shadows. Экшен/Платформер.
В игре есть система кармы - Светлый/Черный. Если нащ Человек-Паук совершает добрым поступки, например, спасает людей из горящих машин, то получает очки доброй кармы и улучшает одни сверхспособности, а если делает зло - причиняет кому-то вред, убивает и т.д., то получает черные очки кармы и улучшает другие сверхспособности. В игре в зависимости от кармы разные концовки.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.

Думаю не стоит говорить, что вышеописанные игры не имеют отношения к RPG.

Для ролевой игры важно исполнение двух правил:
1) В игре есть статы и умения, обладающие динамическими свойствами (можно развивать и изменять с помощью шмоток).
2) Чеки этих статов и умений во время диалогов, боев и прочих взаимодействий персонажа с миром игры.

Пример: я приведу три роли и три отыгрыша в рамках одного и того же квеста. Предположим, есть квест по которому нужно получить некий артефакт - старинные наручные часы. Эти часы носит на руке один известный и богатый NPC у которого под рукой всегда пара охранников, море денег и с ним трудно договориться по хорошему за эти часы. Имя NPC - сэр Олдвин.

Теперь сжатое описание моих персонажей:
Персонаж 1. Девушка. Высокий параметр "привлекательности". Есть достаточно развитый навык "воровства". В бою слаба, но ловка.
Персонаж 2. Мужик. Высокий параметр "скорость". Есть неплохо развитый навык "запугивания" и достаточно высокий навык обращения с огнестрельным оружием.
Персонаж 3. Мужик. Есть достаточно высокий параметр "выносливости". Есть хороший навык взлома замков, владение холодным оружием и слаборазвитый навык убеждения.

Итак. Теперь отыгрыш.

Персонаж 1.
Подходим к сэру Олдвину у которого находятся нужные часы. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка пола нашего персонажа и параметров]. Олдвин говорит, что ему приятно видеть такую очаровательную малышку у себя в гостях. В следствие этого на выбор в диалоге среди прочих реплик появляется возможность соблазнить Олдвина, которую мы можем использовать. Выбираем эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметра "привлекательности"]. Проверка проходит успешно. Олдвин поддается на соблазнение и у нас появляется опция "стащить часы". Мы выбираем эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка навыка "воровство"]. Проверка проходит успешно. Часы у нас, а Олдвин не замечает как мы их крадем. Квест выполнен.
Через несколько квестов наш персонаж получает весточку от сэра Олдвина, который приглашает к себе в гости.

Персонаж 2.
Подходим к сэру Олдвину у которого находятся нужные часы. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка пола нашего персонажа и параметров]. Олдвин говорит что ему не ясно что ты тут делаешь и просит покинуть его резиденцию. В этот момент среди реплик появляется опция "запугать" Олдвина. Я решаю выбрать эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "запугивания"]. Проверка проходит неудачно. Наш герой направляет дуло пистолета на лоб Олдвина и приказывает ему отдать часы, если тот хочет жить. Но Олдвин смеется и говорит, что два его охранника, которые стоят рядом убьют моего персонажа сразу же после того, как мой персонаж нажмет на курок. На выбор у нас среди прочих диалоговых реплик появляется опция "застрелить охранников". Выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения владения огнестрельным оружием и параметров]. Проверка проходит успешно. Мой персонаж двумя меткими и быстрыми выстрелами укладывает обоих охранников. Мой персонаж снова направляет пистолет на лоб Олдвина и на выбор среди прочих реплик дается еще одна реплика в которой мой персонаж требует отдать часы, если Олдвин не хочет умереть. Выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "запугивания"]. В этот раз проверка проходит успешно. Олдвин в страхе снимает с руки часы и передает их моему герою. Квест выполнен.
Через несколько квестов мы встречаем Олдвина с группой охранников, которые хотят нас убить.

Персонаж 3.
Подходим к сэру Олдвину у которого находятся нужные часы. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка пола нашего персонажа и параметров]. Олдвин говорит что ему не ясно что ты тут делаешь и просит покинуть его резиденцию. В этот момент среди реплик появлется опция в который мой герой пытается убедить Олдвина отдать ему часы. Я решаю выбрать эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "убеждение"]. Проверка завершается неудачей. Олдвин не собирается отдавать часы и спрашивает зачем мне они нужны. На выбор среди реплик есть реплика с "ложью", я выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметра "привлекательность" и умения "убеждение"]. Проверка завершается неудачей. Олдвин не верит мне и приказывает двум охранникам схватить моего персонажа и отнести в подвал, а затем пытать, пока я не скажу правду. На выбор есть попытка сопротивляться. Решаю выбрать ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметров]. Проверка завершается неудачей. Охранникам удается схватить моего персонажа и отвести его в подвал. В подвале оба охранника начинают избивать моего персонажа, чтобы он сказал правду. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметра "выносливость"]. Проверка проходит успешно. Мой персонаж выдерживает все удары охранников и они решают оставить его в подвале и запирают за собой дверь. Мой персонаж подходит к двери и пытается взломать замок. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "взлом замков"]. Проверка проходит успешно. Мы на свободе, но часы все еще на руке у Олдвина. Покинув подвал мы оказываемся на кухне, где видим тех самых двух охранников, обедающих за столом. Рядом лежит нож. Мы берем нож, в этот момент охранники замечают нас и накидываются. Начинается бой. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения владения холодным оружием и параметров]. В итоге моему персонажу удается зарезать ножом обоих охранников. Теперь нужно найти сэра Олдвина. Поднимаемся на второй этаж и находим его. Начинается диалог, на выбор среди прочих реплик есть и опция с убеждением. Выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "убеждение"]. Проверка снова проходит неудачно. Сэр Олдвин выхватывает клинок и нападает. Мы достаем нож. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения владения холодным оружием и параметров]. Олдвину удается ранить нас клинком, но мой персонаж переносит это ранение твердо стоя на ногах и в итоге убивает Олдвина. Снимаем часы с трупа. Квест выполнен.
Через несколько квестов мы встречаем следователя, который допрашивает нас по делу убийства трех человек в резиденции Олдвина.

Вот что такое отыгрыш роли, а не всякие там "добрый зайчик" или "злой мишка"!
 

phoenixxt

Наемник
Участник форума
Регистрация
19 Авг 2011
Сообщения
698
Реакции
94
Баллы
91
Лучшие ответы
5
#42
отыгрыш роли, а не свобода действий. В рпг как раз не должно быть начального этапа где мы вообщем то и пишем историю ГГ(да нет скорее уже нашу), для этого есть реальный мир с крутой графикой :flower: В рпг мы должны следовать сюжету, при этом чувствовать что мы действительно это сУпеР дУпеР герой, это залог любой рпг. Тут идет раздвоения полностью линейная, полулинейная и нелинейная рпг. В первом варианте мы у нас по суте нет выбору, мы должны ПОЛНОСТЬЮ отыгрывать роль персонажа которого нам дали, как бы он все делал, это театр по суте. Во втором варианте мы должны пройти по сюжету, отыгрывать роль, НО нам уже решать и менять нашего персонажа, тоесть мы отыгрываем, но вносим свои варианты, меняем его характер к примеру. 3 вариант, нелинейная рпг, это отыгрывания роли, но уже измененного персонажа, мы к примеру один из воров которому не повезло и его поймали, но по дороге к тюрьме он убежал, а дальше мы делаем все что хочем с этим персонажем, у нас вообще нет пути как такого мы сами его уже создаем.
 

Alien

Джентльмен с Востока
Участник форума
Регистрация
22 Июн 2010
Сообщения
2.664
Реакции
771
Баллы
346
Лучшие ответы
14
#43
@Nightwalker, Да я с тобой полностью согласен. Но таких игр очень мало. И можно сказать что жанр уже вымер в своем первоначальном виде.
 
Последнее редактирование модератором:

Gemgi

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Дек 2010
Сообщения
2.560
Реакции
136
Баллы
266
Лучшие ответы
1
#44
@Nightwalker, ты меня знаешь? ???

Тут вот многие пишут, что RPG в первую очередь определяется наличием в игре свободы воли, возможность кроить сюжет по своему вкусу и делать моральные выборы
В первую очередь, да. Но это лишь некоторые составляющие полноценной РПГ, просто они стоят в приоритете, а далее боёвка, классы и прочее.
Я могу уверенно заявить, что если в игре будет максимальная свобода воли и морального выборы, но не будет ролевой системы (статов, умений и т.п. с динамическими свойствами), то такую игру не то что не назовут RPG, а даже игрой с элементами RPG не окрестят. Отыгрыш может быть только в рамках системы правил, которая и является ролевой системой. Самые примитивные роли это воин, маг и вор. Их мы выращиваем с помощью ролевой системы. Игрок может быть криворуким и первый раз держать в руках мышку, но RPG система позволяет ему быть вором с умелыми пальчиками - тем кем в жизни он стать не смог. В этом и есть суть жанр - побыть в чужой шкуре.

Поэтому мерять RPG-шность такими понятиями, как нелинейность сюжета или количеством моральных выборов это в корне не правильно.
Конечно, если разделять систему на которой сделана игра и такие понятия, как нелинейность сюжета(и далее по списку), как это делаешь ты, то естественно - это будет не правильно. В РПГ важно и то и другое, но как я заметил выше и в начале этой темы - полноценная рпг всегда будет мерятся именно такими понятиями, как многоуровневый сюжет, возможность отыгрывать личность своего персонажа. Скиллы, статы, классы - только как довесок. Примером может послужить Балдурс Гейт. Ты думаешь в него играют до сих пор ради устаревшей системы правил? Нет, никому они нафиг не нужны, но все должны ими пользоваться, чтобы подогнать ПО ЦИФЕРКАМ персонажа под себя и далее - отыгрывать его сюжетно, какбэ.

Примеры игр и их объяснение - надо ли говорить, как они смешны и тупы? Естественно, тут никто не считает и не писал, что это может быть РПГ. Поэтому твои пассажи мне не ясны. ;D
Примеры отыгрышей не читал.
 
Последнее редактирование модератором:

Iris Heart

Хранитель мира
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
12 Апр 2010
Сообщения
8.218
Реакции
2.478
Баллы
882
Лучшие ответы
21
#45
Да, правильно сказано, ролевая игра это всегда отыгрыш роли, но не "добрый-злой" и не "помочь этому или помочь вот этому". Должны быть варианты развития для любой ситуации, а-ля будь ты персонаж-девушка у NPC можно выпросить что то через флирт, а будь вор попытаться украсть нужный предмет, при неудачной попытке попадая в тюрьму.
Но увы, такое реализовать можно только в настолках. В современных РПГ подобный проворот событий невозможен, они линейны и от рпг там мало чего. Единственные у кого хорошо было с системой отыгрыша, так это Балдур, Долина и Невервинтер. :) Потом рпг оказуалились вконец )

как многоуровневый сюжет, возможность отыгрывать личность своего персонажа
личность это не только "добро и зло" в манере поведения. Ктулх не зря писал про отыгрыш класса, который надо еще уметь отыграть.
А здесь хорошо расписали как должна выглядеть рпг. Как вариант я приводила пример с ДА2, где в конце даже если не поддерживать никого - ткнут мордой и заставят выбрать либо магов, либо храмовников. Потому что сейчас все игры делают такими, что в них нельзя проиграть или уйти от сюжета, обязательно надо досмотреть концовочку.
Но не могли кривые Биовары сделать такой вариант, что я сказала бы Мередит и Орсино - а пошли вы, я в ваши разборки не лезу - и кто нибудь из них прикончил бы меня, а потом Варрик поведал бы как Защитница погибла толкнув ход событий схватки между М и Х. И это был бы нормальный конец. Но нет же, как можно уйти со сцены не победив боссиков? Поэтому тот же ДА2 - унылая прямая рельсина, никакого отыгрыша там нет. "Добрый Хоук, Веселый Хоук, Злой Хоук" - это вообще не отыгрыш. Линия поведения предлагающая набор сценок которая все равно приведет к одному результату. Если я играю Злого Хоука почему меня не убивают стражники? Не садят в тюрьму? Почему меня все равно славит и хвалит весь город, когда я злая головорезка и преступница? ЧТо за бред?
 

Loreldeil

Командор
Участник форума
Регистрация
12 Апр 2010
Сообщения
3.085
Реакции
192
Баллы
306
Лучшие ответы
19
#46
@Nightwalker, ты поставил новый рекорд в соотношении "количество символов - бессмысленность".
Примеры игр - это всё равно что взять батарею, стул и кухонный нож и доказывать, почему они не ботинок. Собственно, Гемги всё сказал уже.
 
Последнее редактирование модератором:

Gemgi

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Дек 2010
Сообщения
2.560
Реакции
136
Баллы
266
Лучшие ответы
1
#47
личность это не только "добро и зло" в манере поведения
Именно поэтому я и использовал слово "личность".\
И да, линия поведения - тоже отыгрыш. Ты можешь быть злой, можешь доброй - не отыгрыш? Это отыгрыш характера.
И ещё раз - достали подобные вбросы на тему "почуму мине не дали убить того, этого или не валить главных боссов?" Да потому, что это игра и у любой игры были и всегда будут - рельсы, ты лишь можешь переключаться на развилках. Я прошёл два раза, мне понравилось. Если играть как ты, по овер9000 проходить игру, за каждого перса, то конечно она тебя достанет и ты будешь обливать её дерьмищем.
 

Iris Heart

Хранитель мира
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
12 Апр 2010
Сообщения
8.218
Реакции
2.478
Баллы
882
Лучшие ответы
21
#48
Ты играл в Балдур? Знаешь почему она признана самой совершенной и настоящей РПГ? В ней нет рельс. Никаких. Эта игра оправдывала всё, что только может быть связано со словами РПГ и отыгрыш.

Хочешь - иди налево, направо, куда угодно, никто не держит и не гоняет. Хочешь - бери друзей себе, которым могут не понравиться твои поступки и они уйдут от тебя или надают тебе по голове. Пусть и говорят мало но они живые. У них свои цели. Не идешь с Кзаром в Нашкель хотя сказал что пойдешь туда с ним? Ну и отвали - Кзару это надоест и он сам уйдет. Подбежал человечек желающий вступить в отряд - отослал его? Он и ушел навсегда.
Нарушаешь закон - тебя будут узнавать и искать наемные убийцы. В города входить уже не получится - по лицу узнают, и арестуют.
Умирает герой - он умирает и игра заканчивается, нет никаких долбаных воскрешений в храмах или сразу загрузки сейва. Тут по крайней мере напишут как вы умираете. Спутника убили? Он умер. Реально нафиг умер, он лежит мертвым на земле, и он не встанет если не пойти и не потратить 500 голда на воскрешение, а можно взять его труп и тащить на себе в ближайший храм. Когда в современных РПГ спутники получив по голове лежат и встают сами после боя, а некоторые спутники вообще бессмертны во время сценок по сюжету - это смотрится дико и по тупому.
Сели посреди леса поспать? Запросто могут напасть какие то твари, потому что спать надо ложиться в таверне, а не где попало.

Самое главное - все живые и смертные. Можно убить мэра, можно убить главу стражи, можно убить своих дружков, можно и Дриззта убить даже. Вот оно то, что делает РПГ реальным отыгрышем. Когда в игру можно проиграть. Когда начав махать мечом в каком-то доме можно грохнуть НПЦ, и никогда не пройти квеста. Когда намахав мечом слишком шибко - окажется что пройти игру будет нельзя, ибо убит тот непись, который двигал бы вас по сюжету. А можно еще и на главного злодея сразу нарваться, убить его и пройти игру.

Поэтому все современные игрули под видом РПГ - дешевка, прямая как рельса где от сюжета не уйти, и проиграть нельзя. Хоть ужом ты там вейся - проиграть нельзя. Злой ты, добрый ты, - итог один. Почему я не могу убить Ксардаса и Пирокара? Почему я не могу убить Морриган или Дункана? Почему я в некоторых играх вообще меч достать не могу, словно его приклеили к спине?! Где отыгрыш? Я отыгрываю злодея, который может только злым быть в диалоге, но при этом не могу взять и убить своего спутника или трактирщика? Что за бред то?
Все современные РПГ для детей. Только для детей. Посмотрели картинки, послушали диаложики, убили босса в конце - круто. Они завязывают игроку руки тугим узлом на его возможности действий - и после этого еще смеют называться свободным отыгрышем :D

Вам интересно играть в игру где невозможно проиграть? Представьте что играя в Тетрис независимо от того как вы складываете фигуры (даже заведомо неправильно) - вы выигрываете и набираете очки. Вот так и современные РПГшки.

Именно так как Балдур и выглядят настоящие РПГ, пришедшие к нам с настолок, откуда и зародился жанр. Таких игр уже не делают и не сделают никогда.
 

Gemgi

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Дек 2010
Сообщения
2.560
Реакции
136
Баллы
266
Лучшие ответы
1
#49
@Usagi,
Ты играл в Балдур? Знаешь почему она признана самой совершенной и настоящей РПГ? В ней нет рельс. Никаких. Эта игра оправдывала всё, что только может быть связано со словами РПГ и отыгрыш.
Как это - нет? Ты совсем что ли спятила? Лол. :thumbsup:
То, что героя могут убить или перса из пати - показатель того, что нет рельс?
Рельсы есть всегда! Крадут сеструху, ты за ней. Платишь ворам, либо Бодхи - несколько миссий, переход в следующую локу. Затем развилка, либо в море, либо в андердарк и т.п до самого конца. Это не рельсы? Ты можешь делать всё, что хочешь? Такие же рельсы как и в ДА2, только более проработанные, более многоуровневые.
Самое главное - все живые и смертные. Можно убить мэра, можно убить главу стражи, можно убить своих дружков, можно и Дриззта убить даже. Вот оно то, что делает РПГ реальным отыгрышем. Когда в игру можно проиграть. Когда начав махать мечом в каком-то доме можно грохнуть НПЦ, и никогда не пройти квеста. Когда намахав мечом слишком шибко - окажется что пройти игру будет нельзя, ибо убит тот непись, который двигал бы вас по сюжету.
И что? запоришь себе квест, в итоге загрузишься и пройдёшь заново. То, что ты можешь это сделать, не показатель того, что в игре отсутствуют глобальные рельсы, которые ведут тебя по главам.
 
Последнее редактирование модератором:

Iris Heart

Хранитель мира
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
12 Апр 2010
Сообщения
8.218
Реакции
2.478
Баллы
882
Лучшие ответы
21
#50
И что? запоришь себе квест, в итоге загрузишься и пройдёшь заново. То, что ты можешь это сделать, не показатель того, что в игре отсутствуют глобальные рельсы, которые ведут тебя по главам.
Неа, я имею в виду сам момент того, когда не знаешь кто здесь ключевой, а кто нет. Когда побродив еще 3-4 часа вдруг понимаешь что игру не получается пройти дальше - тупик. Оказывается того-то старичка не следовало трогать, а то там скала обвалилась и проход закрылся. А сохранений то уже и нет. Всё заново. Я так и проходила Балдур, проиграв не менее 16-18 часов я поняла что дальше не получится - слишком перегнула палку со злым персонажем, убила священника нужного, и за мной охотился весь город. Пришлось начать заново и не делать прежних ошибок. Я не могла пройти дальше по сюжету.

Вот она суть того чтобы не допускать ошибок в игре. Так было только в старых играх :( В современных ошибок как таковых вообще сделать нельзя, потому что неписи - бессмертны, спутники - тоже, и проходы не закрываются. Т.е. можно тупо бежать убивая всех и вся вокруг, и пройти игру по сюжету от кл. нпц, а можно не убивать вообще никого и тоже пройти игру. Нет нужды думать, понимаешь? Я в Балдуре захожу в обычный дом, подбегает какой-то тип и что-то говорит, а у меня выбор - бить или нет. И я думаю, я начинаю опасаться - а если я убью его, а он важен где-то? Если он завязан в сюжете? А в современных никогда так не будет - ключевой непись не умрет, он бессмертен, я бью Ксардаса, он не умирает - ясен пень что это важный тип и без него игру не пройти, конечно же! Но блин я ненавижу некромантов, я хочу отыграть борца с нечистью и некросами!!((
В современных играх нет возможности допустить ошибку, нет надобности думать о дальнейшем, как и нет мыслей о том, что можно нечайно сделать что-то своими действиями, что помешает пройти игру. Это печалит. Игроку нечему здесь учиться, учиться на своих ошибках, ибо он их не может наделать. Конечно мне могут сказать мол это игра - но игра, каков смысл игры где нельзя ошибиться и проиграть? Разве полноценная игра - это то, что просто состоит из кучи диалогов и красивых пикселей?

То, что героя могут убить или перса из пати - показатель того, что нет рельс?
Да. Это показатель того что игра не зависит ни от чего и ни от кого. Показатель классической ролевки. Я представляю себе людей сидящих за столом, играющих в ролку, кидающих кубики - если во время боя их перса убили, то когда все враги побеждены - их перс чудесным образом восстает из мертвых. Играли бы они в такое дерьмище? Нет))
 
Сверху Снизу