Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 6.955
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 29.138
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.606
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 23.262
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Дискуссия Что такое РПГ?

Gemgi

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Дек 2010
Сообщения
2.560
Реакции
136
Баллы
266
Лучшие ответы
1
#31
Оке. ты как обычно пытался что-то своё доказать, что даже не понятно что именно.
Своё определение слова "сюжет"?
Если есть большой свободный мир, если есть множество интересных квестов, если есть возможность заниматься чем хочешь, от ловли рыбы в ставке, до убийства драконов, то можно обойтись без сюжета(особенно в стиле спаси нас всех)
Ты не понимаешь, что КВЕСТЫ - ЭТО И ЕСТЬ СЮЖЕТ?
Последствия квестов влияет на мир, а не на сюжет.
И это туда же.
Тебя можно на цитаты разбирать.
--- Добавлено: ---

Последствия квестов влияет на мир, а не на сюжет.
Нет, меня дико смешит эта фраза. Тут МАКСИМУМ абсурда.
Это всё равно, что написать, мол "диалоги в книге влияют на её толщину, а не на сюжет".
 
Последнее редактирование модератором:

Wiedzmin

Живая легенда
Участник форума
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
6.722
Реакции
893
Баллы
470
Лучшие ответы
25
#32
@Gemgi, у тебя проблемы со зрением?
Ок, все это бред, мне необходимо почитать википедию, я не понимаю, о чем говорю, да-да. Разговор окончен, было очень приятно.
Иди поищи корм в другом месте.
 
Последнее редактирование модератором:

Alien

Джентльмен с Востока
Участник форума
Регистрация
22 Июн 2010
Сообщения
2.664
Реакции
771
Баллы
346
Лучшие ответы
14
#33
Для меня рпг жанр это открытый мир со свободой действий. Где отыгрывая роль ты не ограничен какими то рамками. Допустим для достижения цели типо выведать информацию; можно прийти к человеку взять у него квест и он поделится инфой а можно его подкупить, запугать, убедить или заесть ночью к нему в сейф и прочитать его дневник. Где есть много возможностей, несколько концовок и у тебя есть репутация.
Идеальный вариант рпг игр это Arkanum.
 

Iris Heart

Хранитель мира
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
12 Апр 2010
Сообщения
8.218
Реакции
2.478
Баллы
882
Лучшие ответы
21
#34
Маразм крепчал, деревья гнулись ;D

Ведьмак к слову прав. В РПГ как я уже сказала должны быть отыгрыш и свобода воли. А не когда тебя с двух сторон обжимают рамками маленького мирка, давая посмотреть только куда дозволено. Это сплошная линейность, что ДАО, что Ведьмак. Какая разница какого цвета рельсу выберешь, если путь все равно прямой и плоский и итог конечный одинаков. Просто дают сперва проехать по одному пути, а потом, при другом прохождении, по другому.

что КВЕСТЫ - ЭТО И ЕСТЬ СЮЖЕТ?
Квесты НЕ должны заставлять игрока делать что-то, навязывать и заставлять. Отыгрыш должен быть свободным для игрока - хочу или не хочу. Хочу делаю, хочу не делаю. Это и есть РПГ - отыгрыш свободной своей роли, возможность поступать вопреки сюжету, и не следовать ему! Если игрока заставляют делать только квесты сплошь квесты, то это коридорный шутер где можно только выбрать линию поведения - злой или добрый. Если это идеальный отыгрыш то это просто смешно. Полноценный отыгрыш роли - это когда игрок ничем не ограничен и волен делать что ему вздумается, идти куда вздумается и делать то что подсказывает характер.

Разницы нет никакой, кому ты помогаешь, магам, храмовникам, гномам или Бьянке, оборотням или эльфам - итог то будет один - в конце сидит Архидемон которого надо замочить. И что же, у вас полные штаны счастья, что на битву с драконом прибежали не 2 голема, а 3 гнома, потому что вы выбрали другую точку диалога? Да уж, просто офигенное влияние персонажа на мир)))

Нам навязывают типичное интерактивное кино, где можно просто выбрать какой участок фильма посмотреть, а на деле остается такой же коридорный шутер с урезанным до двух стенок мирком вокруг нас. Это ДАО, МЕ, Невер и Ведьмак. Это не отыгрыш роли, даже близко на него не похожий. Но все считают, что выбрать "я помогу тебе" и "я лучше помогу вот тебе" это нереально круто, а выбор "я помогу тебе за деньги" и "я помогу тебе потому что я паладин денег ненадо!" это тоже очень крутой отыгрыш! Ппц))) А никто не думал что полноценный отыгрыш это то, что ты можешь просто отказаться помогать кому то и делать что-то для кого-то, или же вообще не приходить в это место?

По настоящему отыгрыш можно почувствовать в Балдуре и Долине. Где каждый поступок героя реально может повлиять на будущее, где спутники могут просто уйти, потому что им не нравится ваш персонаж или ваша партия (в ДАО пока не выгонишь все будут сидеть, это убожество, уходят лишь те с кем испорчены отношения в -100 и то не все... , а в ДА2 вообще плевать на репутацию даже в -100 даются бонусы персу хД ) Такая важная вещь как репутация и известность, которую во всех нынешних играх выкинули в трубу за счет своей киношной линейной интерактивности. А мне пришлось переигрывать Балдур за доброго перса, потому что за злого играть сложно, потому что сделав пару убийств, на меня начали охотиться, и наемные убийцы находили меня везде, чтобы получить награду за мою голову, а стражники нападали, увидев что у меня в партии дроу таскается. В ДАО, даже в Невере - всем насрать кому ты и что делаешь. Можно вырезать целый квартал, и всем будет насрать, потому что в ближайшем доме будет неубиваемая Арибет которая также мило нас поприветствует. В ДАО я старалась резать всех кого можно, и всем пофиг, там нельзя отыграть злодея, потому что резать перс может только сраных нейтралов и монстров, потому что всему виной долбанные договора сюжета, эта прямая рельса, которую втыкают герою в зад, ограничивая во всем. Я не могу убить и магов и храмовников одновременно. В ДА2 я играя за разбойника выбирала всегда среднюю пофигистическую строчку, но даже в конце, в самом конце когда я сказала - мне плевать на ваши разборки, разруливайте сами, меня просто ткнули лицом в выбор из двух - нет, епта, или ты выбираешь, кого бить магов или храмовников, или дальше ты эту игру не пройдешь! Тру отыгрыш конечно...

Именно поэтому Скайрим, Мор и Обла, которым может и не хватает диалогов с возможностью отыгрыша характера, дает больше всего ощущения почувствовать себя выбранным героем. Класса ли, персонажа ли... Когда ты реально можешь поступать так, как задумано характером перса, не подчиняясь никому и никакому сюжету. Еще ни в одной игре не давали так плотно ощутить себя вором, когда реально надо красться, между спящими людьми, чтоб чертова половица не скрипнула, открывать замок, который может сломать отмычку и разбудить жителя, или же засовывать руку в карман кому-то, думая ох лишь бы не заметили! Заметят ведь - быстро вора отправят в тюрьму или на тот свет.
Диалогов может мало, выбора мало, но здесь меня по крайней мере не тыкают лицом в рельсу - либо ты поможешь этому, либо вот этому, третьего не дано, и отсюда ты никуда не уйдешь. Это ж рельса, как с нее можно сойти? Вокруг невидимые стены, а взади мы уже проехали и туда путь закрыт.

Лучше всего эту хрень характеризует игра Аркания. Где есть такой условный выбор, кому помочь - тому или тому. И потом игра так откровенно показывает, что ваш выбор вообще никакой роли не играл, игра продолжится по одной и той же рельсе к другой станции-локации. Но для кого-то наверно да, это реально круто - я же помог этому чуваку, а не вот этому! Это ж круто! Такой огромный выбор!
Угу, выбор. Когда в камере тебе дают две тарелки на выбор, что жрать - суп или пюре. И ты жрешь по выбору, но сидишь то все равно в камере, из которой нет никаких путей кроме как ждать пока тебя выведут куда нить дальше по сюжету. Вот он весь выбор таких игр как ДАО, Невер, Ведьмак, и подобных) Тихо мирно едем по одной рельсе, смотрим то, что висит на ближайших слева и справа стенках, называемых "мир", и выбираем, какую картинку посмотреть или на какую прямую рельсу свернуть, чтобы посмотреть другие картинки "мира", а потом снова вернуться на общую прямую. При этом встреченным на пути неписям мы можем ответить грубо или по доброму. Надо же, а это вообще что то меняет, если на характер и поведение перса всем окружающим и этому игровому миру плевать?)))
 

Gwynbleidd

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
2 Фев 2011
Сообщения
1.743
Реакции
556
Баллы
311
Лучшие ответы
1
#35
Да уж, просто офигенное влияние персонажа на мир)))
Думаю в ME3 Шепард будет офигенно влиять на мир
в ДАО пока не выгонишь все будут сидеть, это убожество,
Почему? Помоему Винн уходит из отряда, если персонаж становится магом крови.

В ДА2 я играя за разбойника выбирала всегда среднюю пофигистическую строчку, но даже в конце, в самом конце когда я сказала - мне плевать на ваши разборки, разруливайте сами, меня просто ткнули лицом в выбор из двух - нет, епта, или ты выбираешь, кого бить магов или храмовников, или дальше ты эту игру не пройдешь! Тру отыгрыш конечно...
Я в шоке))) Вот что значит абсолютная нелинейность )) Даже не представляю что и в каком диалоге я могла тыкнуть, что события так повернулись. В квесте с саирабазом и поддерживала Петрис, и хамила ей, но такого диалога при Варнелле не было никогда -_- - твои слова.
 
Автор
Автор
Ктулхи

Ктулхи

Паладин
Участник форума
Регистрация
20 Апр 2010
Сообщения
4.327
Реакции
87
Баллы
319
Лучшие ответы
0
#36
Ктулхи, ну да. "Отыгрыш класса" интересное понятие. Буду теперь знать, чем оперировать, когда выйдет Диабло 3. Лол.
я уже заметил что для тебя отыгрыш класса затруднителен.

Ты имеешь ввиду играть орком-воином, эльфом-магом или хаджитом-вором? Почувствуется может быть особенность класса, а я имею ввиду единение с персонажем, как будто ты сам находишься в игре и играешь данную роль. Именно это на мой взгляд и должно быть главной состовляющей в ролевой игре.
Играя ведьмаком тебя в игре нет, там есть ведьмак, у него есть имя и прошлое, это не ты выбираешь что он будет делать, а он выбирает, для него уже выбраны приемлемые варианты и вариант противоречащий "его" характеру невозможен.

А последствие квестов(иными словами - твоих действий в игре) - это и есть сюжет.
ты говоришь про то что выбор в каком то квесте как то повлияет на последующие квесты, а ведьмак о другом, он о том что сюжет всё та же рельса, о том что сюжет будет меняться только тогда когда при выборе в квесте, дальнейший сюжет будет меняться радикально и будут совсем исчезать из него части которые были бы при другом выборе.


Почему? Помоему Винн уходит из отряда, если персонаж становится магом крови.
она говорит про то что в балдуре неписи могут напасть если ты ответишь в диалоге так что им это не понравится.

ru.wikipedia.org/... Читни, тебе пойдет на пользу, ибо тебя тянет в бред.
я читнул, увидил там вот эту строчку "Сюжет — основа формы произведения." меня это сильно озадачило, потому что форма произведения это жанр и как сюжет стал основой жанра это уже интересно.

Нет, меня дико смешит эта фраза. Тут МАКСИМУМ абсурда.
вообще то он прав, квесты влияют на мир, а не на сюжет, мир меняется а сюжет неизменен. Возьмём ради примера ДАО я могу выполнить какой то квест, который убьёт всех моих спутников и сохранит жизнь демону и приведёт к гибели стража и краху мира соответственно,тогда сюжет ощутимо изменится от моих действий, а так сюжет останется всегда одним и квесты просто меняют его подачу, но сюжет неизменен.

Это всё равно, что написать, мол "диалоги в книге влияют на её толщину, а не на сюжет".
диалоги в книге подают сюжет, а не влияют на него.
 

Лунное Сияние

Хранитель мира
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
11 Апр 2010
Сообщения
8.202
Реакции
1.377
Баллы
606
Лучшие ответы
9
#37
Играя ведьмаком тебя в игре нет, там есть ведьмак, у него есть имя и прошлое, это не ты выбираешь что он будет делать, а он выбирает, для него уже выбраны приемлемые варианты и вариант противоречащий "его" характеру невозможен.
ммм, мы играем роль ведьмака, и ощущаем себя им. Когда ты играешь роль в спектакле, то у тебя вообще нет выбора, ты именно отыгрываешь роль конкретного персонажа/лица. Кто сказал, что роль мы должны придумывать сами? Роль дает сценарист. В играх конечно намного интереснее и мы сами часто имеем возможность, выбирая тот или иной путь, становится сценаристом своей роли.
Это так, отступление, касаемое именно роли.
 
Автор
Автор
Ктулхи

Ктулхи

Паладин
Участник форума
Регистрация
20 Апр 2010
Сообщения
4.327
Реакции
87
Баллы
319
Лучшие ответы
0
#38
@Лунное Сияние, в этом и суть, что игры разные, а многие здесь утверждают превосходство ведьмака что там роль ярче чем в скайриме и тому подобное. а суть в том что если кто то в скайриме не видит роли героя, то это недостаток фантазии игрока, а не тем что игра такая плохая.
 
Последнее редактирование модератором:

Gemgi

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Дек 2010
Сообщения
2.560
Реакции
136
Баллы
266
Лучшие ответы
1
#39
@Usagi,
Квесты НЕ должны заставлять игрока делать что-то, навязывать и заставлять. Отыгрыш должен быть свободным для игрока - хочу или не хочу. Хочу делаю, хочу не делаю. Это и есть РПГ - отыгрыш свободной своей роли, возможность поступать вопреки сюжету, и не следовать ему! Если игрока заставляют делать только квесты сплошь квесты, то это коридорный шутер где можно только выбрать линию поведения - злой или добрый. Если это идеальный отыгрыш то это просто смешно. Полноценный отыгрыш роли - это когда игрок ничем не ограничен и волен делать что ему вздумается, идти куда вздумается и делать то что подсказывает характер.
Оке. Примеры подобной игры в студию. Уж не Скайрим ли имеется ввиду? И о какой вообще свободе воли идёт речь в комп играх? ;D Смехота какая-то. Но, ладно, чтобы продолжить - нужен конкретный пример, а не абстрактное размышление об идеальной эрпиджы.

Разницы нет никакой, кому ты помогаешь, магам, храмовникам, гномам или Бьянке, оборотням или эльфам - итог то будет один - в конце сидит Архидемон которого надо замочить. И что же, у вас полные штаны счастья, что на битву с драконом прибежали не 2 голема, а 3 гнома, потому что вы выбрали другую точку диалога? Да уж, просто офигенное влияние персонажа на мир)))
Я ожидал, что кто-нибудь это напишет, но тут речь велась не о реализации подобной концепции в играх этого жанра, а о том - присутствует ли она в принципе. Естественно, что в конце будет Архидемон, а как ему не быть, если он главное зло в этой игре? Не хочешь его убивать - удали игру.
И ещё раз - конечно, в нынешних реалиях хромает реализация подобных затей. Конечно, хотелось бы чтобы всё было намного глубже, но мы исходим из того, что есть на данный момент.

Это ДАО, МЕ, Невер и Ведьмак. Это не отыгрыш роли, даже близко на него не похожий. Но все считают, что выбрать "я помогу тебе" и "я лучше помогу вот тебе" это нереально круто, а выбор "я помогу тебе за деньги" и "я помогу тебе потому что я паладин денег ненадо!" это тоже очень крутой отыгрыш! Ппц))) А никто не думал что полноценный отыгрыш это то, что ты можешь просто отказаться помогать кому то и делать что-то для кого-то, или же вообще не приходить в это место?
Это всё отыгрыш. Полноценный отыгрыш персонажа. Да, и кстати, в том же ДАО есть огромный квест(забыл, как называется деревня). В общем, там была суть, что во-первых, ты можешь им помочь отбить ночную атаку нежити и спасти город, а можешь тупо уйти и придти на след. день, когда всё уже будет вырезано. Далее, ты заходишь в замок и тебе опять нехилый выбор - что делать с мальчиком-демоном и всей его семьёй. Кто-то скажет, что это не отыгрыш? Я рассмеюсь тому в лицо, тогда этот человек не знает ничего об отыгрыше в классик-рпг.
(в ДАО пока не выгонишь все будут сидеть, это убожество, уходят лишь те с кем испорчены отношения в -100 и то не все... , а в ДА2 вообще плевать на репутацию даже в -100 даются бонусы персу хД )
На меня в ДАО нападал ни с того ни с сего(ну т.е из-за моего злостного поведения) кунари.

А в Балдуре и Долине - весь твой отыгрыш сводится к параметру репутация, лол, да? И тому, что за тобой будут бегать перебафаные охранники в городе. ТРУОТЫГРЫШ не иначе.

Именно поэтому Скайрим, Мор и Обла, которым может и не хватает диалогов с возможностью отыгрыша характера, дает больше всего ощущения почувствовать себя выбранным героем. Класса ли, персонажа ли... Когда ты реально можешь поступать так, как задумано характером перса, не подчиняясь никому и никакому сюжету. Еще ни в одной игре не давали так плотно ощутить себя вором, когда реально надо красться, между спящими людьми, чтоб чертова половица не скрипнула, открывать замок, который может сломать отмычку и разбудить жителя, или же засовывать руку в карман кому-то, думая ох лишь бы не заметили! Заметят ведь - быстро вора отправят в тюрьму или на тот свет.
Угу, тогда я скажу, что Ворлд оф Варкрафт(исходя из цитируемого) ЛУЧШАЯ В МИРА РОЛЕВАЯ ИГРА! Там тоже мало диалогов, их по сути и нет. Они есть в виде... Они похожи на то, что было в Морре.
Именно в ВОВ, вы сможете почувствовать себя тем героем, который был задуман, исходя из класса. Вы можете быть вором и вырезать всех из тени со спины, обмазанными ядом кинжалами. Вы можете быть полодином в сияющих доспехах, который врывается в ряды врагов, круша зло направо и налево. Вы можете быть охотником и выслеживать свою добычу, вам будет помогать ваш верный спутник и лук за спиной. И тп Какой нафиг Скайрим, лол? ВОВ уделывает Скайрим в этом плане по всем характеристикам. И следую логике цитируемой мной девушке - ВОВ идеал ролевой игры. Угу, можно ещё добавить - в него играют несколько миллионов, а несколько миллионов не могут ошибаться и прочи рекламный бред. Клёво, да?


@Ктулхи,
я уже заметил что для тебя отыгрыш класса затруднителен.
Я бы сказал, что на первом месте в РПГ у меня характер и история персонажа, а класс вторичен - он лишь помогает эффективнее уничтожать мобов, ну и всякие мелкие плюшки.
ты говоришь про то что выбор в каком то квесте как то повлияет на последующие квесты, а ведьмак о другом, он о том что сюжет всё та же рельса, о том что сюжет будет меняться только тогда когда при выборе в квесте, дальнейший сюжет будет меняться радикально и будут совсем исчезать из него части которые были бы при другом выборе.
Это я понял, но он продолжал говорить, то что написано выше. Я хз о чём он. И да, то что написал ты - я приводил примеры, когда дальнейший сюжет радикально меняется и КОНЕЧНО ЖЕ из него исчезают те части, что были бы показаны - выбери бы персонаж другой ответ в диалоге(к примеру).

Возьмём ради примера ДАО я могу выполнить какой то квест, который убьёт всех моих спутников и сохранит жизнь демону и приведёт к гибели стража и краху мира соответственно,тогда сюжет ощутимо изменится от моих действий, а так сюжет останется всегда одним и квесты просто меняют его подачу, но сюжет неизменен.
И? Я и говорю, что всё это называется СЮЖЕТ. И сюжет(задумка сценаристов) влияет на мир, а не наоборот.
 
Последнее редактирование модератором:

Propheet

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
13 Июл 2010
Сообщения
1.225
Реакции
459
Баллы
324
Лучшие ответы
41
#40
Вообще-то Мор все-таки с каждой стороны более "эрпегешный" чем Скурим. Несмотря на нехватку озвучки "диалогов" (ну или вопросов-ответов). А так, я согласен с Лунным. Есть два основных направления жанра, первый - отыгрыш фиксированной роли с различными проявлениями собственно игрока в нюансах (как каждый актер по-своему играет Гамлета, от чего судьба - сюжет - принца датского не меняется). Второй - создание всего самостоятельно, ставя себя в роль режиссера, сценариста и актера, а разрабам всего-лишь оставляя сценографию и заданную тему импровизации.

И в том и в другом случае Скурим по моему неполноценная игра. Самостоятельно героя провести по главному сюжету невозможно, слишком мало свободы выбора для того чтобы все решить совсем по своему. Зато много сценографии, правда и тут с выборами (квесты, события, способы отыгрыша случайных встреч) туговато - хорошего мага не выйдет, расы не имеют никакого влияния на отыгрыш за исключением самого геймплея, можно создать вора в тяжелой броне или лучника классно обращающегося с топором, мечом и булавой. Мастер на все руки не сможет стать самым лучшим в чем-то одном... ну, в Обле и Скурим конечно может :) Дело в том, что свобода имеет только тогда смысл, когда постепенно отыгрыш ее сводит к нулю - грош цена свободе, за которой не стоят ограничения. А проще говоря, выбор тем красен, что исключителен.

Короче, сэндбокс предопределяет некоторые ограничения так в геймплее как и в ролевой составляющей и собственно постановке сюжета. Чем больше полной свободы (которая не дает никаких ограничений на выборы, т.е. выбрав что-то одно, не можно взять чего-то другого), тем меньше интересного, точно продуманного кем-то (режиссером и сценаристом), как то:
-сюжета, квестов и происшествий "на большой дороге" (Радиант ИИ)
-особенностей и преимуществ (с минусами, конечно!) рас, классов и развития перса,
-уникальности и "закрытой дороги" в самом мире - ведь скриптованные и "поставленные" сценографии особо интересны тем, как их преподнесет сценарист, оператор камеры и режиссер-постановщик (в Скурим это решено закрытыми на ключ дверьми и несколькими недоступными в свободной эксплорации зонами, а также неуправляемыми cutscene'ами)

Зато хорошо продумано все это в Морре. Вместо компромиссов, гибридного отражения мира (раз по сценарию, раз по собственному желанию игрока - как в Обле и Скуриме) весь упор на полную самостоятельность героя. Сценографии полностью реализованы свыше, а вот квесты, прокачка, узкоспециализированный метод отыгрыша, даже диалоги - все зиждется на собственном выборе игрока (настоящем выборе - выбрав класс, расу и прокачав что-то остается только возможность отыгрыша в узконаправленном стиле, вор не сможет ничего сделать с молотом, а лучник ни с того ни с сего не сможет закидать врага файрболами). Лично я жду модов для Скурим в которых появятся промахи, критические поражения и неудачи во время боя или крафтинга, портящееся оружие и броню, более продуманную систему кражи и взлома, больше настоящей Тамриэльской магии, прокачку перса а ля Обла или Мор (но лучше конечно Мор, чуть больше переменных и параметров), и, наконец, врагов которые смогут реально угрожать Довакину не только на первых порах (Гиганты и Драконы - смешно...)
А то пока-что выходит как в Обле - супер-пупер крутой герой бродит по миру и все умеет, все у него всегда получается, никаких слабых сторон нет, может надавать по морде и принцам даэдрическим, и Алдуину, мастер и колдовать и кричать и биться и воровать и много чего еще. А простые неписи на этом фоне выглядят неудачниками. Люди от поколений живущие в Скайриме не могут даже сами зайти наверх Горла Мира, всего-то 7000 ступеней. И расстояние, которое им кажется огромным, для героя раз плюнуть (фаст травел рулез хехе...). Ну не вписывается такой герой органично в этот мир, и все....
 
Сверху Снизу