- Регистрация
- 15 Фев 2012
- Сообщения
- 35
- Реакции
- 7
- Баллы
- 16
- Лучшие ответы
- 0
Тут вот многие пишут, что RPG в первую очередь определяется наличием в игре свободы воли, возможности кроить сюжет по своему вкусу и делать моральные выборы. Но я могу высказать сомнения на этот счет.
От чего зависит назовут игру RPG или нет?
Я могу уверенно заявить, что если в игре будет максимальная свобода воли и моральных выборов, но не будет ролевой системы (статов, умений и т.п. с динамическими свойствами), то такую игру не то что не назовут RPG, а даже игрой с элементами RPG не окрестят. Отыгрыш может быть только в рамках системы правил, которая и является ролевой системой. Самые примитивные роли это воин, маг и вор. Их мы выращиваем с помощью ролевой системы. Игрок может быть криворуким и первый раз держать в руках мышку, но RPG система позволяет ему быть вором с умелыми пальчиками - тем кем в жизни он стать не сможет. В этом и есть суть жанра - побыть в чужой шкуре.
Поэтому мерять RPG-шность такими понятиями, как нелинейность сюжета или количеством моральных выборов это в корне не правильно.
К слову вот некоторые игры, которые никто никогда не вздумывал относить к RPG или просто заикаться об ролевых элементах в них, но у которых есть и моральные выборы и нелинейный сюжет:
1) The Suffering. Экшен.
В игре есть возможность быть добрым (не убивать встречающихся людей и помогать им отбиваться от монстров), нейтральным (не помогать защищаться от монстров) и злым (самому убивать этих людей). От этого зависит одна из трех концовок игры и то каким оружием будет владеть ГГ в форме монстра.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
2) Dante's Inferno. Слэшер.
В игре Данте встречает души грешников и может, как казнить их (убить) за их преступления, так и помиловать (спасти их душу). Тоже самое во время боя с некоторыми врагами, где на выбор есть два фаталити: казнить косой или спасти крестом. В зависимости от выборы Данте может апгрейдить свое оружие: очки за освобождение душ идут на улучшения креста, а очки за убийство душ - на улучшения косы.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
3) Heavy Rain. Адвенчура в стиле Интерактивное кино.
В игре есть масса выбора по сюжету: выпить ли смертельную отраву во имя спасения своего сына? смотреть со сторны как избивают человека или заступиться? принять наркотики или сопротивляться им? убить наркоторговца у которого есть семья и ребенок или нет? помочь женщине, которую избивают в собственной квартире или нет? подать руку помощи висящему на волосок от смерти маньяку или нет? вмешаться ли во время ограбления магазина и попытаться обезвредить грабителя или спрятаться и наблюдать в сторонке? Это только несколько примеров выбора, который есть в игре. И от этого часто зависит не только измененные диалоги и ролики в игре, но и концовка.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
4) InFamous. Экшен.
В игре есть система кармы - Герой/Злодей. Положительная карма зарабатывается за счет добрых действий - спасти человека, вылечить раненого, выполнить задание без жертв со стороны населения, помочь полиции и т.д, а отрицательная наоброт - за убийства мирных, высасывания жизни из раненных граждан, разрушения города и т.д. В зависимости от показателя кармы игрок может улучшать разные разрушительные сверхспособности своего персонажа: одни доступны только герою, другие - только злодею. Само население города по разному реагирует на персонажа с кармой героя и кармой злодея, могут в панике кричать, а могут приветствовать с радостью. Внешний облик героя изменяется в зависимости от кармы. Во второй части от кармы зависит и доступ к концовке за героя и концовке за злодея, которые кардинально отличаются друг от друга.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
5) Postal 3. Экшен.
В игре есть система кармы - Добро/Зло. В зависимости от действий героя во время выполнения заданий его карма меняется: убиваешь мирных жителей или тех кого нужно просто нейтрализировать получаешь минус в карму, выполняешь задание без жертв - получаешь плюс к добрй карме. Игру можно пройти без единного убийства, для этого есть оружия, которые не убивают, а усыпляют врагов. Герой с доброй кармой идет работать на копов, а герой с плохой - на террористов. Задания кардинально разные. В зависимости от кармы игрок получает одну из трех концовок.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
6) Spider-Man: Web of Shadows. Экшен/Платформер.
В игре есть система кармы - Светлый/Черный. Если нащ Человек-Паук совершает добрым поступки, например, спасает людей из горящих машин, то получает очки доброй кармы и улучшает одни сверхспособности, а если делает зло - причиняет кому-то вред, убивает и т.д., то получает черные очки кармы и улучшает другие сверхспособности. В игре в зависимости от кармы разные концовки.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
Думаю не стоит говорить, что вышеописанные игры не имеют отношения к RPG.
Для ролевой игры важно исполнение двух правил:
1) В игре есть статы и умения, обладающие динамическими свойствами (можно развивать и изменять с помощью шмоток).
2) Чеки этих статов и умений во время диалогов, боев и прочих взаимодействий персонажа с миром игры.
Пример: я приведу три роли и три отыгрыша в рамках одного и того же квеста. Предположим, есть квест по которому нужно получить некий артефакт - старинные наручные часы. Эти часы носит на руке один известный и богатый NPC у которого под рукой всегда пара охранников, море денег и с ним трудно договориться по хорошему за эти часы. Имя NPC - сэр Олдвин.
Теперь сжатое описание моих персонажей:
Персонаж 1. Девушка. Высокий параметр "привлекательности". Есть достаточно развитый навык "воровства". В бою слаба, но ловка.
Персонаж 2. Мужик. Высокий параметр "скорость". Есть неплохо развитый навык "запугивания" и достаточно высокий навык обращения с огнестрельным оружием.
Персонаж 3. Мужик. Есть достаточно высокий параметр "выносливости". Есть хороший навык взлома замков, владение холодным оружием и слаборазвитый навык убеждения.
Итак. Теперь отыгрыш.
Персонаж 1.
Подходим к сэру Олдвину у которого находятся нужные часы. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка пола нашего персонажа и параметров]. Олдвин говорит, что ему приятно видеть такую очаровательную малышку у себя в гостях. В следствие этого на выбор в диалоге среди прочих реплик появляется возможность соблазнить Олдвина, которую мы можем использовать. Выбираем эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметра "привлекательности"]. Проверка проходит успешно. Олдвин поддается на соблазнение и у нас появляется опция "стащить часы". Мы выбираем эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка навыка "воровство"]. Проверка проходит успешно. Часы у нас, а Олдвин не замечает как мы их крадем. Квест выполнен.
Через несколько квестов наш персонаж получает весточку от сэра Олдвина, который приглашает к себе в гости.
Персонаж 2.
Подходим к сэру Олдвину у которого находятся нужные часы. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка пола нашего персонажа и параметров]. Олдвин говорит что ему не ясно что ты тут делаешь и просит покинуть его резиденцию. В этот момент среди реплик появляется опция "запугать" Олдвина. Я решаю выбрать эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "запугивания"]. Проверка проходит неудачно. Наш герой направляет дуло пистолета на лоб Олдвина и приказывает ему отдать часы, если тот хочет жить. Но Олдвин смеется и говорит, что два его охранника, которые стоят рядом убьют моего персонажа сразу же после того, как мой персонаж нажмет на курок. На выбор у нас среди прочих диалоговых реплик появляется опция "застрелить охранников". Выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения владения огнестрельным оружием и параметров]. Проверка проходит успешно. Мой персонаж двумя меткими и быстрыми выстрелами укладывает обоих охранников. Мой персонаж снова направляет пистолет на лоб Олдвина и на выбор среди прочих реплик дается еще одна реплика в которой мой персонаж требует отдать часы, если Олдвин не хочет умереть. Выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "запугивания"]. В этот раз проверка проходит успешно. Олдвин в страхе снимает с руки часы и передает их моему герою. Квест выполнен.
Через несколько квестов мы встречаем Олдвина с группой охранников, которые хотят нас убить.
Персонаж 3.
Подходим к сэру Олдвину у которого находятся нужные часы. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка пола нашего персонажа и параметров]. Олдвин говорит что ему не ясно что ты тут делаешь и просит покинуть его резиденцию. В этот момент среди реплик появлется опция в который мой герой пытается убедить Олдвина отдать ему часы. Я решаю выбрать эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "убеждение"]. Проверка завершается неудачей. Олдвин не собирается отдавать часы и спрашивает зачем мне они нужны. На выбор среди реплик есть реплика с "ложью", я выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметра "привлекательность" и умения "убеждение"]. Проверка завершается неудачей. Олдвин не верит мне и приказывает двум охранникам схватить моего персонажа и отнести в подвал, а затем пытать, пока я не скажу правду. На выбор есть попытка сопротивляться. Решаю выбрать ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметров]. Проверка завершается неудачей. Охранникам удается схватить моего персонажа и отвести его в подвал. В подвале оба охранника начинают избивать моего персонажа, чтобы он сказал правду. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметра "выносливость"]. Проверка проходит успешно. Мой персонаж выдерживает все удары охранников и они решают оставить его в подвале и запирают за собой дверь. Мой персонаж подходит к двери и пытается взломать замок. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "взлом замков"]. Проверка проходит успешно. Мы на свободе, но часы все еще на руке у Олдвина. Покинув подвал мы оказываемся на кухне, где видим тех самых двух охранников, обедающих за столом. Рядом лежит нож. Мы берем нож, в этот момент охранники замечают нас и накидываются. Начинается бой. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения владения холодным оружием и параметров]. В итоге моему персонажу удается зарезать ножом обоих охранников. Теперь нужно найти сэра Олдвина. Поднимаемся на второй этаж и находим его. Начинается диалог, на выбор среди прочих реплик есть и опция с убеждением. Выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "убеждение"]. Проверка снова проходит неудачно. Сэр Олдвин выхватывает клинок и нападает. Мы достаем нож. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения владения холодным оружием и параметров]. Олдвину удается ранить нас клинком, но мой персонаж переносит это ранение твердо стоя на ногах и в итоге убивает Олдвина. Снимаем часы с трупа. Квест выполнен.
Через несколько квестов мы встречаем следователя, который допрашивает нас по делу убийства трех человек в резиденции Олдвина.
Вот что такое отыгрыш роли, а не всякие там "добрый зайчик" или "злой мишка"!
От чего зависит назовут игру RPG или нет?
Я могу уверенно заявить, что если в игре будет максимальная свобода воли и моральных выборов, но не будет ролевой системы (статов, умений и т.п. с динамическими свойствами), то такую игру не то что не назовут RPG, а даже игрой с элементами RPG не окрестят. Отыгрыш может быть только в рамках системы правил, которая и является ролевой системой. Самые примитивные роли это воин, маг и вор. Их мы выращиваем с помощью ролевой системы. Игрок может быть криворуким и первый раз держать в руках мышку, но RPG система позволяет ему быть вором с умелыми пальчиками - тем кем в жизни он стать не сможет. В этом и есть суть жанра - побыть в чужой шкуре.
Поэтому мерять RPG-шность такими понятиями, как нелинейность сюжета или количеством моральных выборов это в корне не правильно.
К слову вот некоторые игры, которые никто никогда не вздумывал относить к RPG или просто заикаться об ролевых элементах в них, но у которых есть и моральные выборы и нелинейный сюжет:
1) The Suffering. Экшен.
В игре есть возможность быть добрым (не убивать встречающихся людей и помогать им отбиваться от монстров), нейтральным (не помогать защищаться от монстров) и злым (самому убивать этих людей). От этого зависит одна из трех концовок игры и то каким оружием будет владеть ГГ в форме монстра.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
2) Dante's Inferno. Слэшер.
В игре Данте встречает души грешников и может, как казнить их (убить) за их преступления, так и помиловать (спасти их душу). Тоже самое во время боя с некоторыми врагами, где на выбор есть два фаталити: казнить косой или спасти крестом. В зависимости от выборы Данте может апгрейдить свое оружие: очки за освобождение душ идут на улучшения креста, а очки за убийство душ - на улучшения косы.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
3) Heavy Rain. Адвенчура в стиле Интерактивное кино.
В игре есть масса выбора по сюжету: выпить ли смертельную отраву во имя спасения своего сына? смотреть со сторны как избивают человека или заступиться? принять наркотики или сопротивляться им? убить наркоторговца у которого есть семья и ребенок или нет? помочь женщине, которую избивают в собственной квартире или нет? подать руку помощи висящему на волосок от смерти маньяку или нет? вмешаться ли во время ограбления магазина и попытаться обезвредить грабителя или спрятаться и наблюдать в сторонке? Это только несколько примеров выбора, который есть в игре. И от этого часто зависит не только измененные диалоги и ролики в игре, но и концовка.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
4) InFamous. Экшен.
В игре есть система кармы - Герой/Злодей. Положительная карма зарабатывается за счет добрых действий - спасти человека, вылечить раненого, выполнить задание без жертв со стороны населения, помочь полиции и т.д, а отрицательная наоброт - за убийства мирных, высасывания жизни из раненных граждан, разрушения города и т.д. В зависимости от показателя кармы игрок может улучшать разные разрушительные сверхспособности своего персонажа: одни доступны только герою, другие - только злодею. Само население города по разному реагирует на персонажа с кармой героя и кармой злодея, могут в панике кричать, а могут приветствовать с радостью. Внешний облик героя изменяется в зависимости от кармы. Во второй части от кармы зависит и доступ к концовке за героя и концовке за злодея, которые кардинально отличаются друг от друга.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
5) Postal 3. Экшен.
В игре есть система кармы - Добро/Зло. В зависимости от действий героя во время выполнения заданий его карма меняется: убиваешь мирных жителей или тех кого нужно просто нейтрализировать получаешь минус в карму, выполняешь задание без жертв - получаешь плюс к добрй карме. Игру можно пройти без единного убийства, для этого есть оружия, которые не убивают, а усыпляют врагов. Герой с доброй кармой идет работать на копов, а герой с плохой - на террористов. Задания кардинально разные. В зависимости от кармы игрок получает одну из трех концовок.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
6) Spider-Man: Web of Shadows. Экшен/Платформер.
В игре есть система кармы - Светлый/Черный. Если нащ Человек-Паук совершает добрым поступки, например, спасает людей из горящих машин, то получает очки доброй кармы и улучшает одни сверхспособности, а если делает зло - причиняет кому-то вред, убивает и т.д., то получает черные очки кармы и улучшает другие сверхспособности. В игре в зависимости от кармы разные концовки.
RPG? Есть элементы RPG? Найдите хоть один пруф от издателей/разработчиков/прессы, в который хоть кто-то говорил о хоть какой-нибудь "RPG составляющей" этой игры.
Думаю не стоит говорить, что вышеописанные игры не имеют отношения к RPG.
Для ролевой игры важно исполнение двух правил:
1) В игре есть статы и умения, обладающие динамическими свойствами (можно развивать и изменять с помощью шмоток).
2) Чеки этих статов и умений во время диалогов, боев и прочих взаимодействий персонажа с миром игры.
Пример: я приведу три роли и три отыгрыша в рамках одного и того же квеста. Предположим, есть квест по которому нужно получить некий артефакт - старинные наручные часы. Эти часы носит на руке один известный и богатый NPC у которого под рукой всегда пара охранников, море денег и с ним трудно договориться по хорошему за эти часы. Имя NPC - сэр Олдвин.
Теперь сжатое описание моих персонажей:
Персонаж 1. Девушка. Высокий параметр "привлекательности". Есть достаточно развитый навык "воровства". В бою слаба, но ловка.
Персонаж 2. Мужик. Высокий параметр "скорость". Есть неплохо развитый навык "запугивания" и достаточно высокий навык обращения с огнестрельным оружием.
Персонаж 3. Мужик. Есть достаточно высокий параметр "выносливости". Есть хороший навык взлома замков, владение холодным оружием и слаборазвитый навык убеждения.
Итак. Теперь отыгрыш.
Персонаж 1.
Подходим к сэру Олдвину у которого находятся нужные часы. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка пола нашего персонажа и параметров]. Олдвин говорит, что ему приятно видеть такую очаровательную малышку у себя в гостях. В следствие этого на выбор в диалоге среди прочих реплик появляется возможность соблазнить Олдвина, которую мы можем использовать. Выбираем эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметра "привлекательности"]. Проверка проходит успешно. Олдвин поддается на соблазнение и у нас появляется опция "стащить часы". Мы выбираем эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка навыка "воровство"]. Проверка проходит успешно. Часы у нас, а Олдвин не замечает как мы их крадем. Квест выполнен.
Через несколько квестов наш персонаж получает весточку от сэра Олдвина, который приглашает к себе в гости.
Персонаж 2.
Подходим к сэру Олдвину у которого находятся нужные часы. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка пола нашего персонажа и параметров]. Олдвин говорит что ему не ясно что ты тут делаешь и просит покинуть его резиденцию. В этот момент среди реплик появляется опция "запугать" Олдвина. Я решаю выбрать эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "запугивания"]. Проверка проходит неудачно. Наш герой направляет дуло пистолета на лоб Олдвина и приказывает ему отдать часы, если тот хочет жить. Но Олдвин смеется и говорит, что два его охранника, которые стоят рядом убьют моего персонажа сразу же после того, как мой персонаж нажмет на курок. На выбор у нас среди прочих диалоговых реплик появляется опция "застрелить охранников". Выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения владения огнестрельным оружием и параметров]. Проверка проходит успешно. Мой персонаж двумя меткими и быстрыми выстрелами укладывает обоих охранников. Мой персонаж снова направляет пистолет на лоб Олдвина и на выбор среди прочих реплик дается еще одна реплика в которой мой персонаж требует отдать часы, если Олдвин не хочет умереть. Выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "запугивания"]. В этот раз проверка проходит успешно. Олдвин в страхе снимает с руки часы и передает их моему герою. Квест выполнен.
Через несколько квестов мы встречаем Олдвина с группой охранников, которые хотят нас убить.
Персонаж 3.
Подходим к сэру Олдвину у которого находятся нужные часы. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка пола нашего персонажа и параметров]. Олдвин говорит что ему не ясно что ты тут делаешь и просит покинуть его резиденцию. В этот момент среди реплик появлется опция в который мой герой пытается убедить Олдвина отдать ему часы. Я решаю выбрать эту опцию. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "убеждение"]. Проверка завершается неудачей. Олдвин не собирается отдавать часы и спрашивает зачем мне они нужны. На выбор среди реплик есть реплика с "ложью", я выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметра "привлекательность" и умения "убеждение"]. Проверка завершается неудачей. Олдвин не верит мне и приказывает двум охранникам схватить моего персонажа и отнести в подвал, а затем пытать, пока я не скажу правду. На выбор есть попытка сопротивляться. Решаю выбрать ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметров]. Проверка завершается неудачей. Охранникам удается схватить моего персонажа и отвести его в подвал. В подвале оба охранника начинают избивать моего персонажа, чтобы он сказал правду. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка параметра "выносливость"]. Проверка проходит успешно. Мой персонаж выдерживает все удары охранников и они решают оставить его в подвале и запирают за собой дверь. Мой персонаж подходит к двери и пытается взломать замок. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "взлом замков"]. Проверка проходит успешно. Мы на свободе, но часы все еще на руке у Олдвина. Покинув подвал мы оказываемся на кухне, где видим тех самых двух охранников, обедающих за столом. Рядом лежит нож. Мы берем нож, в этот момент охранники замечают нас и накидываются. Начинается бой. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения владения холодным оружием и параметров]. В итоге моему персонажу удается зарезать ножом обоих охранников. Теперь нужно найти сэра Олдвина. Поднимаемся на второй этаж и находим его. Начинается диалог, на выбор среди прочих реплик есть и опция с убеждением. Выбираю ее. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения "убеждение"]. Проверка снова проходит неудачно. Сэр Олдвин выхватывает клинок и нападает. Мы достаем нож. [В этот момент ролевой механикой происходит проверка умения владения холодным оружием и параметров]. Олдвину удается ранить нас клинком, но мой персонаж переносит это ранение твердо стоя на ногах и в итоге убивает Олдвина. Снимаем часы с трупа. Квест выполнен.
Через несколько квестов мы встречаем следователя, который допрашивает нас по делу убийства трех человек в резиденции Олдвина.
Вот что такое отыгрыш роли, а не всякие там "добрый зайчик" или "злой мишка"!
В рпг мы должны следовать сюжету, при этом чувствовать что мы действительно это сУпеР дУпеР герой, это залог любой рпг. Тут идет раздвоения полностью линейная, полулинейная и нелинейная рпг. В первом варианте мы у нас по суте нет выбору, мы должны ПОЛНОСТЬЮ отыгрывать роль персонажа которого нам дали, как бы он все делал, это театр по суте. Во втором варианте мы должны пройти по сюжету, отыгрывать роль, НО нам уже решать и менять нашего персонажа, тоесть мы отыгрываем, но вносим свои варианты, меняем его характер к примеру. 3 вариант, нелинейная рпг, это отыгрывания роли, но уже измененного персонажа, мы к примеру один из воров которому не повезло и его поймали, но по дороге к тюрьме он убежал, а дальше мы делаем все что хочем с этим персонажем, у нас вообще нет пути как такого мы сами его уже создаем.