Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 5.932
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 26.480
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.151
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 22.922
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Гайд Возвращение 2.0 – Квесты и квестовые линейки (неактуально)

Статус
Закрыта
Автор
Автор
Adept

Adept

Рыцарь
Команда форума
Редактор раздела
Локализатор
Команда озвучки
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
14 Апр 2010
Сообщения
2.499
Реакции
2.178
Баллы
586
Лучшие ответы
8
#21
Основная сюжетная линия. 1-3 акт. Глаз Инноса

Глаз Инноса
Главый квест первой половины игры. Даёт Ксардас в самом начале. Нам нужно сходить в город и забрать у паладинов артефакт Глаз Инноса. Так просто мы этого не добьёмся и нам понадобится пройти цепочку квестов:
1. Путь в город Хоринис.
2. Путь наверх.
3. Путь в ученики в Хоринисе.
4. Путь в верхний район города.

Попав в верхний район, нам нужно теперь пройти в ратушу, но пустят туда полноценного члена любой гильдии.
1. Ополчение. Стать ополченцем.
2. Маги огня. Стать магом огня.
3. Наёмники. Стать наёмником и выполнить квест «Предложение о мире».
4. Маги воды. Стать адептом воды (квест «Вступление в круг магов Воды») и выполнить квест «Просьба Сатураса».
5. Лагерь Братства. Стать стражем Братства или гуру.
6. Некроманты. Стать полноценным некромантом.

Став членом гильдии, заходим в ратушу и говорим с Хагеном. Просто так он не отдаст нам артефакт и потребует доказательств тяжёлой ситуации в Минентале, но прежде он отправит нас к Сатурасу для выяснения проблемы с порталом. Далее переходим во 2 акт и выполняем два квеста Хагена: «Тайна портала» и затем «Доказательства». После возвращения из Миненталя в Хоринис при попытке телепортироваться ничего не выходит, так что остаётся только топать пешком. Но у самих ворот в проходе нас встретит тёмный странник. Говорим с ним, а после он нападает. Противник он очень сильный. И таких много теперь по Хоринису гуляет, рекомендуется переходить в 3 главу ночью, чтобы ищущие никого не убили возле Братства. Возвращаемся к Хагену и даём ему письмо Гаронда, он тут же отправит нас в монастырь к Пирокару за Глазом Инноса. Придя в монастырь, у входа нас встретит Мильтен. Заходим внутрь и говорим с Пирокаром. Случилось страшное - враг узнал нашу личину и начал действовать. Педро, один из послушников, ворвался в церковь и украл Глаз, после чего скрылся в неизвестном направлении. Выполняем квест «Вор Педро». Подбираем сломанный Глаз Инноса и несём Пирокару. Он будет очень подавлен, но, не теряя надежды, пошлёт нас к Ватрасу. Ватрас расскажет, что есть способ восстановить его. Для этого нужно провести ритуал трёх стихий. Но также нам придётся ещё и починить оправу. Починить её может Беннет, но его посадили за убийство. Выполняем квест «Беннет сидит за решёткой» и просим Беннета починить амулет. Он согласится просто так, но придётся подождать сутки. А пока можно заняться другой частью плана по восстановлению сил Глаза. Нам нужно собрать вместе трёх самых могущественных магов, которые бы представляли три стороны Богов. Подходят для этой цели Ватрас, Пирокар и Ксардас. Ватрас отправится к кругу Солнца после квеста «Плата для Ватраса». Ксардас согласится, если мы готовы к встрече с драконами (из ополченца перешли в паладины, а из наемника - в охотники на драконов; для других гильдий согласится сразу), а вот Пирокар будет изображать обидчивого школьника и не пойдёт к кругу, если там будет Ксардас. Говорим в об этом с Ксардасом, он даст нам ключ и пошлёт на ферму Секоба. Там убиваем ищущих в его доме, обыскиваем сундук, забираем книгу и несём её Пирокару. Тот будет поражён и согласится пойти к кругу Солнца. Идём к Беннету, забираем починенный Глаз и направляемся к кругу Солнца. Как только мы подойдём к нему, начнётся 5-минутная сцена разговора Пирокара с Ксардасом, так что придётся ждать, пока она кончится, а уже после говорить с Ватрасом. Также для ритуала нужно 3 стебля болотной травы, достать её нет проблем. После смотрим, как трое магов наполняют силой амулет и он восстановится. После ритуала Пирокар объяснит, как пользоваться Глазом.

Путь в верхний район города
Способа попасть туда 2: выполнить квест «Путь в ученики в Хоринисе», либо присоединиться к одной из гильдий.

Вступление в круг магов Воды
Для того, чтобы Сатурас принял нас в адепты, необходимо выполнить 2 квеста: «Орнаменты для Нефариуса» и «Поставщик оружия для бандитов».

Просьба Сатураса
Став адептом воды, Сатурас даст нам письмо для Хагена и отправит нас к нему, чтобы мы передали ему вести о портале. Просто относим Хагену письмо, стража нас пропустит.

Предложение о мире
Став полноценным наёмником, Ли даст нам письмо о предложении мира для Хагена. Несём его ему, стража нас пропустит.

Тайна портала
Прежде, чем отправить нас в Миненталь, Хаген попросить выяснить, что там у магов за проблема с порталом. Проходим сюжет Яркендара, прогоняем Ворона. После возвращаемся к Хагену и он вручит нам ключ от врат в Миненталь.

Доказательства
Хаген просто так не отдаст Глаз Инноса, а попросит сначала подтвердить свои слова, сходив в Миненталь и выяснив ситуацию там. Отправляемся в Миненталь, попадаем в замок и говорим там с Гарондом. Тот порадуется, но тут же расстроится, что Хаген не прислал подкрепление, и доказательств нам сразу не сможет дать, так как он не знает, сколько руды добыто. Гаронд даст нам другое задание «Рудокопы и руда». По его выполнению он даст письмо с положением дел в Минентале и отправит к Хагену. Относим Хагену и тот разрешит забрать Глаз Инноса из монастыря.

Рудокопы и руда
Нам нужно выяснить, сколько всего было добыто руды. Всего Гаронд послал 3 группы: группа Сильвестро, группа Маркоса и группа Фаджета. Гаронд даст карту с отмеченными лагерями, так что отыскать не составит труда.
1. Группа Сильвестро. Дойдя до лагеря, мы обнаружим только трупы и кучу ползунов. Пробившись внутрь шахты (хотя это необязательно), можно найти самого Сильвестро и подобрать с его тела записку. Из неё станет ясно, что руду он успел переправить в безопасное место. Найти это место можно, если идти от лагеря Фаджета в сторону дальней башни, у которой орк-арбалетчик сидит. У башни можно увидеть по пути к замку справа небольшой подъём. Идём туда и находим там Диего, говорим с ним.
2. Группа Фаджета. Фаджет ничего нам не скажет, пока не разберёмся со снепперами, окружившими лагерь. Выполняем квест «Охота на глорхов» и говорим с Фаджетом.
3. Группа Маркуса. В лагере Маркуса мы не обнаружим, говорим с Граймсом, тот скажет, что Маркус решил переправить руду в замок (ох уж эти очень храбрые и очень глупые паладины :D). Найти Маркуса можно в закутке возле бывшей хижины Кавалорна (она отмечена на карте, находится рядом со входом на болото). Говорим с ним.
Выяснив у каждой группы, кто сколько добыл, возвращаемся к Гаронду и докладываем.

Беннет сидит за решёткой
Придя в Хоринис в 3 главе, можно узнать, что паладин Лотар был убит, а обвинение повесили на Беннета. Это всё явно заговор, так что идём говорим с Андрэ, Беннетом, затем с Хагеном. Тот скажет, что у него есть свидетель - Корнелиус. Этот типчик читает книжку на втором этаже ратуши. Идём и говорим с ним. Проще всего выкрасть его дневник. Но можно надавить и заставить сознаться, либо заплатить кругленькую сумму за дневник. Читаем дневник и несём его Хагену. Тот отпустит Беннета.

Вор Педро, часть первая
Серпентес прикажет найти и убить предателя Педро. Выходим из монастыря и идём по дороге к раскопкам магов воды. Там нам встретится бродяга, который расскажет, что мимо пробежало много послушников. Идём дальше до нагорья, на котором Гримбальд расположился. Спрашиваем его, он расскажет, что действительно пробегал мимо послушник и о чём-то говорил с парой ребят неподалёку. Если поговорить с двумя бандитами дальше по дороге, то они нападут. Убиваем и идём до круга Солнца. Вокруг него расположилось много странников. Говорим с любым из них и вырезаем всех.
Самого Педро мы найдём позже на Ирдорате в 6 акте.
...Продолжение здесь (Вор Педро, часть вторая)...

Замена для Ватраса
Ватрас просто так не может покинуть город, ему нужен кто-нибудь на замену. Он просит сходить к Сатурасу. Идём к нему в Яркендар, он пошлёт Миксира в город. Возвращаемся к Ватрасу и после он уже пойдёт к кругу Солнца.
 
Последнее редактирование модератором:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.505
Реакции
4.825
Баллы
832
Лучшие ответы
347
#22
Яркендар. Второстепенные квесты магов воды.
Квесты начинаются во 2 главе после попадания в Яркендар. Доступны для всех гильдий. Плюсом отмечены новые квесты.

Затонувший город.
После перехода в Яркендар выходим из храма и говорим с Нефариусом. Он потрясён великолепием древнего царства, но многого сказать не может, поэтому отправит нас к Сатурасу. Тот расскажет подробнее и квест завершится.

+Рунная магия Зодчих.
Даёт квест Нефариус. Он просит найти доказательства использования рунной магии Зодчими. Единственную руну, что мы можем найти, это руна призыва каменного стража, которая находится в потайной комнате с порталом в Храме Аданоса после боя с Вороном. Приносим её, он радуется, но оставляет её нам. При выполнении квеста "Тайны храма Аданоса" руну придётся лишить магических свойств, после чего её окончательно можно отдать Нефариусу.

+Рецепт Нефариуса.
Условия для получения: пройти квест "Услуга Джоре", найти и вернуть зелье Пламя Элигора, после сказать Зурису что мы действовали по заданию Лютеро. Если просто выкупить место Джоры, или отмалчиваться про гильдию торговцев после возвращения зелья Зурису, то квеста не будет!
Нефариус попросит нас сходить в бывшую шахту Нового лагеря. Находится она сразу за перевалом, на который можно попасть, повернув направо от логова ледяного дракона. Почти в самом конце шахты на небольшой деревянной платформе припрятан сундук, забираем оттуда рецепт и возвращаемся к Нефариусу. Он предложит сделать зелье, но нужно принести ему ингредиенты. Грог можно купить у пиратов в лагере, если у вас его нет. Жемчуг попадается в драгоценных шкатулках, либо у некоторых торговцев (Рамирез, Фарим). Сердца огненного голема можно добыть из големов, парочка как раз гуляет возле вулкана в Минентале, а также они есть на Плато Древних. Отдаём всё добро Нефариусу и он даёт нам эликсир Ледяной покров (+15 к защите от магии).

Реликвии
Сатурас поведает нам о Домах и скажет нам приносить любые реликвии, что найдём. Имеет в виду он цветные таблички, что можно найти в 5 Домах. Приносим все 5 и квест завершён.
1. Жёлтая каменная плитка - Дом учёных, что находится в каньоне.
2. Фиолетовая каменная плитка - Дом хранителей мёртвых, что находится в долине, в сторону моста, возле которого чёрный тролль пасётся.
3. Голубая каменная плитка - Дом жрецов, что находится в долине, в сторону от портала.
4. Зелёная каменная плитка - Дом целителей, что находится на болоте.
5. Красная каменная плитка - Дом воинов, что находится в лагере бандитов.

Сила фокусирующих камней
Говорим с Мердарионом. Он расскажет нам про систему телепортов Зодчих, просим фокусирующий камень и активируем ближайший телепорт в храме, после чего прыгаем в него (осторожно, после активации проснутся каменные стражи). Далее каждый раз после активации говорим с Мердарионом, чтобы получить следующий камень. Активируем все 5 телепортов и радуем Мердариона.
1. В храме с порталом.
2. В каньоне, возле прудика.
3. В долине, рядом с хижиной Эрмита.
4. На болотах, возле большой скалы в центре болота.
5. Лагерь бандитов, площадь перед храмом.

+Странные руины
Мердарион поведает нам, что в каньоне находятся какие-то странные руины, он просит нас исследовать их. На деле нужно "прогнать" Ворона, взять каменный кристалл и скрижаль, активировать портал в центральных руинах. Далее поговорить с Аштаром, начать квест «Тайны храма Аданоса», попасть на Плато Древних, вернуться к Мердариону и рассказать ему всё.

Храмы Зодчих
После активации второго портала Мердарион нам скажет, что нас искал Сатурас. Сатурас скажет, чтобы мы помогли Риордиану собрать информацию о Храмах. Далее нужно просто обежать все 5 храмов, предпочтительнее при этом собрать все реликвии.
1. Дом учёных, что находится в каньоне.
2. Дом хранителей мёртвых, что находится в долине, в сторону моста, возле которого чёрный тролль пасётся.
3. Дом жрецов, что находится в долине, в сторону от портала в долине.
4. Дом целителей, что находится на болоте.
5. Дом воинов, что находится в лагере бандитов.

Рассказываем о наших приключениях Риордиану и закрываем квест.

Орки в каньоне
В каньоне перед библиотекой учёных разбили лагерь орки во главе с именным шаманом. Убиваем шамана и орков. Сообщаем об этом Риордиану.

+Рецепт зелья ускорения.
После выполнения задания "Храмы Зодчих", Риордиан попросит нас пойти к самогонщику в лагере пиратов и выудить из него рецепт "Быстрой селёдки". У Самюэля будет несколько вариантов ответов, разговорив его, он заломит цену за рецепт в 1000 рублей. Покупаем и относим Риордиану.
Примечание: имея 50 риторики, можно выпросить рецепт бесплатно (вариант с торговлей с Хоринисом).

+Письмена древних.
Миксир расскажет нам, что Зодчие наверняка использовали какой-то другой тип записи помимо скрижалей. Подтверждение этому посоветует искать в библиотеке Зодчих. Идём в каньон в библиотеку. Там в одной из комнат на полке находим книгу. Относим Миксиру и квест завершён.

Авангард магов воды.
Ланс, член кольца воды, по поручению Сатураса пошёл на болота разведать обстановку, но его уже долго нет. Труп бедняги лежит справа от входа в лагерь бандитов (осторожно, дальше в болоте гуляют големы). Забираем кольцо с трупа и сообщаем грустные новости Сатурасу (не забыв отдать кольцо).

+Замена для Ланса.
Сатурас в печали после грустных известий о Лансе, но без разведки трудно, так что нам требуется найти кого-нибудь на замену. Кто бы подошёл на роль человека, который хорошо знает эту часть острова? Ответ прост: отшельник Эрмит, что живёт почти в центре долины. Даём ему любую простецкую одежду (одежда горожанина/кожаный доспех/доспехи из панцирей ползунов/.....) и он с радостью примкнёт к магам воды. После говорим с Сатурасом и квест завершён.
Примечание: рядом с его хижиной недалеко дрыхнет мракорис, Эрмит частенько любит срываться на него, так что рекомендуется обойти с другой стороны и сначала убить мракориса.
Примечание 2: после согласия Эрмит сразу же направится в сторону моста с орками, рекомендуется убить их прежде, чем выполнять квест.

+Провиант для магов.
Кронос пожалуется нам, что продовольствия у магов мало и хотелось бы получать постоянные поставки. Для начала заносим ему 50 кусков сырого мяса, он отблагодарит и даст квест «Сделка с пиратами». Выполняем его и Кронос нас отблагодарит.

+Сделка с пиратами
Кронос попросит нас сходить в лагерь пиратов, дабы обговорить условия поставок. Идём в лагерь, говорим с Грегом, он попросит подождать день-другой, дабы подумать. Приходим позже, он заламывает цену в 5000 рублей, платим и возвращаемся к Кроносу.
Примечание: если иметь 45 риторики, то Грег потребует 2500 авансом, а про вторую половину благополучно забудет.

+Сопроводить Норта
Совершив сделку с пиратами, Кронос попросит проводить послушника Норта в лагерь пиратов как посредника. Говорим с Нортом и ведём его тем же путём, что вёл нас Аллигатор Джек. По дороге заспавнится несколько богомолов и пауков, но проблему составляет только Норт, который очень норовит в одиночку всех положить. Доводим его до лагеря, он говорит с нами и прощается.

+Записи Сатураса.
Фактически данный квест берётся в Хоринисе, выполняется в Минентале, но сдаётся в Яркендаре с последующим продолжением у Сатураса. Но даёт его Ватрас, так что можно считать его тоже квестом магов воды.
Квест даёт Ли после того, как принесём ему письмо от Ватраса. Он посылает нас бывший Новый лагерь, дав ключ от сундка. Сундук находится в самом логове дракона, справа на пригорке. Пробиться во 2 главе трудно, но можно (либо превращением добраться). Берём записи и относим их Ли, но он отошлёт нас к Сатурасу. Идём в Яркендар и вручаем их ему.

+Магия Гуру.
Квест даёт Сатурас после того, как принесли ему записи из Нового лагеря. В прошлом он интересовался магией гуру, но исследования были заброшены ввиду разрушения барьера. Он послал уже в старый лагерь Братства одного мага воды - Нороласа. Идём в Миненталь за забор орков, нам нужно найти двух бывших наёмников Дракса и Рэтфорда, Норолас будет тусить рядом с ними. Говорим с ним, он скажет, что ещё не поехал окончательно, чтобы соваться на болота, полные нежити, поэтому предложит нам 2 варианта:
1. Либо мы в количестве одного ГГ пробиваемся сквозь лагерь Братства, кишащий нежитью, перебиваем всех возле храма, в самом храме разносим всех, включая архидемона Мораг’Бара. Забираем с его трупа дневник Ю'Бериона, читаем, показываем Нороласу и относим Сатурасу.
2. Либо ищем рецепт и собираем Нороласу ингредиенты для особого зелья. Рецепт находится в горной крепости каменного дракона, в сундуке, запертом на ключ (ключ лежит в другом сундуке, в потайной комнате с демоном). Поиск ингредиентов не должен составить особого труда, кроме двух компонентов: прах некроманта и чёрный клевер. Оба находятся в Пещере боли по квесту "Актиквариат". Выпив данное зелье, нежить временно будет игнорировать нас, под его покровом пробираемся в храм и сражаем демона. Затем, аналогично первому варианту, берём дневник, показываем Нороласу и относим Сатурасу.
 
Последнее редактирование модератором:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.505
Реакции
4.825
Баллы
832
Лучшие ответы
347
#23
Яркендар. Основная сюжетная линия.

Ворон. Часть первая
Один из двух главных квестов Яркендара. Попав в Яркендар и поговорив с Сатурасом, узнаём, что Ворон уже успел укрепиться в этой части острова и собрать приличное количество людей. Нам предстоит проникнуть в лагерь бандитов, но делать это без бандитской одежды чистое самоубийство. Далее нужно пройти цепь квестов: попасть в лагерь пиратов, поработать на Грега, получить доспех бандита, затем отправляться на болота. В лагере бандитов также понадобится выполнить несколько квестов, дабы нас пропустили во внутренний двор. Далее нужно найти способ попасть в сам храм, но доступ имеет только Бладвин, правая рука Ворона. Попав в храм мы лицезреем, как Ворон молится у каких-то дверей, затем проходит, ухмыляется нам и закрывается с другой стороны. Нужно вернуться к Сатурасу, рассказать ему обо всём. Сатурас пошлёт к Миксиру, тот отправит нас вызывать дух Куарходрона («Власть Хранителей Духов»). Возвращаемся к Сатурасу, тот даёт последнее напутствие и отправляет на финальную схватку. Пробиваемся сквозь ряды каменных стражей в храме, обходим ловушки и достигаем финального зала. Говорим с Вороном и сражаемся с ним, пока не победи.. Опа! Внезапно, Ворон отталкивает нас и исчезает! Победа наша, но это явно ещё не конец. Обязательно берём кольцо с алтаря, активируем кнопку и проходим в потайную комнату. Внимание! Для дальнейшего сюжета необходимо взять и не потерять 3 предмета: руну призыва каменного стража, каменный кристалл и древнюю скрижаль. Далее возвращаемся к Сатурасу, рассказываем всё, он сокрушается, но ничего поделать не может. Продолжение следует...

Рабы Ворона.
Попав в Яркендар, выходим и говорим с Сатурасом. У нас две первостепенные задачи: убить Ворона и спасти похищенных людей из Хориниса. Как можно догадаться, пленные находятся в лагере бандитов. Когда получим допуск во внутренний двор лагеря, идём в шахту, там и находим всех похищенных. Говорим с Патриком, он всё рассказывает нам, но ничего поделать не может. Говорим с охранником, он говорит, что отпустит их, но нужно разрешение двух людей: Бладвина и Торуса. От первого, что, думаю, понятно, мы ничего не получим, так что идём к Торусу. Торус бы и рад поменять порядки, но, пока Ворон жив, он и палец о палец не ударит. Значит, нужно нанести удар по Ворону. А начать лучше всего с его правой руки - Бладвина. Но тот засел в храме, а туда никого, кроме него и Ворона не пускают. Надо выманивать. Поговорив со Скатти, а затем с Гаразом, узнаём, что Бладвин очень жаден. Этим и воспользуемся. Идём в ответвление с ползунами, перебиваем всех, говорим с Гаразом, тот тотчас сообщит, что Бладвин уже идёт. Ждём, пока Бладвин дойдёт до места своей смерти, говорим и убиваем. С трупа берём его голову, относим Торусу, он фыркает, но разрешает отпустить рабов. Говорим с охранником, показываем голову и говорим, что Торус разрешил, и он уйдёт. Далее говорим с Патриком и он со всей братией покинет шахту. Далее его можно будет найти в пещере, что рядом с местом, где мы с Логаном охотились на болотожоров. Потом говорим с Сатурасом и квест завершён.
Примечание: один из рабов (Пардос) истощён, но ему можно помочь, дав зелье (от качества зелья зависит количество полученного опыта) и мясной суп (в версии 0066.3 Пардос отблагодарит за суп и даст бонус!). А еще после того как мы помогли Пардосу, можно поговорить с Тонаком (или Телбором) и получить от него опыт.

Бандитская кольчуга.
Сатурас нам скажет, что лучшей мыслью было бы попасть к лагерь бандитов, одевшись в их одежду. Но где достать доспех, он не знает и посоветует заглянуть в лагерь пиратов, как раз недалеко от лагеря магов воды стоит пират. Идём направо, там Аллигатора Джека. Говорим с ним, выясняем, что комплект бандитских шмоток вроде бы был у них в лагере, он предлагает нам прогуляться до лагеря, попутно сходив на охоту. Дойдя до лагеря мы уткнёмся в забор, но Генри не станет нас пропускать просто так. Либо платим ему 500 монет, либо выполняем пару мелких поручений и делаем себе скидку, вплоть до бесплатного прохода.
- Убить бандитов в башне рядом с лагерем (-200 монет)
- Поговорить с Малькомом по пути в лагерь и передать Генри, что он работает (-100 монет)
- Сказать, что мы несем мясо, добытое на охоте с Аллигатором Джеком, для Моргана (-100 монет)
- Сказать, что мы несем посылку от Бальтрама для Скипа (-100 монет).
На самом деле, если мы не воспользовались скидками № 1 и 2, то ничего страшного не будет. Генри, после того как мы попросимся в его бригаду, даст нам эти же задания. И вернет деньги за них в этом же количестве, да еще и опыта больше даст.

Попав в лагерь, говорим со Скипом, тот говорит, что доспех бандита у Грега, но его самого нет, а хижину охраняет Френсис. Тут 2 варианта:
1. Избиваем Френсиса и забираем ключ.
2. Воруем ключ при помощи навыка карманной кражи.
2. По наводке Скипа идём к самогонщику Самюэлю, тот поведает, что Френсис, скорее всего, крадёт большую часть дохода с налётов. Он видел как-то, что Френсис прогуливается до заброшенной шахты в середине каньона. Идём туда, в самом конце находим клад, выкапываем (скелетов не будет), открываем сундук и читаем записи. Затем несём их Френсису и шантажируем, вытягивая ключ.

Если мы предпочли варианты 1 или 2, то книгу Френсиса можно будет позже отдать ему и шантажом получить от него 500 монет.
Шмонаем по максимуму халупу Грега и на выходе нас ждёт весёлый разговор с внезапно вернувшимся Грегом. Грег действительно имеет комплект доспехов, но просто так их не даст, а скажет нам выполнить 3 задания. После их выполнения он пошлёт нас к Бонесу, тот вручит доспех, и Грег даст новое задание.

Башня.
Задание даёт Генри (даст/сделает скидку на вход в размере 200 рублей), либо Грег (заплатит 200 рублей). В башне неподалёку от лагеря засели бандиты. Нам просто надо их убить и всё.

Морской берег на севере.
Задание даёт Морган, либо Грег. На северном пляже развелось много тварей, нужно перебить их, дабы обезопасить лагерь. Наш интерес составляет несколько варанов, шныгов и мракорис в пещере. По истреблению просто докладываем и всё.

Опасная охота.
Последний квест Грега. В каньоне развелось много злых и голодных бестий. Нужно всех истребить, пока они не добрались до лагеря. Имеет в виду он бритвозубов, однако, вместе с бритвозубами постоянно пасутся пумы, орочьи кусаки и варги, поэтому задание довольно непростое. Но в одиночку Грег нас и не отпускает, а предлагает взять в лагере всех, кого сможем. В каньоне просто перебиваем всех бритвозубов, пока счётчик не отсчитает до нуля. Опасное место только одно - в центре каньона, где гуляет именной варг - Тенеклык. После докладываем Грегу и всё.
Примечание: если нужен опыт, то лучше каньон зачищать в одиночку.
Примечание 2: если орки представляют слишком сложную цель, то пираты могут помочь в этом деле. А еще можно заманить их посреди каменной арки ближе к концу каньона и с их помощью убить именного монстра Гаалара. Опять же, помощь пиратов отнимет часть опыта с монстров.

Шпион у бандитов.
Дав доспехи, Грег попросит нас разузнать, с чего вдруг на болота стеклось так много бандитов. Просто идём в лагерь бандитов и на входе говорим с Санчо, он-то и поведает, что бандиты припёрлись сюда ради золота.

Проход в лагерь бандитов
Получив доспехи, направляемся на болота, там на входе нас встретит Санчо, много интересного расскажет, но нам нужен Франко. Говорим с ним, он нас не хочет пускать в лагерь. Тут 2 варианта, опять же:
1. Прикокошить на месте, упустив пару квестов и опыт.
2. Поработать на него.
Для начала он отправит нас к Рамону, дабы узнать, не нужны ли новые люди в лагерь. Идём к нему, спрашиваем, возвращаемся к Франко и докладываем. Далее он пошлёт к Логану помочь ему («Охота на болотожоров»). После этого он пошлёт к Эдгору добыть каменную плитку («Каменная плитка на болотах»). Выполняем квесты, приносим Франко плитку, а он, гад такой, уже отправил в лагерь Логана и больше новые люди там не нужны. Остаётся только отправить Франко к праотцам. Убиваем его, забираем табличку, идём к Рамону и проходим в лагерь.

Охота на болотожоров
Первое задание Франко, он просит нас сходить к Логану (который находится в левом направлении от лагеря бандитов) и помочь ему. Идём к Логану, он просит помочь убить болотожоров, после соглашения неподалёку заспавнится 3 болотожора. Логан сам их не прикончит, но бояться не стоит - он бессмертный. Убиваем болотожоров, говорим с офигевшим Логаном и возвращаемся к Франко.

Каменная плитка на болотах
Второе задание Франко, он просит нас сходить к Эдгору (который находится в развалинах домиков в правом направлении от лагеря бандитов), которого он посылал в храм на болотах за табличкой. Идём к Эдгору, говорим с ним. Оказывается, он даже не пошевелился, так что придётся всё делать самим, но он хотя бы расскажет как добраться до храма. Идём в храм Целителей, в храме полно каменных стражей, но подвижен только один (у него ключ от сундука). Однако, как только мы начнём бить его, проснутся стражи вокруг, так что лучше вывести его, а стражей перебить по одиночке. После подбираем ключ, открываем сундук, берём зелёную каменную плитку и относим её Франко.
Примечание: на харде и легенде после открытия сундука вылезет злобный паук - Тарантула.

Одна запутанная ситуация
Как только мы зайдём в лагерь, нас остановит бандит Сеньян, который узнал нас. Поговорив, он предлагает сделку, на которую лучше согласиться. А именно он предлагает поработать на Эстебана, а награду он возьмёт себе. Идём к Эстебану, получаем квест «Покушение», докладываем Сеньяну. Далее говорим со Снафом о покушении, тот намекает, что говорить с нами об этом никто не станет, пока мы связаны с Сеньяном. Возвращаемся к нему, разрываем связи путём перерезания ему глотки. Квест завершён.

Покушение
Эстебан дал нам задание - узнать, кто устроил на него покушение. Сначала говорим с Сеньяном, затем со Снафом, после убиваем Сеньяна. Далее говорим со следующими персонажами, которые могут что-либо знать (достаточно свидетельств двух из трёх):
1. Финн. Крепкий парень, просто так не расколется, говорить нужно крайне осторожно, иначе он может вообще с нами больше дел не иметь. Разговорив, он расскажет, что во время покушения Хуно не было на месте, а он обычно всегда на месте.
2. Эмилио. Просто так он ничего говорить не станет, так что беседуем с "блаженным" Леннаром, тот сразу заявляет, что во всём виноват Эмилио. После "прижимаем" Эмилио и он таки намекает на Хуно.
3. Пол. Тут всё просто. Просто давим на паренька, пока тот не расколется и не укажет на Хуно.
Далее говорим с Хуно, намекаем ему, что мы подозреваем его, и хотим сотрудничать с ним. Он скажет, что будет доверять, если мы принесём ему пакет со сталью («Сталь для Хуно»). Приносим пакет и он говорит нам, что заказчик уже ждёт нас в таверне. Идём туда, говорим со Снафом, поднимаемся на второй этаж и видим.. Фиска! Тот поведает нам, какой плохой этот Эстебан и предлагает укокошить его, выманив сначала его охранников. Идём к Эстебану, говорим ему всю правду, он на радостях посылает свою охрану и говорит, что мы теперь его марионетка. Однако, нам придётся отказаться от данной должности путём вырезания ему кишок. Квест завершён.
Примечание: охранников Эстебана можно не выманивать на Фиска, а прибить самому, получив за них опыт.

Сталь для Хуно\Пакет, полный отмычек
Вообще, это два разных квеста, но у них одинаковое прохождение с разными заказчиками.
1. Для доказательства, что мы "свой" парень, Хуно просит принести ему пакет стали.
2. Фиск пожалуется, что он не получил последнюю партию отмычек.
Оба пакета присвоил себе бандит Хуан, что засел в пещере на болотах, в самом дальнем конце болот. Подробности может рассказать Том, что сидит в пещере рядом с Логаном. Идём в пещеру, где прячется Хуан с напарником. Можно выкупить оба пакета, а можно прикончить его, заодно с его приятелем. Так или иначе, получив оба пакета, возвращаем их владельцам и квесты завершены.

Три камня – три старателя
"Главным" в лагере мы, конечно, стали после смерти Эстебана, но Торус впускать внутрь отказывается, пока мы не сделаем то, что должны. А именно отправить троих старателей в шахту, дав им красные таблички. Пригласить можно Финна, Леннара, Эмилио, Пола и Логана (если Франко отправил его в лагерь до нас). Кроме Пола, никто нам особой награды не даст, да и Пол всего лишь поделится парой кусков магической руды. Вручаем кому-то троим красные каменные плитки, возвращаемся к Торусу и мы можем пройти во внутренний лагерь.

Доступ в храм
Поднявшись ко входу в храм, охранник нас остановит и скажет, что входить туда могут только Бладвин и Ворон, но Ворон засел в глубинах, а Бладвина он звать не станет. Идём в шахту, говорим со Скатти, а затем с Гаразом, узнаём, что Бладвин очень жаден. Этим и воспользуемся. Идём в ответвление с ползунами, перебиваем всех, говорим с Гаразом, тот тотчас сообщит, что Бладвин уже идёт. Ждём, пока Бладвин дойдёт до места своей смерти, говорим и убиваем. С трупа берём его голову, её и предъявляем охраннику в качестве пропуска, чтобы войти в храм.

Власть Хранителей Духов
Попав в храм и пройдя направо, смотрим сцену с Вороном. Пожимая плечами, возвращаемся к Сатурасу, тот сокрушается, но посылает нас к Миксиру. Миксир предложит вызвать духа Зодчих, чтобы тот мог сказать, как нам попасть внутрь храма, для этого он даёт нам свиток вызова и отправляет в гробницу Куарходрона (находится она в долине, неподалёку от хижины Эрмита). У входа обитает несколько гарпий, гоблинов и тролль, а в самой гробнице зомби воина и мумия. Попав внутрь, вызываем при помощи свитка дух Куарходрона. Рассказываем ему всё, но он не верит, говорит, что такого не может быть. В качестве правдивости наших слов он требует ответить правильно на все вопросы, что он задаст, кроме одного. Ответы на вопросы можно вычитать в библиотеке Учёных и самому мальца подумать, но, если совсем уж не получается, то вот:
1. К какой касте принадлежит ГГ - Хранители мёртвых.
2. Кто защищал народ Яркендара от напастей и врагов - воины.
3. Кто может отдать прямой приказ Куарходрону - жрецы.
4. Кто виноват во всех несчастьях, что обрушились на Яркендар - воины.
5. Кто имеет последнее слово в совете пяти - учёные.
6. Кто помогал больным - целители.
7. Кто закрыл портал - этого мы не знаем.
Ответив на все вопросы, Куарходрон убедится, что мы не врём, и даст нам каменную скрижальку, чтобы открыть вход в храм. Возвращаемся к Сатурасу, он радуется и даёт последнее напутствие перед битвой с Вороном, а также предупреждает, что в храме много ловушек, ответы на которые можно найти (нет) в цветных плитках, что мы собирали ранее. Не забудьте сходить к Миксиру и обрадовать его тоже.

Палаты Храма
Проникнув в храм, мы должны будем преодолеть несколько ловушек:
1. В самом начале по бокам на стенах мы видим кучу кнопок, а наверху шипы. Правая стена - целиком ловушка. Нам нужна левая, жмём кнопки в следующей последовательности: крайняя левая, крайняя правая и центральная.
2. Далее мы попадём в большой зал с каменными стражами и малюткой-демоном. Он неимоверно сильный противник для любого класса. В самом зале мы видим несколько проходов. Если заглянуть в каждый проход, то только в одном в конце можно увидеть грибочки, он-то нам и нужен (крайний правый от входа).
3. Третье препятствие - тёмный пол с проваливающимися пластинами. Тут всё очень просто, зажигаем факел\свет и видим, что плитки отличаются по цвету. Идём по ним до самого конца, но при первой возможности не вступать сразу дальше, это тоже ловушка, нужно дойти до конца, где не висит паутина.
4. Финальный зал - зал с шипами. Проблема в том, что ловушку активируют абсолютно все рычаги. Помочь нам в этом может призрак Радемеса, который ходит рядом. Чтобы разговорить его, надо было прочитать книги в библиотеке Учёных. Тогда можно его либо обмануть, либо заставить нажать на нужный рычаг. Им окажется один из угловых рычагов, возле которого шипы не поднимаются.
Далее финальный зал с Вороном.

Коготь Белиара. Часть первая
Об этом легендарном оружии нам поведает Аштар, золотой дракон, но вот где его искать, станет ясно позднее...
 
Последнее редактирование модератором:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.505
Реакции
4.825
Баллы
832
Лучшие ответы
347
#24
Яркендар. Второстепенные квесты пиратов.
Квесты доступны для всех гильдий. Плюсом отмечены новые квесты.

Крысиная охота
Самый первый квест получаем от Аллигатора Джека, который предложит нам пойти с ним лагерь пиратов, а по пути немного поохотиться. Просто бежим за ним до котлована с озером, спускаемся, бьём крыс, но Джек говорит, что этого маловато будет и придётся ещё в каньон заглянуть. Бежим до каньона, бьём крыс, Джек передаёт мясо и отправляется к лагерю.
Примечание: в зависимости от того, убил ГГ лично хоть сколько-то крыс, или вообще ни одной, будет разная реакция Джека. Лучше убить всех крыс, пробежав вперед Джека.

+Аллигатор Джека.
После охоты на крыс можно спросить у Джека, почему его так прозвали. Он поведает нам о старом аллигаторе, который живёт на дне котлована, на скале в озере (мы там уже были во время охоты). Идём туда, лучше выманить его на открытое место, но учтите что он достаточно сильный противник. Забираем с трупа трофей, показываем Джеку.

Дерево для забора
По пути в лагерь пиратов мы наткнёмся на Малькома, который усердно пилит дерево. Говорим, и в конце он просто попросит нас передать Генри у ворот, что дерева для забора он ещё не скоро дождётся.

Мальком
Если пойти обратным путём из лагеря, то Малькома мы уже не застанем, а узнать о нём можем у Оуэна, который сидит наверху. Он расскажет, что откуда-то приполз шныг, с которым Мальком вступил в схватку, и они оба свалились в яму позади Оуэна. Делать нечего, прыгаем в яму и загружаем игру получаем бонус за смелость. Плывём под водой, пока не выплывем в скрытый грот. Тело Малькома уже успели покушать двое шныгов. Обыскиваем всё, заново ныряем в воду, но уже с другой стороны, выплываем в озере. Возвращаемся к Оуэну с грустными новостями.

Это не квест, а просто заметка, за что Генри делает скидки на пропуск в лагерь пиратов.
1. Передать от Малькома, что дерева он не скоро дождётся.
2. Передать, что мы несём мясо для Моргана от Джека.
3. Убить бандитов в башне рядом.
4. Несём Скипу посылку от Бальтрама.

Мясо для Моргана
Просто передаём 10 кусков мяса от Джека Моргану в лагере.

Скипа мучает жажда
Скип сокрушается, что так и не получил своего грога от бандитов. Всё просто: либо приносим ему 20 бутылок, находя\выбивая с бандитов\покупая, либо идём на болота, убиваем Хуана и берём с его тела те самые бутылки.

Грог для повара
Говорим с безымянным пиратом у костра, того мучает жажда. Просто приносим ему грог и всё.

Напиток для Брэндона
Брэндон хочет хорошенько выпить, но на предложенный нами грог плюётся и просит сходить к Самюэлю за нормальным бухлом. Идём к нему, покупаем быструю селёдку и отдаём Брэндону.

Компас Гаррета
Один из самых простых квестов в лагере превратился в леденящий душу Ад на первых порах. Выкапывая искомый клад на южном пляже, компас мы не обнаружим. А находится он теперь в кармане у капитана Дрейка в пещере рядом с кучкой скелетов, мастерски владеющих оружием. Рекомендуется приходить позже, с хорошим дробящим оружием, либо со свитками уничтожения. Убив Дрейка, берём компас и относим Гаррету.
Примечение: если перед тем, как принести Гаррету компас, купить у него пояс защиты, то он вернёт 500 золотых за него. А если его украсть, то просто подарит их.

Ангус и Хэнк
Пропали двое пиратов, которые и занимались обменом с бандитами. Говорим с Биллом, Морганом и Скипом. Последний раз их видели возле башни. Найти их мы сможем в пещерке на дне котлована, надо попрыгать по скалам. Обыскиваем трупы и приносим плохие новости Биллу.
Примечание: Моргану за опыт можно вернуть его кольцо.

Убийца Ангуса и Хэнка
Сильно удручённый и рассерженный Билл попросит нас найти убийцу его друзей. Говорим со Скипом, он нам всё рассказывает. Для подробностей можно также расспросить ещё бандита Тома, который прячется в пещерке на болоте рядом с Логаном. Тот и скажет, что убийца - Хуан, который также прячется на болотах, в самом конце болот. Идём туда, можно поговорить, можно сразу со спины убить. После возвращаемся к Биллу и рассказываем ему.

Шпага Абигайль
В лагере встретим единственную пиратку - Абигайль, она потеряла свою шпагу на болотах. Идём через каньон на болота, спускаемся по каменным ступенькам в самый низ. Искомая шпага лежит под одним из деревьев неподалёку от ступенек. Возвращаем её Абигайль и получаем ещё квест.

Подарок для Ханны
Вернув шпагу Абигайль, она попросит нас передать ожерелье её сестре в Хоринисе - Ханне. Идём в Хоринис, в гостиницу, но вместо Ханны застаём там Гаспара. Говорим с ним, он говорит, что Ханну посадили в тюрячку за воровство. Идём к Андрэ, беседуем с ним, он говорит, что ограбили Хакона. Говорим с Гаспаром, Хаконом, затем возвращаемся в Яркендар к Абигайль. Она нам проясняет ситуацию, теперь остаётся найти улики против Гаспара. Идём в таверну к Корагону, может, он чего слышал. И, действительно, к нему недавно приходил Джо, который расплатился каким-то кольцом. Выкупаем кольцо у Корагона и идём к Джо. Он либо в центральной башне и заперт (если по каким-то причинам его ещё никто не освободил), либо в таверне Кардифа, либо сидит на пристани под тренирующимися паладинами. Беседуем с ним, вежливо просим побыть свидетелем против Гаспара и идём к Андрэ. Рассказываем ему всё и он выпускает Ханну. Говорим с ней, получаем ключ от сокровищницы гильдии воров, передаём ожерелье и возвращаемся к Абигайль.

+Проклятые души
После квеста «Кольцо для Ксардаса» Грег попросит, чтобы мы нашли кого-нибудь, кто помолился бы за души пиратов. Сделать это может только Пирокар, идём к нему. Если у нас недостаточно риторики, то квест будет провален. Если же мы имеем 60+ навыка риторики, он попросит у нас пожертвование. Платим ему 1000\2000\3000 рублей и возвращаемся к Грегу.
От суммы пожертвования зависит, какую награду даст нам Грег.
За 1000 золотых: древнюю скрижаль целителя и черную жемчужину;
За 2000 золотых: древнюю скрижаль целителя, черную жемчужину и ртуть;
За 3000 золотых: древнюю скрижаль целителя, черную жемчужину, ртуть и 3 бутылки "быстрая селедка".
 
Последнее редактирование модератором:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.505
Реакции
4.825
Баллы
832
Лучшие ответы
347
#25
Яркендар. Второстепенные квесты бандитов.
Квесты доступны для всех гильдий. Плюсом отмечены новые квесты.

Зелёный послушник
В лагере бандитов мы можем обнаружить бывшего послушника Братства Спящего - Фортуно. Но при попытке поговорить он начинает нести какую-то чушь про неведомый "зелёный послушник." Шмонаем его сундук рядом (никто не нападет) и находим там рецепт. Это и есть "Зелёный послушник," особо обработанный болотник. Читаем его и изготавливаем на ступке, что стоит рядом с Фортуно (все виды "косяков" теперь готовятся тут). Для использования ступки нужен предмет под названием толкун. Отдаём Фортуно косяк и он начинает нормально говорить, однако, страдает от потери памяти.
Примечание: можно и самому скурить косячок, даст разовый бонус + доп. эффект для стражей\гуру.
Примечание 2: после квеста Фортуно будет скупать болотник и давать опыт за него. Однако продавать ему болотник не рекомендуется, т.к. за каждую штуку он будет давать по 10 опыта. В дальнейшем, в ходе квеста "Поиск болотника для Балама" можно будет отдать болотник с коэффициентом 50 опыта/штуку, что, как вы сами понимаете, гораздо выгоднее.

Лабиринты духа
Фортуно теперь может нормально говорить, но у него амнезия. И помочь ему могли бы только бывшие гуру Братства, но, к сожалению, нам таких тут не найти (было не найти в оригинальной Г2НВ. То, что в Возвращении есть Гуру, никого не волнует...). Единственный, кто приходит в голову - это травник Мигель. Идём и говорим с ним (он неподалёку от входа роется в камышах), он скажет, что у него есть рецепт, но может его приготовить только опытный алхимик. Ингредиенты найти не составит труда, кроме перца: он есть в продаже у Зуриса, Сагитты, Фиска и ещё парочку можно найти. Но это ещё не всё, что понадобится: нужно знать, как извлечь яд из жала шершня. В этом нам поможет Эдгор, который находится, опять же, недалеко от входа, в развалинах домиков. Обучаемся и идём делать эликсир. Если всё получится, то к Фортуно вернётся память и он много чего расскажет про Ворона.

Примечание: зелье изменения сознания готовится в нескольких экземплярах и его также можно выпить самому. Оно дает опыт, тем больше, чем выше глава, в которой находится герой. В 6 и в 7 главе одно зелье дает 3000 опыта.

Молотовый самогон
При первой нашей встрече Снаф предложит обменяться блюдами: он даёт рецепт, мы делаем, что получилось, отдаём ему, а он готовит своё блюдо и делится с нами. Ингредиенты найти не составит труда (зубы может научить добывать Логан, также один зуб лежит возле пня на болоте перед пещерой Хуана, а репу продаёт Фиск), идём готовим и отдаём Снафу.
Примечание: в кладовке позади Снафа можно найти рецепт Двойного Молота Лу. Ключ от кладовки у болотожора, что находится неподалёку от Логана.
Примечание 2: можно не варить молот самому, а отдать рецепт Сэмюэлю в лагере пиратов (вместе с рецептом "двойного"). После этого купить у него готовый Молот Лу.

Гвардеец Ворона
При разговоре с Торусом можно упомянуть доспехи, которые надеты на нём. Он скажет, что их может получить только личный гвардеец Ворона. Разумеется, нам таким не стать, но можно пойти и "спросить" Ворона. А после того, как Ворон "исчезнет," поговорить с Торусом и выпросить-таки доспехи.

Внимание! В последних версиях Возвращения 2.0 тяжелые доспехи стражника не являются бандитскими доспехами. Вы можете ходить в них по городу. Но и среди бандитов в них лучше не появляться. Используйте для этого легкие доспехи бандита. Кстати, в лагере бандитов Яркендара после того как вы убьете Франко и попадете в лагерь, можно носить любые доспехи - вас уже достаточно узнали.

Золото Скатти
4 глава. Весь лагерь бандитов перебит, но некоторые уцелели, их можно найти в пещере на северном пляже. Поговорив со Скатти, он пожалуется, что не успел в суматохе забрать свои пожитки. Он даст нам ключ и попросит сходить забрать. Сундук находится прямо там, где он и стоял, на входе в шахту, в нём лежит 500 самородков. Несём Скатти, он даёт нам половину.
 
Последнее редактирование модератором:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.505
Реакции
4.825
Баллы
832
Лучшие ответы
347
#26
Квесты на Плато Древних. Тайны храма Аданоса
Квест начинается во 2 главе после прохождения основного сюжета в Яркендаре. Но проходить рекомендуется в 3-4 главах при достижении 40+ уровня, ибо противники на Плато достаточно серьёзные, а боссы любят кидать обратку.
Внимание! На Плато стоит жара, поэтому выносливость там будет уходить в ноль, а при сниженной выносливости начинает уменьшаться ещё и ХП. Но длится она с 10:00 до 19:00, то есть в тёмное время суток можно спокойно бегать. Выучить сопротивление жаре можно у Гонсалеса после расспроса его о Варанте (по квесту "Пропавшие послушники"). А после прохождения Логова Масиаф Гонсалес даже не возьмёт золота за обучение.

Часть первая. Активация портала.
После боя с Вороном в храме Аданоса (не забудьте забрать кольцо телепортации на алтаре) заходим в тайную комнату с порталом и обязательно берём все 3 вещи: каменный кристалл, древнюю скрижаль и руну призыва каменного стража. Читаем скрижаль, но ничего не понимаем. Далее идём к Сатурасу, беседуем с ним, он ничего не может сказать нам. Пошарившись в округе, можно найти странный пьедестал на вершине небольшой пирамиды. Именно в этот пьедестал вставляется каменный кристалл, при этом активируется телепорт неподалёку. Заходим туда, проходим дальше и видим перед еще телепорт. Войдя в него, оказываемся в небольшой локации, а в ней находим Аштара, золотого дракона.

Беседа с ним предстоит долгая и очень информативная, но нас в первую очередь интересует одна вещь - древняя скрижаль. Показываем ему, он, в свою очередь, очень удивляется, ибо скрижаль написана на очень древнем языке, который даже древнее самого Аштара. Рассказывает он нам способ попасть в неизведанную область, на которой когда-то процветала цивилизация Зодчих. Но способов попасть он не знает, разве что спросить у кого-нибудь из Древних стражей, однако, для начала нам понадобится предмет, способный призвать такого стража. Для этого подойдёт та самая скрижаль, но она лишена магической силы и её надо зарядить снова. И снова 2 вопроса: чем и где?

На первый ответ достаточно прост, нужен предмет, уже обладающий силой Зодчих, для этого сгодится как раз та самая руна призыва каменного стража. Заряжается же она на рунической панели, которую можно обнаружить в библиотеке Учёных. Идём туда, но осторожно, библиотека заполнена огненными духами, а они представляют собой призраков (уязвимы только к магии и серебряному оружию). Ищем панель, переносим энергию из руны в скрижаль. Аштар нам рассказал уже, как использовать скрижаль: сделать это требуется в каком-то священном месте, полном силе. На ум приходит только одно - храм Аданоса. Телепортируемся туда при помощи кольца, которое подобрали там же, встаём в центр и читаем скрижаль. Активируется огромный древний каменный страж, который заговорит с нами, после беседы он нападёт на нас.

Убегаем от него. Идем к Аштару, он поведает нам про древнее орудие против каменных стражей. Появится оно случайным образом в одном из 5 храмов прямо на алтаре. Найдя Бич стражей, снова телепортируемся в храм и побеждаем его.
С тела стража подбираем магическое сердце стража, возвращаемся к Аштару, он нам рассказывает, что сердце - это ключ к Плато. Идём в библиотеку Учёных, находим там магическую сферу Древних и активируем при помощи сердца. Далее наблюдаем сцену активации портала и появления каменных стражей. Портал активирован и мы можем смело идти на Плато.

Примечание: после активации портала весь каньон и часть Яркендара заполонят Бессмертные стражи. Бить их ПОКА ЧТО не имеет смысла! После того как вы найдете Корону Льда, их можно будет убить Бичом Стражей (много опыта). Либо они сами развалятся после прохождения сюжета Плато Древних.

Часть вторая. Золотой скипетр и правая часть скрижали
Алтарь Слез.png Попав на Плато, вылезаем из пещеры наружу и наблюдаем следующую картину: вокруг много песка, а записей в журнале почти нет. Ну, делать нечего, остаётся только исследовать. Из достопримечательностей обнаружить можно много всего, но, прежде всего, нас интересуют 4 места, подсвеченные сверху зеленоватым светом (оазисы). Гуляем по плато, разыскивая их, можно ориентироваться по карте из нашего FAQ'а (оазисы отмечены на ней замочной скважиной). В каждом таком месте будет хранитель (демоникон или жрец), у которого будет ключ. Убиваем хранителя, забираем ключ и лутаем сундук на предмет куска какой-то плитки. И так в 4 местах. Далее идём в центр локации (называется место "Алтарь слёз"), где находится большой котлован и небольшая пирамида. Поднимаемся на пирамиду и вставляем 4 осколка в скрижали, смотрим сцену открытия двери на какой-то пирамиде. С центра локации можно увидеть много ключевых мест, в том числе и эту пирамиду. Идём туда, это место называется "Храмовая площадь," поднимаемся на вершину и подбираем там золотой скипетр. Далее нужно идти в Храм Слёз, но перед этим сходим к ещё одному месту - Храму Истины. Это большая пирамида, к которой, опять же, проще всего попасть из центра локации. Если у вас есть плитка телепорта, то рекомендуется активировать телепорт к Храму Истины. В дальнейшем туда предстоит не раз наведаться. Дойдя до храма, около него мы увидим двух стражей-демониконов (Амул Раф и Амул Сах). При попытке атаковать они регенят хп, так просто их не победить. Нужно свести их вместе и уже тогда убивать (сначала лучше более слабого). Если вы пока не в состоянии победить более сильного, то лучше не трогать их. Впрочем, второго можно подвести к трупу первого и после этого уже убивать. С тела одного из стражей подбираем одну из двух половин скрижали, они понадобятся для открытия храма Истины.

Часть третья. Слеза Аданоса и левая часть скрижали
У нас уже есть золотой скипетр, осталось найти для него недостающее навершие. Направляемся к Алтарю Слёз и, превратившись в шершня, прыгаем вниз. Золотой скипетр Аданоса.png СкипетрПрыгаем, пока не попадём на самое дно с небольшой постройкой. На дне куча ползунов и 2 ответвления: в одном ущелье, во втором гигантский ползун-воин - Каракуст. Ползун абсолютно неуязвим, так что не пытайтесь атаковать, а направляйтесь к ущелью, роняйте каменный столб и переходите на другую сторону. Там нам будут ждать "останки" каменного голема, заставляем груду камней остаться просто грудой и ищем рядом колотушку. Это и есть оружие, способное победить Каракуста! Возвращаемся к постройке, стучим 3 раза в гонг и быстро залезаем наверх постройки. Прибегает Каракуст и, когда он будет прямо на уровне колонны, опрокидываем её на него. Слеза Аданоса.png Слеза Аданоса Идём в его логово, лутаем всё и подбираем какой-то камень. Далее идём снова в ущелье, переходим на другую сторону, опускаемся в самый низ и обнаруживаем каменную скрижаль, вставляем туда камень и идём в новую локацию - храм Слёз. Спускаемся вниз, забираемся по камням наверх, убиваем стражей и видим решётку. Вокруг можно найти много кнопок, но все они - ловушки, а нужная нам находится на центральной колонне (кнопка в виде ключа). Открываем ворота, заходим и у нас первый зал с ловушкой: ступая по полу, наш ГГ просто умирает. Всё просто: не наступая на пол, пытаемся добраться до другой стороны и всё. Далее будет второй зал с ловушкой по центру: при попытке пересечь или перепрыгнуть, нас убивают шипы. Когда мы зайдём внутрь, на нас сзади нападёт страж, не бьём его, а просто подходим к краю ловушки и ждём, пока он нас ударит. Мы должны перелететь через шипы, однако это может быть проблемой, если у героя много стойкости, в этом случае снимаем доспехи. Идём дальше, нас ждёт комната с развилкой с телепортом в центре. Два боковых прохода взаимоисключающи! Попав в один, в другой мы уже не сможем попасть (багоюзеров тоже сюрприз ждёт :flower:). Левая комната - для воинов, правая - для магов. В правой нас ожидает именной жрец Малсур, в левой - именной страж Аму'Хас, убиваем, всё лутаем, читаем скрижаль и идём в центральный проход. Там нас ждёт противник посильнее - Мелиакс, демоникон. Убиваем его и идём в финальный зал, разносим всех стражей, лутаем всё, включая Слезу Аданоса. Затем возвращаемся на развилку и видим, что телепорт активен, заходим в него. В инвентаре соединяем скипетр со слезой (нажав на скипетр) и лицезреем небольшую бурю. Это означает, что на Плато были призваны 5 каменных титанов. Так что нам предстоит очередной забег по всей локации. Нужны нам каменные круги, которые теперь подсвечены, часть находится ближе к краю, часть - к центру. В данных кругах находятся титаны, но они не шевелятся. Находясь рядом с титаном, надеваем бич стражей, затем скипетр Аданоса (он в инвентаре там же, где кольца, нужно снять какое-то из колец чтобы его использовать) и сражаемся с ним. С тела подбираем часть скрижали. Нужно таким образом убить пятерых титанов, а затем из 5 осколков собрать левую часть скрижали, нажав по одному из осколков в инвентаре.

Часть четвёртая. Храм Истины и четыре испытания
Храм Истины.png Храм Истины Имея обе части скрижали, идём на храмовую площадь (пирамида поменьше, где мы брали скипетр) и заходим в малую пирамиду, там вставляем обе части в большую скрижаль на постаменте. Забираем полностью собранную скрижаль, читаем, идем к Храму Истины и с ее помощью открываем храм. Внутри храма огромное множество нежити, в том числе магов. Перебиваем всех и видим следующее: по бокам неактивные порталы, в дальнем конце скрижаль, но она не работает, а сам храм набит какими-то кубами. Нам нужно залезть на каждую "стену" из кубов, наверху найти каменные постаменты и прочитать их. В каждом из постаментов будет дано описание какого-то испытания. Внимание! Прочитать обязательно нужно все 4 постамента, иначе вы не сможете приступить к выполнению заданий. Были случаи, когда игроки не могли наполнить сосуды Аданоса, потому что не прочитали постамент. Так что внимательно изучите свой дневник прежде чем идти на выполнение заданий - в нем должно быть 4 записи.

1. Победить существо Инноса. Им является Маголем, огненный голем. Находится он ближе к периметру локации и искать его лучше в тёмное время суток. Место его пребывания можно будет обнаружить по зажжённым пламенем столбам. Само же существо бессмертно, пока находится под лучами Солнца, так что убивать его нужно ночью.
2. Принести дар Аданосу. Нам необходимо найти яйцо дракона и принести его на алтарь, что находится между Кругом жизни и Алтарём Слёз. На северо-востоке от храма Истины можно найти пещеру, в которой и находится искомое яйцо (либо же в 4 главе можно в сокровищницах драконов найти и в пещерах Хориниса). Несём яйцо к алтарю и преподносим его.
3 и 4. Освятить алтари Инноса и наполнить сосуды Аданоса. Самые длинные и нудные испытания. Алтарь Инноса.png
Для начала необходимы предметы: для Инноса - магические юниторы, для Аданоса - бутылки с водой Аданоса. Чтобы достать воды, нам сначала нужно найти приспособление для колодца. Находится оно в лощине, в которую можно прийти, если от входа в локацию идти по стене налево. Там мы найдём водопад, а под ним ключ Водоноса (также там можно найти цветок кактуса, советую сразу его захватить). С ключом направляемся к алтарю Слёз, рядом с котлованом находим колодец и наполняем в нём 4 бутылки (нужны 4 пустые бутылки, продаются у торговцев). Для сосудов предметы есть, осталось узнать, чем можно освятить алтари Инноса. В этом нам помогут маги воды, но перед этим лучше сходить на северо-восток от храма Истины, найти кучку троллей и возле них отколоть 5 (или по максимуму) кусков кристалла. Идём к Сатурасу в Яркендар (он может быть у Аштара, если вы рассказали ему о нём), он пошлёт нас к Мердариону, тот и расскажет про юниторы. Но сделать он их не может, да и нужен иной материал, который мы уже нашли. Показываем ему, он даёт добро и делает нам особые юниторы. Теперь у нас есть всё необходимое для испытания. Теперь нужно просто обежать всю локацию и расставить предметы: перед алтарём Инноса молимся, сосуд Аданоса наполняем. В обоих случаях появляется свечение, это будет опознавательным знаком. Лучше всего оббегать территорию по периметру, постепенно сужая радиус к центру. Всего 5 алтарей Инноса (выглядят как статуи Инноса с камешками вокруг) и 4 сосуда Аданоса (выглядят как котлы на телепорте, вокруг которого столбы).
После каждого испытания в дневник проходит запись, что мы молодцы, у нас получилось.
Примечание: если не получается что-то найти, то могут помочь скриншоты и схематическая карта.

Часть пятая. Древо Жизни и дорога в храм Аданоса
Нурог.png Нурог, Страж ДреваВыполнив три испытания, можно будет прочесть каменный постамент в дальнем конце храма Истины. Читаем его: нам необходимо возродить Древо Жизни. Как и что делать, естественно, никто не скажет, поэтому бежим в Яркендар к Сатурасу. Он скажет, что такое умеют только друиды, коих на острове нет, так что предлагает нам обратиться к Ксардасу. Однако, спешить бежать к нему не стоит, ибо Сатурас просто не в курсе, что друид всё же есть - это Нетбек из лесного лагеря в Минентале.
1. Если пошли к Ксардасу, тот заломит целый список ценных ингредиентов, так что данный вариант не рекомендуется.
2. Если пошли к Нетбеку, то он поводит руками и даст корень жизни просто так.
Возвращаемся на плато и идём к Кругу Жизни. Дойди туда проще всего, опять же, из центра. При попытке использовать корень жизни нам говорят, что что-то мешает данному процессу.
Идём к самому Древу и видим возле него Нурога, пещерного чёрного тролля, он-то и мешает нам провести ритуал. Победив его, возвращаемся в круг Жизни и используем корень жизни. Смотрим, как расцветает Древо, идём обратно в храм Истины, читаем дальний постамент ещё раз. Теперь боковые телепорты активированы, заходим в любой и мы попадаем на вершину пирамиды, в которой очень много ценных вещей. Но, прежде всего, нас интересует древний постамент. Читаем его и получаем благословение Аданоса, при этом вся отрицательная карма богов обнуляется! Спускаемся вниз и видим, что пол пирамиды тоже теперь открыт. Заходим туда, идём до конца, там также много интересных предметов, но самый важный из них - Корона Льда (напоминание: теперь вы можете вернуться в Яркендар и при помощи Бича Стражей легчайшим образом расправиться со всеми бессмертными стражами, поимев с них много опыта). Выходим из храма и идём направо, пока не уткнёмся в пещеру, в конце которой обнаружим луч света. Надеваем корону, скипетр и молимся в луче, появится невидимый мост (совсем невидимый, надо шагнуть в пропасть). Переходим на другую сторону и попадаем в лощину. Лицезреем невероятно красивый вид и невероятно сильное падение фпс (рекомендуется ноуграсс). Вся лощина полна стражами и жрецами Древних, однако они нас не будут трогать, пока на нас надета корона. Но, если напасть, то все тут же сагрятся. Идём по лощине, пока не дойдём до плато, на котором можно лицезреть синего дракона (Аданар, страж Аданоса). Говорим с ним и узнаём про Зло.

Часть шестая. Храм Аданоса
Говорим с драконом. Всё бы ничего, но весь храм заполнен бессмертными стражами. Однако нас ведёт сам Аданос, поэтому надеваем (если сняли) корону и бич стражей и разносим их. В самом храме впереди видим закрытую дверь, поворачиваем направо и заходим в соседний зал. Перебиваем стражей, лутаем всё и читаем каменный аналой. Дверь открыта и финальный бой ждёт впереди. После боя можно поговорить с синим драконом, Сатурасом и обязательно с Аштаром.

Ворон. Часть вторая
Дракон нам поведает, что за все беды на Плато и в Яркендаре ответственен никто иной как Ворон. Всё что остаётся сделать, так это убить его. Идём в храм, разговариваем с ним и готовимся к битве. Он призовёт 4 волны по 4 штуки монстров. Нежить, если Корона Льда на нас надета, не будут нападать, пока мы сами не нападём на них.
1. Мумии. Тут ничего сложного, просто не даём себя окружить сразу всем и перебиваем.
2. Стражи. Тут уже посложнее, но, благодаря короне, волна не такая сложная.
3. Жрецы. Магам тут вообще как нефиг делать с ними разобраться. Воинам просто быстро и резко действовать.
4. Демониконы. Вот тут настоящий леденящий душу Ад творится. Их сразу четверо, они очень быстрые, сильные, да ещё и магией бросаются. Магам проще из-за призыва, а вот воинам придётся мальца напрячь мозги.
Далее встанет сам Ворон. Бой сильно отличается от прошлого в Яркендаре. Пространства для сражения меньше, у Ворона неимоверное количество ХП и силы, при этом он постоянно проклинает, бьёт молнией (даже если не попадает) и к тому же кидает очень сильную обратку. Побеждаем его, смотрим ролик и докладываем о его смерти Сатурасу и Грегу (даст денежку). Да, и не забудьте взять коврик, который лежит на алтаре.

Коготь Белиара. Часть вторая
Убив Ворона, подбираем с его тела легендарный клинок Коготь Белиара, который когда-то и погубил народ Яркендара. Несём его Аштару, он рассказывает много чего интересного, в том числе даёт квест «Артефакты древности». Но также предлагает нам уничтожить меч (можно получить много опыта, но делать не рекомендуется). Меч также можно показать Ксардасу, который расскажет, как его использовать.
Примечание: взяв квест «Артефакты древности», имея в инвентаре Коготь, при молитвах Белиару будут постоянно спавниться прислужники С'Эньяка с требованием отдать артефакт. Они прекратят появляться только при завершении квеста, либо если перед молитвой у алтаря выкинуть Коготь на землю.
 
Последнее редактирование модератором:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.505
Реакции
4.825
Баллы
832
Лучшие ответы
347
#27
Артефакты древности. Дар безумца. Мора Уларту
Квест даёт Аштар ещё после первой схватки с Вороном, но продолжить его можно только после выполнения квеста «Тайны храма Аданоса».
За карты спасибо GeorG, что сделал их, и Alex1, что добавил сюда :flower:

Часть первая. Мора Уларту
Принеся Аштару Коготь Белиара, он много чего о нём расскажет и предложит сделать 3 вещи:
1. Уничтожить клинок. Получим немного опыта и потеряем очень мощный артефакт.
2. Уничтожить древнего демона С'Эньяка и полноценно владеть Когтем.
3. Пленить древнего демона С'Эньяка и усилить Коготь при помощи его души.
Если выбираем 2-3 вариант, то выполнять придётся все квесты, ибо для улучшения Когтя в любом случае придётся использовать Темницу Душ. Так что сначала отправимся на поиски этого артефакта. Далеко ходить не нужно, спец по белиаровским артефактам у нас прямо под носом - идём к Ксардасу. Хвастаемся перед ним Когтем и спрашиваем про Мора Уларту. Тот говорит, что Белиар может даровать это заклинание только в обмен на другой артефакт, и намекает, что у паладинов имелся такой - амулет Трирамар, но просто так мы его не получим. Идём в Хоринис, нужно побегать по городу и найти какого-нибудь одинокого паладина. Им окажется Мельхиор, который тусит наверху от склада в порту. Видим, что он бухает, несколько раз пытаемся поговорить и он на нас нападёт. Разваливаем пьяницу и спрашиваем про Трирамар, и он рассказывает, что амулет находится на скрытом острове Этлу, на который так просто не попасть. Однако, в Хоринисе есть телепорт туда, но ключ от него находится у главы паладинов, то есть у Хагена. Идём к нему, лезем в карман (нужно 100 ловкости) или аккуратно избиваем, и с ключом возвращаемся к Ксардасу. Тот удивлён и рассказывает нам про 2 варианта дальнейших:
1. Мы идём сразу в телепорт на Этлу, прорубаемся сквозь ряды паладинов и заполучаем амулет.
2. Мы идём к статуе Белиара и просим помощи у него.

Часть вторая. Дар безумца
Идём молиться к Белиару о помощи, перед алтарём выкидываем Коготь (лучше там его и оставить до получения Мора Уларту). Если вы маг огня или паладин, то молиться смысла не имеет, Белиар вам не поможет. После молитвы сзади появляется посланник Зигос, который поведает нам, что его повелитель уже давно ищет Трирамар и согласен нам помочь, если сначала мы выполним его задание. Оно заключается в том, чтобы убить одного из его слуг - Феллангора - и отправить его душу в царство Белиара. Где искать его Зигос сказать не может, но скажет, что Феллангор постоянно путешествует в образе других людей. Зигос даст нам амулет и перед разговором с Феллангором надо будет его надеть. Предстоит нам встретить его 3 раза в образе 3 людей:
1. Феллан - его можно найти в сгоревшей хижине неподалёку от таверны Орлана.
2. Елена - гуляет по всему острову с разным диапазоном по времени, проследить путь не так просто, в этом поможет карта.
3. Руперт - точно так, как и Елена, гуляет по острову, но с другим диапазоном, в этом поможет карта.
После третьего раза сил у Феллангора больше не останется и он предложит нам 2 варианта:
1. Мы используем амулет и выполняем до конца задание Зигоса.
2. Мы соглашаемся на кольцо, что он предлагает, и проваливаем задание Зигоса.
Так или иначе, возвращаемся к нему и докладываем. Если таки убили его, то в награду Зигос оставляет нам свой алумет, который теперь в себе хранит силу Феллангора. То есть мы сможем 1 раз принять облик другого человека.

Часть третья. Остров Этлу и Мора Уларту
Теперь можно отправляться на сам остров. Телепорт находится в пещере рядом с лагерем укурков неподалёку от логова чёрного тролля. Внимание! Попав на остров, обратного пути не будет, пока не заполучите амулет. Сам остров небольшой, живность на нём не опасная. Нас интересует лагерь паладинов. При попытке приблизиться, паладины сразу нападут. За их убийство будет минусоваться карма Инноса и плюсоваться карма Белиара.
1. Ежели выбрали пусть резни, то просто убиваем всех на своём пути, идём на второй этаж главного здания. Там нас встретит паладин-лорд, он очень силён. Идём до последней комнаты, там на алтаре лежит шкатулка, открываем её и получаем ключ-печать.
2. Ежели выбрали мирный путь, то идём мимо лагеря паладинов до обрыва, там увидим хижину и человека рядом с ней. Говорим с Салентином, он расскажет немного о лагере, после используем амулет Зигоса и принимаем его облик. При превращении нам нельзя пользоваться оружием или магией, иначе заклятье спадёт! Идём в таком виде в лагерь паладинов, стараемся не обращать ничьё внимание, пробегая мимо всех, поднимаемся на второй этаж, забираем шкатулку и убегаем из лагеря.
3. Просто выпить зелье невидимости, быстренько пробежать, захватить шкатулку и наружу.
За пределами лагеря снимаем заклинание с себя и идём на другой конец острова, переплываем реку, поднимаемся наверх и идём к часовне. Её охраняет 2 паладина, которых придётся убить, либо побегать вокруг, чтобы они застряли\упали в воду (если карму совсем не хочется менять). Внутри сам амулет охраняют 2 паладина-призрака. Тут понадобится оружие\магия посильнее. Берём амулет, нажимаем рычаг на стене, идём за часовню и прыгаем в телепорт. Возвращаемся к Ксардасу, хвастаемся ему и идём к статуе Белиара выпрашивать Мора Уларту. Молимся, просим заклинание, перед этим сохранившись, ибо Белиар хитер и коварен.

Часть четвёртая. Крест стихий
Хоть мы и заполучили Мора Уларту, но Аштар всё равно не скажет нам ничего, пока мы не сделаем Крест стихий как запасной вариант. Так что идём добывать сферы для него. Все они находятся в суб-локациях Миненталя.
1. Сфера огня. На самом дне Старой шахты. Шахта находится на северо-западе Миненталя, рядом с лагерем старателей. Трудностей никаких быть не должно.
2. Сфера воды. На самом дне Заброшенной золотой шахты. Шахта находится прямо над заброшенным проходом в Миненталь. Трудностей никаких быть не должно.
3. Сфера тьмы. В правом крыле затопленной башни Ксардаса. Трудность составляет не столько факт присутствия сильной нежити, сколько то, что вся она очень кучно расположена. После убийства хранителя сферы сразу же появится архидемон Шемрон и, если на нас не надето кольцо Хранителей или мы не знаем язык демонов, то он сразу нападёт. Если же кольцо надеть, то он всё равно попросит отдать сферу и вернёт её только по квесту 10 хранителя в 4 главе. Шемрона можно убить, он не понадобится в квестах, но противник он достаточно сильный.
4. Сфера скалы. В одном из ответвлений нижнего уровня Шахты орков. Попасть туда можно в ходе квеста "Пропавшие без вести". В шахте куча нежити, но с отрядом орков зачистить всё должно быть достаточно просто (хотя они съедят много опыта, жадным игрокам рекомендуется убить их. прежде чем куда-либо идти).
Приносим Аштару все сферы, он вырывает своё сердце, даёт рог призыва С'Эньяка и умирает. Идём к руническому столу и изготавливаем руну.

Внимание: сдача сфер стихий Аштару перекликается с другим заданием - Испытание веры.

Часть пятая. С'Эньяк и Коготь Белиара
С'Эньяка можно призвать почти в любом месте. Для этого достаточно использовать рог, что дал Аштар. После использования говорим с демоном, используем на нём Мора Уларту и сражаемся. Он очень силён, так что рекомендуется хорошо подготовиться к бою. После победы поднимаем с него его душу и возвращаемся к Ксардасу. После данного действия молиться Белиару, имея Коготь в инвентаре, можно беспрепятственно. Душа очень сильно апает меч, чуть сильнее 5 уровня, но слабее, чем 6 уровень. То же касается руны. Внимание! В версии 0066.3 будет изменен принцип улучшения Когтя. Последняя ипостась улучшения когтя - улучшение с помощью души Сеньяка. Требуется максимальный уровень меча или руны.
Душу можно просто отдать Белиару при молитве, он закинет немного ХП перманентно и опыта.
Душу также можно просто использовать, при этом появится тот же С'Эньяк, но в виде призрака.
 
Последнее редактирование модератором:

dk5810

Паладин
Команда форума
Редактор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
1 Авг 2014
Сообщения
4.116
Реакции
1.785
Баллы
465
Лучшие ответы
5
#28
Экспедиция магов огня. Безграничное могущество
Эти квесты растянуты по главам и завершить их вы сможете только в 7 главе.​


Экспедиция магов огня
1 глава. Для получения квеста нужно пробраться в монастырь, пройти мимо Таламона и прочитать одну из книг на подставке, что стоят в зале, при этом добавится запись в дневник. Идём к Пирокару и говорим с ним. Тот расскажет немного о заинтересовавшей нас истории и скажет, что из ныне живущих остался только он, кто видел те события. Остальные маги огня позднее погибли под барьером... Но мы-то знаем, что Пирокар сам знает не всё. Идем к Ксардасу и говорим с ним. Тот посылает нас куда повыше, а точнее, наверх своей башни. Там, на столе, найдёте книгу, которая немного прольёт свет на всю историю. Снова говорим с Ксардасом, тот забирает у нас книгу и даёт ключ от сундука, который находится в его старой затопленной башне в долине рудников.

2-5 главы. Попав в долину рудников, идём к затопленной башне. В самой башне обитает довольно сильная нежить, но труднее всего будет справиться с Древним Стражем. Против него в ближнем бою работает блок, как против НПЦ. Противник достаточно непростой, учитывая, что спрятаться и заабузить его будет достаточно трудно, так как башня бедна на объекты, на которые можно безопасно залезть. Но после того, как мы его убили, проходим в комнату слева и открываем ключом Ксардаса сундук. В нём находим довольно необычного вида книгу под названием "Хроники Стонноса," том первый. Читаем её. Дадут 500 опыта (как и за все последующие тома), при этом книга пропадёт из инвентаря после прочтения, и в данном случае это не баг, а фича. Нужно найти остальные тома. Вот где их искать:
Том II: Башня туманов, сундук в потайной комнатке возле камина Креола, охраняет скелет.
Том III: Храм Слёз, последний зал со слезой.
Том IV: Город мёртвых, последняя комнатка в самой глубине катакомб, которая открывает путь к Вершителю.
Том V: Шахта орков, нижний уровень, на трупе Иту-Седа, страже сферы скалы.

6 глава. Последний шестой том находится на Ирдорате, в сундуке Деметора, ключ от сундука у самого Деметора. После прочтения появляется запись в дневнике. Продолжение квеста в 7 главе...

7 глава. Говорим с Пирокаром по поводу всего этого, рассказываем, что мы узнали из книг. Нам нужна сила большого количества магической руды. Помните, как мы восстанавливали Уризель в Г1? Пирокар говорит, что сделает руну переноса энергии, ему на это нужен день. Ждём, приходим к нему, забираем руну. Выглядит она как обычный рунный камень, находится в инвентаре среди рун. Теперь нам нужна сила магической руды.
Идём в ледяную локацию за свободной шахтой и крадём энергию у двух кучек руды, которые находятся в лагерях кланов Ледяного ветра и Огненного камня (перед этим выполняем квест "Старый друг Ли"!). Для переноса энергии встаньте на кучу руды и жмякните на рунный камень в инвентаре. Вам напишут, что руна наполнилась энергией, но её мало. Руна довольно прожорлива, для её наполнения нужно сходить в старую шахту на нижний уровень, где плавильная печь, и высосать гору руды там. Мало, идем в шахту орков на нижний уровень, там, сразу как вы спустились на платформе, развернитесь и увидите за деревянным забором ещё кучу руды. Высасываем, снова мало. Бегаем еще по нижнему уровню и находим еще одну кучу руды, в эту комнату ещё ведет своеобразный каменный мостик. Вот теперь энергии достаточно.

Рунный камень из инвентаря исчезнет, у вас появится руна, которую можно экипировать и стрелять шарами света из неё. Нам нужно найти того самого стража, о котором говорилось в книге в подвале магов огня. К нему нас приведёт квест «Безграничное могущество», поэтому как найти его - читайте ниже. Когда вы его найдёте, не бегите сразу в бой, поговорите с ним. Потом он на вас рассердится, достаем руну с энергией руды и стреляем по стражу. После убийства стража квест завершится.

Безграничное могущество
1 глава. Квест даёт вечно бухающий наёмник Хокурн на ферме Онара ещё в первой главе. Достаточно с ним просто поговорить и дать выпить шнапсу. Он скажет, что слышал эту историю от одного болотного сектанта ещё под барьером. Тот сектант стоит в лагере Братства и курит болотник. Зовут Ю'Никорн (единорог :D). Говорим с ним, у него сплошные "(вздох)" и, чтобы его разговорить, ему нужны обычные косяки из травы. Приносим ему косяки: забирает он все, что есть у ГГ! Так что сложите косяки в сундук/мешок и оставьте только один. После того, как поговорим с ним, он скажет, что сам, в свою очередь, слышал что-то такое от одного стражника в старом лагере, у которого были еще седые волосы. Хмм...

2-5 главы. В лагере бандитов в Яркендаре мы встречаем стражника по имени Кинжартс. Утром он тусит у Снафа, но большей частью махает мечом наверху, рядом с пирамидой (примечание: если профукали бандита в 2-3 главах, и боитесь, что в 4 при нападении он будет мёртв, не переживайте, он будет тусить с выжившими бандитами на пляже). Беседуем с ним, тот расскажет нам, но не просто так, а за 3 куска магической руды (с риторикой 35 можно впарить 3 куска железной руды). Он поведает нам, что сам слышал эту историю (госпади, сколько ж можно-то?!) от одного из магов огня под барьером. Магам-то мы верим? Но вот незадача, большинство из них кормит крыс. Остался только Мильтен. В Минентале (либо у монастыря в Хоринисе, если 3-5 главы) встречаем старого приятеля и расспрашиваем его обо всём. Тот говорит, что ему что-то такое рассказывал покойный Корристо и даже отправлял своего ученика на поиски.

Ученика этого мы находим возле старой башни Ксардаса, он будет стоять рядом с деревянным мостом, ведущим к Пещере боли. Говорим с ним и, оказывается, что именно в этой пещере и находится то, что поможет нам в наших поисках. Сама пещера закрыта каменной плитой и доступ в неё мы получаем по квесту «Проклятие Гомеза». Когда окажемся внутри, ищем зомби-некроманта Мирагула и убиваем его. Рядом есть пентаграмма и книжная подставка перед ней. Читаем. Нужно провести ритуал вызова слуги Белиара, а для этого нужно иметь череп могущественного демона. Череп падает только после прочтения этой книжной подставки, с первого убитого архидемона-босса, можно заполучить со следующих демонов: С'эньяк, Шемрон, Мораг’Бар, Ирх'Тар, Небирос. После получения черепа возвращаемся в Пещеру боли к пентаграмме, рядом стоит металлическая подставка, на которую и нужно положить череп. Итак, проводим ритуал.

Появляется некая Авабюл, жрица Белиара, и рассказывает нам, что её хозяин тоже хочет заполучить то, что мы ищем. Нападать на Авабюл крайне не рекомендуется... Итак, после разговора становится понятно, что мы ищем какого-то Януса Двуликого. При этом, единственный намёк, где его искать, это "священное место Хранителей." А находится Янус в ледяной локации за свободной шахтой. Ориентир: найдите ворота, а за ними каменный столб, который рекламирует клан Ледяного ветра, затем идите по пути горящих факелов. Выйдите на развилку, один путь ведет в лагерь Ледяного ветра (нам туда пока не надо), второй - дальше в горы. Рано или поздно вы выйдете в большие пещеры, в которых пасётся стадо ледяных големов, будьте осторожны. Идём дальше, теперь уже наши противники - орки-скелеты и мы видим заснеженные ступеньки, ведущие в какой-то храм или замок. Наверху мы и обнаруживаем Януса.

Говорим с ним, он отказывается пропустить нас дальше, пока мы не принесём ему душу избранного Белиара. Даже не пытайтесь его ударить, вас просто шикнет насмерть. Также рекомендую перебить всех орков-скелетов и уже после этого говорить с Янусом. Поскольку он тоже скелет, то ему будет обидно смотреть на то, как вы режете орков-скелетов, а его обиду ГГ ощутит на себе. Итак, душа избранного Белиара - это ни что иное, как камень души дракона-нежити, поэтому дальнейшее прохождение квеста возможно только в 7 главе.

6-7 главы. На Ирдорате убиваем Дракона-Нежить и обязательно забираем с него душу. Не теряем её! После прибытия в Хоринис возвращаемся к Янусу и даём душу, получаем доступ в новую небольшую локацию. Проходим ворота и оказываемся в каком-то подземелье. Мы стоим на пятачке земли и единственный способ пробраться дальше - акробатикой/свитком мракориса прыгнуть на уступ перед нами. Идём по коридорчику, забираемся наверх и встречаем того самого каменного стража, о котором говорится в квесте «Экспедиция магов огня». Собственно, действуем по тому квесту, если у нас нет руны, под завязку набитой энергией магической руды, то стража мы не кокнем.

Когда у нас есть руна, и мы избавились от стража, проходим дальше. Поднимаемся по лесенке и видим какого-то серьёзного и важного типа (прочитайте его имя задом наперед), который не очень рад нас видеть. В конце концов он всё же кое-что расскажет и даже наградит нас статами на выбор за проделанный путь. После разговора мы автоматически телепортимся обратно в снежную локацию к Янусу Двуликому, точнее, тому, что от него осталось. В зале закрыты решётки, посредине стоит Авабюл и чего-то от нас требует. Убиваем злюку и квест полностью закрыт.
 
Последнее редактирование модератором:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.505
Реакции
4.825
Баллы
832
Лучшие ответы
347
#29
Адепт круга Хранителей. Испытания Хранителей

Начать сюжетную ветку можно прямо в башне Ксардаса в самом начале. Достаточно согласиться на предложение Дагота.
Если отказаться от того, что предлагает Дагот, на сюжет это почти не повлияет, игра всё также спокойно будет проходиться без багов.
Однако вы потеряете огромное количество опыта, редких предметов и даже навыков!
Квесты Хранителей разнесены по главам и раньше 4 главы ветку не завершить.
Местонахождение Хранителей написано в квесте «Адепт круга Хранителей»

Адепт круга Хранителей
Именно это задание в дневник и добавляется, если согласиться на предложение Дагота. Для его завершения нужно пройти 10 испытаний. По 3 испытания на каждую стихию, кроме финального. Все Хранители находятся в разных местах и придётся их искать по всему Хоринису. Но подсказку может дать Абуин, он так же является меткой того, доступно ли следующее задание в определённой главе. Если он говорит, что ничего не видит, то ждите следующей главы. Где искать хранителей:
1. Статуя Инноса неподалёку от пещеры испытания магов огня. Ближайший телепорт - логово чёрного тролля.
2. У башни Ксардаса.
3. На небольшом плато у фермы Акила (попасть туда можно либо от лестницы у круга Солнца, либо забраться у моста рядом с фермой).
4. На холме с разрушенной башней у города Хориниса, если подниматься к маяку. Рядом охотник Никлас и раненый орк.
5. Возле ворот в проходе в Миненталь.
6. На мосту монастыря магов огня.
7. По дороге к раскопкам магов воды, возле поворота наверх к мосту.
8. У водопадов около фермы Бенгара.
9. На перекрёстке полей Онара.
10. В круге Солнца.
Пройдя все испытания, нас примут в адепты Хранителей и квест завершится.

1. Хранитель Дагот. Сердце Люциана
1 глава. Говорим с хранителем, он поведает нам байку про злого страшного демона Элигора - Люциана. Наша задача - найти и убить его, в помощь Дагот даст нам кольцо. Демон находится в пещере, что в долине под башней Ксардаса. Идём туда, возле пещеры мы встретим странного парнягу, который махает мечиком. Просто так беседовать с нами он не будет, надеваем кольцо и после уже говорим с ним. Он окажется асгардом, стражем хранителей. Вместе он предложит уничтожить демона, хотя на деле сам его зарубит как нефиг делать. После победы над ним снимаем с тела Люциана его сердце и возвращаемся к Даготу. Первое испытание завершено.
Примечание: Люциана можно и в одиночку убить, но сделать это достаточно сложно в 1 главе, при этом можно получить в 2 раза больше опыта за его убийство.

2. Хранитель Мориус. Жертвенный дар
1 глава. Говорим с хранителем, он поздравляет нас с кончиной Люциана и даёт нам его сердце, чтобы теперь мы провели ритуал преподнесения его души Белиару. Единственное, что нам говорит Мориус, так это то, что о ритуале есть книга которую нужно искать в монастыре. В самой библиотеке мы ничего не найдём, значит, нужна тайная библиотека, но путь преграждает туда Таламон. Способов несколько: можно проползти мясным жуком, можно отвлечь магией или призывом, можно выпить зелье невидимости (лучше его сэкономить и пройти другим способом, ибо зелий мало в игре). Так или иначе, попав туда, ищем на одном из столов книгу. Читаем её. Нам нужно изготовить Вытяжку душ (алх. стол - особенные зелья), все ингредиенты достаточно легко найти, кроме чёрной жемчужины, её можно найти в драгоценных шкатулках, купить у Рамиреза или в других местах. Изготавливаем Вытяжку и идём к статуе Белиара (в башне Ксардаса). Перед молитвой надеваем кольцо тьмы, данное Даготом, и молимся. После возвращаемся к Мориусу и второе испытание завершено.
Примечание: если не надеть кольцо перед мольбой, то Белиар нас проклянёт, мы получим квест «Тёмное проклятие».

Тёмное проклятие
Если в ходе квеста «Жертвенный дар» Белиар нас проклял, то у нас урежется ХП и опыт, так что надо снимать его. Для этого отправляемся к Пирокару, он ничего сделать не сможет, но направит нас молиться Инносу что есть сил. Для того, чтобы Иннос с нас снял проклятие, понадобится 25 единиц кармы.

3. Хранитель Тегон. Мудрость хранителя
2 глава. С этого задания начинаются настоящие трудности. Его задание - это проявить мудрость, ответив на вопросы хранителя. Но вот загвоздка - нужная нам информация находится в книжных стендах в башне Ксардаса. Но книги написаны на неизвестном нам языке. Спрашиваем о нём Ксардаса, он поведает, что это язык демонов Лэнга, и мало кто знает его. Сам Ксардас нас не сможет научить нас ему (хотя сам он знает язык, хитрая жопа) и отправит в Миненталь к другому некроманту - Креолу. Обитает Креол в мини-локации Миненталя - Башне туманов. Находится башня за забором орков, там спускаемся на пляж к оркам и плывём вдоль скалы направо. Вход в локацию охраняет пара скелетов, сама же локация просто кишит нежитью. Самые трудные цели - демонические скелеты-стражи, рекомендуется взять побольше свитков уничтожения нежити. Пробираясь сквозь башню мы таки достигаем самой комнаты, в которой обитает Креол. Встретит он нас не очень радушно и тут важно правильно выбирать слова. Для начала надо ему сказать, что мы от Ксардаса, а затем усомниться в его могуществе. За обучение языка он возьмёт и ЛП, и деньги (старый могущественный жадный некромант :D). Выучив язык, возвращаемся в башню Ксардаса и читаем все стенды на верхнем уровне и на среднем. Затем отправляемся к Тегону и отвечаем на его вопросы:
1. Кто есть создатели? - Стихии.
2. Кто есть Божественные Стражи? - Боги.
3. Каков путь Хранителей? - Баланс.
4. Что противоестественно учению Хранителей? - Всё это вместе.
5. Какая вещь больше всего ценится Хранителями? - Знание.
6. Кто являет собой самую большую угрозу этому миру? - Хаос.
7. Кто положил начало божественному противостоянию? - Белиар.
8. Какова истинная причина того, что ты встал на путь Хранителя? - Это моё решение.
И квест закрыт.
Примечание: даже не пытайтесь убить Креола! Он благословлён самим Белиаром...

Архимаг
Подзадание квеста «Мудрость хранителя», появляется после разговора с Ксардасом о языке Лэнга. Просто нужно, чтобы Креол обучил нас языку Лэнга.

4. Хранитель Келиос. Ритуал огня
3 глава. Говорим с хранителем, он скажет, что нужно пройти испытание огня, и посылает нас в мини-локацию с этим испытанием. Попасть туда можно при помощи телепорта на раскопках магов воды. Попав туда, мы не сможем просто так вернуться обратно. Мы на маленьком клочке земли с каменным постаментом, читаем его. Теперь нам нужно найти 5 кристаллов, активировать их и убить появляющихся после этого духов огня. Просто барахтаемся, прыгая с одного камешка на другой, желательно почаще сохраняясь. Так нужно добраться до 5 мест в каждом "коридоре." Первые четыре духа простые достаточно, очень легко убиваются магией, в ближнем бою аккуратнее надо быть только с ящером и мракорисом. Пятым духом является Истинный дух огня. Это уже полноценный героический голем. Побеждаем его и заходим в телепорт. После просто возвращаемся к Келиосу и квест завершён.
Примечание: если завершить этот квест прежде, чем взять квест у охотника орков на арбалет, то последний будет более недоступен.
Примечание2: для удобства перемещения по локации можно предварительно выучить акробатику. А еще удобнее летать прямо над лавой в форме шершня.

5. Хранитель Демос. Артефакт Гадеса
3 глава. Говорим с хранителем. Теперь наша задача - забрать артефакт Белиара у орков. Где он находится - неизвестно, но Демос нам намекнул, что это, скорее всего, храм или место ритуальных захоронений. Направляемся в Миненталь. Нужная нам мини-локация - это Кладбище орков. Находится оно перед спуском в лес за забор орков. Если желаете пройти без резни, то понадобится Улу-Мулу. Заходим внутрь и идём до самого конца, где будет развилка с 3 комнатами. Нам нужно в левую, идём туда и лицезреем целый зал с кучей орков и телепортом в конце. Вот тут уже придётся перебить всех орков, они в любом случае сагрятся. Идём в телепорт, нас переносит на второй этаж, тут находится несколько проклятых орков и орков-скелетов. Идём в дальнюю комнату и на пьедестале подбираем 3 орочьих предмета, затем спускаемся и идём в центральную комнату на развилке. Там находим постамент и вставляем в него предметы, если появится запись в дневнике, то всё правильно. Возвращаемся в зал, где доставали предметы. Внимание! Предстоит тяжёлый бой, рекомендуется оружие против нежити и свитки уничтожения. В зале мы встречаем Хаш-Гора, проклятого шамана орков, говорим с ним и сражаемся. После лутаем труп и находим среди прочего орочью руну. Используем её и нас переносит в тайный проход, заполненный проклятыми орками. В конце прохода мы и найдём артефакт Белиара. Забираем и возвращаемся к хранителю.

6. Хранитель Фарион. Благо смерти
3 глава. Говорим с хранителем. На этот раз испытание немного необычное - нужно найти и убить паладина Серджио (тот, что молится в монастыре). Фарион поведает нам, что Серджио уготовлено судьбой стать лордом теней и нужно избежать этого, убив паладина до превращения. Идём в монастырь, спрашиваем у Мардука, где искать Серджио, но он нам толком ничего не скажет. Единственное, что он захотел уединения. Единственное святое место Инноса, что приходит в голову, где можно "уединиться," так это пещера испытания огня. Находится она не так далеко от логова чёрного тролля, надо перейти через мост и идти до тупика, там за зарослями скрытая пещера. Идём в правое ответвление и говорим там с Серджио. Он уже поехал крышей, так что придётся убить его. Убиваем и лицезреем тут же появление лорда теней Сенгаха. Он гораздо сильнее Серджио в виде паладина. Побеждаем его и возвращаемся к хранителю.

7. Хранитель Гадер. Паломник
4 глава. Теперь нам предстоит выполнить три испытания хранителей стихии воды. Говорим с хранителем. Нам предстоит наведаться в Яркендар. И так как в 4 главе происходит нападение орков, то испытание осложняется наличием кучи элитных орков и именных шаманов. Хранитель дал нам 5 предметов, называемых Дух предков. Идём в Яркендар и просто зачищаем его, попутно посещая дома Зодчих. В каждом здании находим алтарь и кладём туда Дух предков. Всего их 5 (если уже забыли):
1. Дом учёных, что находится в каньоне.
2. Дом хранителей мёртвых, что находится в долине, в сторону моста, возле которого чёрный тролль пасётся.
3. Дом жрецов, что находится в долине, в сторону от портала в долине.
4. Дом целителей, что находится на болоте.
5. Дом воинов, что находится в лагере бандитов.
После возвращаемся к хранителю и квест закрыт.

8. Хранитель Нарус. Кольцо Наруса
4 глава. Самое лёгкое испытание хранителей. Нарус "потерял" своё кольцо, уронив его вниз. Искомое кольцо лежит на камне за водопадом внизу. Просто находим его и относим хранителю. Он нам его подарит.

9. Хранитель Вакон. Дух Воды
4 глава. В отличие от предыдущего испытания это задание очень муторное, придётся много бегать. Ничего толкового Хранитель, как обычно, не скажет, кроме того, что "спрашивай у орков." Ну, единственный орк, что будет с нами просто так говорить, это Ур-Шак. Идём в Миненталь по направлению к старой башне Ксардаса, за ней на небольшом нагорье он и сидит. Говорим с ним, он ничего не знает, но посылает нас в клан орков Высокой скалы. К оркам можно попасть так: идём к Храму Спящего, возле входа справа забираемся по камешкам наверх, попадём на небольшое плато, там также бежим наверх и по камешкам попадаем в ущелье, где и находится лагерь. Надеваем Улу-Мулу, заходим в лагерь и идём говорить с вождём. Он тоже ничего не знает (да хоть кто-нибудь в этой игре что-нибудь знает? :D) и пошлёт нас к верховному шаману, которого в клане нет, а находится он на Кладбище орков (на котором мы были по квесту пятого Хранителя). Туда и идём, нам опять нужна развилка с 3 проходами, а именно правый проход. Спускаемся и говорим с шаманом. Он расскажет, что для освобождения Духа Воды нам необходимо найти 5 чёрных кристаллов, а где их искать - никто не знает. Вот эти места:
1. Подводная пещера под скалой возле подъёма к проходу в Хоринис (там же квест «Груз руды»).
2. На болоте. Идём в правый проход и там по стеночке ползём до кристалла в небольшом закутке.
3. Пещера за водопадом около стоянки рудокопов возле Старой шахты (ближайший телепорт - проход к Новому лагерю).
4. Пещера у подножья вулкана. Найти очень просто, там куча подъёмов вверх, по которым туда и можно добраться.
5. На камешках посреди озера, позади затопленной башней Ксардаса.
Собрав все 5 кристаллов, идём в клан орков и там забираемся наверх, находим там постамент с большим чёрным кристаллом. Надеваем кольцо воды (Наруса) и вставляем маленькие кристаллы в большой. Получив запись в дневнике проходим к каменным глыбам. Смотрим, как они разъезжаются, и тыкаем в странную водяную плюху. Задание выполнено и можно возвращаться к Хранителю.

Примечание: квест можно выполнить, даже не разговаривая с орками. Просто вставив черные кристаллы.

10. Хранитель Стоннос. Испытание веры
Финальное задание, Хранитель Вакон после завершения его испытания сразу направит нас искать Стонноса. Идём к нему и получаем своё последнее испытание: найти и принести сферы стихий. В данном задании присутствует нюанс: можно отдать как Хранителю, так и Аштару. Так или иначе, собираем сферы:
1. Сфера огня. На самом дне Старой шахты. Шахта находится на северо-западе Миненталя, рядом с лагерем старателей. Трудностей никаких быть не должно.
2. Сфера воды. На самом дне Заброшенной золотой шахты. Шахта находится прямо над заброшенным проходом в Миненталь. Трудностей никаких быть не должно.
3. Сфера тьмы. В правом крыле затопленной башни Ксардаса. Трудность составляет не столько факт присутствия сильной нежити, сколько то, что вся она очень кучно расположена. После убийства хранителя сферы сразу же появится архидемон Шемрон и, если на нас не надето кольцо Хранителей, или мы не знаем языка демонов, то он сразу нападёт. Если же кольцо надеть и сказать, что мы от Стонноса, то он не станет нам препятствовать. Шемрона можно убить, он не понадобится в квестах, но противник он достаточно сильный.
4. Сфера скалы. В одном из ответвлений нижнего уровня Шахты орков. Попасть туда можно в ходе квеста "Пропавшие без вести". В шахте куча нежити, но с отрядом орков зачистить всё должно быть достаточно просто (хотя они съедят много опыта, жадным игрокам рекомендуется убить их. прежде чем куда-либо идти).
Далее 2 варианта:
1. Отдаём сферы Стонносу и теряем возможность создать Крест Стихий («Артефакты древности»). Аштар останется жив.
2. Отдаём сферы Аштару, он умирает, далее мы можем как создать Крест Стихий, так и отдать сферы Хранителю. В первом случае побеждаем С'Эньяка и говорим об этом Стонносу. Сначала он разочаруется в нас, но потом поразмыслит и скажет, что так даже лучше.
Задание выполнено и Стоннос производит нас в адепты Хранителей, даруя кучу плюшек как для мага, так и для воина.
 
Последнее редактирование модератором:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.505
Реакции
4.825
Баллы
832
Лучшие ответы
347
#30
Форт Азган

Попасть в данную локацию можно по квесту гильдии торговцев «Запасы для паладинов» (2 глава).

Охота для Орто
Говорим с Орто, ему и многим паладинам скучно сидеть в форте, так что он не прочь сходить на охоту, например. А сходить отпроситься у Варуса ему лень. Но нашему ГГ не лень, поэтому идём и спрашиваем, он даёт добро. Сообщаем Орто и всё.
Примечание: желательно сначала перебить всю животинку в ближайшей местности, иначе паладины отнимут кучку опыта.

Сила традиций
Рядом у входа на лавочке сидит грустит Фердинанд. Говорим с ним, он грит, что потерял свой кубок, из которого винцо пьёт. Нужен любой серебряный кубок на замену. В локации таких кубков штук 5-7 повсюду можно найти. Один точно на пляже есть, ещё один у дороги вокруг форта в кустиках. Приносим ему и всё.
Примечание: Если спросить паладина Рэйна про кубок, то он даст квест. Если закрыть квест «Сила традиций» раньше квеста Рэйна, то тот в награду не кубок даст, а царский щавель.

Курьер Фердинанда
Спросив Фердинанда, нафига ему кубок, он ответит, что ожидает посылку - крутое винцо. Однако, курьер задерживается и мы вызываемся проведать, шокактам. Вино он заказывал у Маттео, так что идём в Хоринис и спрашиваем Маттео. Он скажет, что курьер недавно ушёл через южные ворота (зачем курьеру понадобилось на ферму Лобарта или к башне Ксардаса - загадка). Выходим и видим неподалёку, как волки терзают беднягу. Помогать спешить незачем, скриптами ему предначертано умереть, так что просто перебиваем волков, подбираем вино и несём Фердинанду. Он погорюет, но в награду даст нам одну из бутылок, которая внезапно будет иметь небольшой бонус к здоровью.

Талисман Гланца
Перед штабом Варуса на лестнице мы наткнёмся на злого рыцаря - Гланца ( ::)). Расспросив, чего он такой злой, мы узнаем, что он потерял свой кошелёк, а в нём было его кольцо. Идём на пляж и вдоль скалы до тех пор, пока не наткнёмся на пару шныгов рядом с пальмой, под ней в кустиках где-то и лежит искомый кошель. Открываем его, золото наше, кольцо несём Гланцу и квест закрыт.

Проблемы Рэйна
Квест можно получить только при активном квесте Фердинанда на поиск кубка. Спрашиваем Рэйна про его работу, он не очень-то рад, что ему одному приходится со всем возиться, и просит нас найти ему помощника. Спрашиваем рыцарей в округе, но все до единого откажутся. После очередного рыцаря появится запись в дневнике. Тогда идём к Варусу и просим у него помощника. Он согласится, возвращаемся к Рэйну и говорим ему об этом.
Примечание: Если закрыть квест «Сила традиций» раньше квеста Рэйна, то тот в награду не кубок даст, а царский щавель.

Замок от склада
Спрашиваем Варуса про склад. Он скажет, что профукал ключ, а замок на двери нехилый, и намекнёт, что может его открыть только опытный медвежатник. Хмм... Если вы ещё не исследовали остров, то идём на пляж и в одном закутке находим Фингерса, беседуем с ним. Он согласен взломать замок, но только при условии, что паладины его не тронут. Идём в форт, беседуем с Варусом, тот согласен. Возвращаемся к Фингерсу, сообщаем новость и ждём сутки. На следующий день Фингерс будет уже в Азгане, беседуем с Варусом и квест закрыт.
Примечание: после квеста можно спросить Фингерса про ключ, после чего его можно будет украсть у Варуса при ловкости в 150 единиц. Либо можно купить у Фингерса дубликат за 2000 монет.
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
Закрыта
Сверху Снизу