Маразм крепчал, деревья гнулись
Ведьмак к слову прав. В РПГ как я уже сказала должны быть отыгрыш и свобода воли. А не когда тебя с двух сторон обжимают рамками маленького мирка, давая посмотреть только куда дозволено. Это сплошная линейность, что ДАО, что Ведьмак. Какая разница какого цвета рельсу выберешь, если путь все равно прямой и плоский и итог конечный одинаков. Просто дают сперва проехать по одному пути, а потом, при другом прохождении, по другому.
что КВЕСТЫ - ЭТО И ЕСТЬ СЮЖЕТ?
Квесты НЕ должны заставлять игрока делать что-то, навязывать и заставлять. Отыгрыш должен быть свободным для игрока - хочу или не хочу. Хочу делаю, хочу не делаю. Это и есть РПГ - отыгрыш свободной своей роли, возможность поступать вопреки сюжету, и не следовать ему! Если игрока заставляют делать только квесты сплошь квесты, то это коридорный шутер где можно только выбрать линию поведения - злой или добрый. Если это идеальный отыгрыш то это просто смешно. Полноценный отыгрыш роли - это когда игрок ничем не ограничен и волен делать что ему вздумается, идти куда вздумается и делать то что подсказывает характер.
Разницы нет никакой, кому ты помогаешь, магам, храмовникам, гномам или Бьянке, оборотням или эльфам - итог то будет один - в конце сидит Архидемон которого надо замочить. И что же, у вас полные штаны счастья, что на битву с драконом прибежали не 2 голема, а 3 гнома, потому что вы выбрали другую точку диалога? Да уж, просто офигенное влияние персонажа на мир)))
Нам навязывают типичное интерактивное кино, где можно просто выбрать какой участок фильма посмотреть, а на деле остается такой же коридорный шутер с урезанным до двух стенок мирком вокруг нас. Это ДАО, МЕ, Невер и Ведьмак. Это не отыгрыш роли, даже близко на него не похожий. Но все считают, что выбрать "я помогу тебе" и "я лучше помогу вот тебе" это нереально круто, а выбор "я помогу тебе за деньги" и "я помогу тебе потому что я паладин денег ненадо!" это тоже очень крутой отыгрыш! Ппц))) А никто не думал что полноценный отыгрыш это то, что ты можешь просто отказаться помогать кому то и делать что-то для кого-то, или же вообще не приходить в это место?
По настоящему отыгрыш можно почувствовать в Балдуре и Долине. Где каждый поступок героя реально может повлиять на будущее, где спутники могут просто уйти, потому что им не нравится ваш персонаж или ваша партия (в ДАО пока не выгонишь все будут сидеть, это убожество, уходят лишь те с кем испорчены отношения в -100 и то не все... , а в ДА2 вообще плевать на репутацию даже в -100 даются бонусы персу хД ) Такая важная вещь как репутация и известность, которую во всех нынешних играх выкинули в трубу за счет своей киношной линейной интерактивности. А мне пришлось переигрывать Балдур за доброго перса, потому что за злого играть сложно, потому что сделав пару убийств, на меня начали охотиться, и наемные убийцы находили меня везде, чтобы получить награду за мою голову, а стражники нападали, увидев что у меня в партии дроу таскается. В ДАО, даже в Невере - всем насрать кому ты и что делаешь. Можно вырезать целый квартал, и всем будет насрать, потому что в ближайшем доме будет неубиваемая Арибет которая также мило нас поприветствует. В ДАО я старалась резать всех кого можно, и всем пофиг, там нельзя отыграть злодея, потому что резать перс может только сраных нейтралов и монстров, потому что всему виной долбанные договора сюжета, эта прямая рельса, которую втыкают герою в зад, ограничивая во всем. Я не могу убить и магов и храмовников одновременно. В ДА2 я играя за разбойника выбирала всегда среднюю пофигистическую строчку, но даже в конце, в самом конце когда я сказала - мне плевать на ваши разборки, разруливайте сами, меня просто ткнули лицом в выбор из двух - нет, епта, или ты выбираешь, кого бить магов или храмовников, или дальше ты эту игру не пройдешь! Тру отыгрыш конечно...
Именно поэтому Скайрим, Мор и Обла, которым может и не хватает диалогов с возможностью отыгрыша характера, дает больше всего ощущения почувствовать себя выбранным героем. Класса ли, персонажа ли... Когда ты реально можешь поступать так, как задумано характером перса, не подчиняясь никому и никакому сюжету. Еще ни в одной игре не давали так плотно ощутить себя вором, когда реально надо красться, между спящими людьми, чтоб чертова половица не скрипнула, открывать замок, который может сломать отмычку и разбудить жителя, или же засовывать руку в карман кому-то, думая ох лишь бы не заметили! Заметят ведь - быстро вора отправят в тюрьму или на тот свет.
Диалогов может мало, выбора мало, но здесь меня по крайней мере не тыкают лицом в рельсу - либо ты поможешь этому, либо вот этому, третьего не дано, и отсюда ты никуда не уйдешь. Это ж рельса, как с нее можно сойти? Вокруг невидимые стены, а взади мы уже проехали и туда путь закрыт.
Лучше всего эту хрень характеризует игра Аркания. Где есть такой условный выбор, кому помочь - тому или тому. И потом игра так откровенно показывает, что ваш выбор вообще никакой роли не играл, игра продолжится по одной и той же рельсе к другой станции-локации. Но для кого-то наверно да, это реально круто - я же помог этому чуваку, а не вот этому! Это ж круто! Такой огромный выбор!
Угу, выбор. Когда в камере тебе дают две тарелки на выбор, что жрать - суп или пюре. И ты жрешь по выбору, но сидишь то все равно в камере, из которой нет никаких путей кроме как ждать пока тебя выведут куда нить дальше по сюжету. Вот он весь выбор таких игр как ДАО, Невер, Ведьмак, и подобных) Тихо мирно едем по одной рельсе, смотрим то, что висит на ближайших слева и справа стенках, называемых "мир", и выбираем, какую картинку посмотреть или на какую прямую рельсу свернуть, чтобы посмотреть другие картинки "мира", а потом снова вернуться на общую прямую. При этом встреченным на пути неписям мы можем ответить грубо или по доброму. Надо же, а это вообще что то меняет, если на характер и поведение перса всем окружающим и этому игровому миру плевать?)))