Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 6.375
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 27.743
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.318
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 23.063
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Гайд Возвращение 2.0 – Квесты и квестовые линейки (неактуально)

Статус
Закрыта

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.522
Реакции
4.841
Баллы
832
Лучшие ответы
348
#51
Основная сюжетная линия. 7 акт. Сбор войска. Освобождение Хориниса

Рудное оружие для наёмников
Говорим с Ли о присоединении к битве. Он согласится, если паладины выдадут им рудное оружие. Возвращаемся к Хагену и говорим с ним об этом. Оружие он не даст, а вот формулу для ковки даст. Идём к Ли, спрашиваем, сколько мечей нужно. Понадобится аж 30 клинков. На каждый по 1 рудному слитку, то есть всего понадобится 1500 кусков руды. Если вы состряпали свой лагерь как надо, то у вас должно быть полно руды. Выковав 30 мечей, несём их Ли и он даст своё согласие.

Преимущество в скорости
Идём в лагерь Братства. Говорим с Ораном о присоединении к битве. Гуру согласятся сразу, но стражам не помешало бы подспорье в виде зелий ускорения. Идём к Гор на Кошу и спрашиваем, сколько нужно. Он затребует 50 штук. Если их нет и негде достать, то идём в Яркендар к Самюэлю и покупаем 50 быстрых селёдок. Даём Гор на Кошу и говорим с Ораном, тот даст своё согласие.

Доспехи охотников
Идём к охотникам и говорим с Фальком. Он согласен присоединиться, если ГГ раздобудет им доспехи из панцирей ползунов, 10 штук. Идём к Волку, он не станет их делать, но продаст формулу за 5000 золота. Он даст нам ключ от своего сундука в Минентале в бывшем Новом лагере. Идём туда, на место самого лагеря, где был ледяной дракон, сундук находится слева на пригорке. Достаём формулу. Все ингредиенты достаточно просто добыть, но нужно аж 100 панцирей. Если по каким-то неведомым причинам их у вас нет, то попробуйте навестить Старую, Заброшенную, Новую шахты. Ползуны также обитают на Плато Древних в достаточном количестве. Достав ингредиенты, делаем 10 доспехов и относим Фальку. Он даст своё согласие.

Надёжные люди
На ферме Онара спрашиваем Диего о битве. Он не прочь бы заручиться помощью старых друзей вроде Кавалорна и других. Идём на ферму Акила, говорим с Торусом, Скатти, а затем с Кавалорном, получим квест «Помощь Кавалорну». Выполняем его и говорим с Диего.

Помощь Кавалорну
Помогаем Кавалорну, Торусу и Скатти добраться до фермы Онара. Сделать это достаточно сложно ввиду неуязвимости орков и смертности ребят. Но есть один более-менее безопасный маршрут.

Ритуал освящения
Говорим с Сатурасом в Яркендаре. Маги воды согласны присоединиться, но им сначала нужно провести ритуал освящения храма Аданоса, иначе может наступить кое-что пострашнее орков. Он попросит помочь им в этом и пошлёт в библиотеку Зодчих, куда ушёл Риордиан. Идём туда, находим его. Бедняга. Он стал жертвой Хранителей, после чего они захватили его тело. Убиваем одержимое тело, снимаем с него какой-то артефакт и несём Сатурасу. Тот погрустит, но ничего не остаётся, кроме как завершить начатое. Добираемся до храма Аданоса, до финального зала. Далее маги начнут довольно долгий ритуал, в течение которого будут спавниться слуги зла. Всего будет 5 волн, в последней - демон-босс. В первой и второй будут скелеты, в 3-4 лорды теней. В 5 волне появится архидемон Бар'Трок. Он посильнее будет, но всё равно достаточно лёгкий. После победы ждём сообщения о том, что храм очищен. С нами заговорит Сатурас, который тут же начнёт собираться в Хоринис.
Примечание: идём на Плато Древних в храм Истины после ритуала, телепортируемся наверх и у чистилища молимся о душе Риордиана. Благочестивый Аданос вернёт его к жизни. Правда, найти его не представляется возможным.

Условия пиратов
Самое дурацкое задание. Идём в Яркендар к Грегу, просим о присоединении к битве. Он затребует корабль паладинов. Возвращаемся к Хагену, тот ошарашится, но согласится при условии, что пираты присоединятся к ордену паладинов (:fp:). Теперь обратно к Грегу, сообщаем ему это. Убедить его можно, но только если у ГГ 80 риторики. Но даже в таком случае, он сначала будет советоваться с командой и скажет прийти на следующий день (по факту через день, т.е. послезавтра). Грег выдаст своё "да," если выполнены следующие квесты и условия у пиратов: «Мясо для Моргана», «Мальком», «Скипа мучает жажда», «Убийца Агнуса и Хэнка», «Башня», «Компас Гаррета», «Напиток для Брэндона», Оуэн знает о смерти Малькома и Френсис не был побит. Допускается нарушение одного условия. В ином случае, Грег откажет.


После битвы


Убей сколько сможешь!
После битвы Хаген поймёт, что за ГГ играет какой-то готоман-профессионал и попросит перебить столько орков, сколько можем. :D Достаточно очистить дороги у фермы Онара, у таверны Орлана и Хаген отблагодарит нас.

Осада монастыря
Пирокар попросит снять осаду с монастыря. Просто вырезаем всех орков у монастыря, на мосту и около моста, пока не получим сообщение об освобождении. После докладываем Пирокару.

Освобождение Хориниса
Тут становится понятно, что фантазия разработчиков, увы, сдулась полностью. Хаген попросит освободить город Хоринис. Просто вырезаем орков до тех пор, пока не получим сообщение об освобождении. Нужно убить бОльшую часть орков (всех-всех не обязательно), а также главаря орды в ратуше. Также можно перебить всех в казармах и освободить пленников. После докладываем Хагену.

Рунная магия
После боя Пирокар скажет ГГ, что у него внезапно перестали работать руны. Он просит поспрашивать других магов и паладинов. Говорим с Хагеном, кем-то из магов огня, воды и гуру, после чего докладываем Пирокару. Он попросит нас воспользоваться любой руной. Если у нас нет рун (телепортация не канает), то просим у него же, он даст руну света, которая не требует магических кругов. Юзаем и рассказываем всё Пирокару. Магию использовать можем только мы, видимо, из-за благословения Богов.

Сообщение для короля
После освобождения Хориниса говорим с Хагеном о том, что пора бы отправиться на материк. Предстоит это сделать, конечно же, нам. Осталось собрать команду и найти капитана. На роль капитана сгодятся двое: Торлоф и Грег. Первый будет капитаном, если был им в первый раз. Второй согласится, если пираты участвовали в сражении. В команду можно набирать всех, кто нравится. В частности, тех кого можно было взять на Ирдорат (минус Ли), плюс Торуса и Фалька. Набираем, идём на корабль (он и порт должны быть свободны от орков) и говорим с капитаном об отплытии. Смотрим финальные титры...
 
Последнее редактирование модератором:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.522
Реакции
4.841
Баллы
832
Лучшие ответы
348
#52
Основная сюжетная линия. 7 акт. Хранители. Месть Богов

Хранители
Второй главный квест 7 акта. Его мы получаем ещё в самом начале, если соглашаемся на предложение Дагота, но продолжится он только на Ирдорате. После смерти дракона-нежити выходим в зал и нас там встретит Дагот, который поведает, что мы были всего лишь пешкой в глобальных планах Хранителей. После диалога он исчезнет и оставит нас на растерзание четырём демонам.

После возвращения в Хоринис, нас встречает Пирокар, мы ему мельком обмолвимся про Хранителей, но полноценно поговорить получится только в монастыре. Выполняем квест «Странные вещи» и говорим с Пирокаром о Хранителях. Далее нам предстоит собрать армию против орков. После сбора армии на ферме Онара, говорим с Хагеном и с Ли. Последний даст квест «Могущественные покровители орков». Идём к Пирокару, говорим с ним об этом, он скажет, что Хранители каким-то образом помогают оркам, но точной информации не даст. Теперь нам предстоит отправиться к нашему странному знакомому - Нетбеку.

Придя в лесной лагерь, говорим с Нетбеком о Хранителях и о бессмертии орков. Он скажет, что нам нужно сделать 2 вещи: получить могущество трёх Богов и собрать артефакт, способный нанести вред Хранителям. Для начала идём выполнять первое задание. Для получения согласия Белиара и Инноса нам придётся выполнить квесты «Воля Белиара» и «Воля Инноса», просто молимся любой статуе соответствующих Богов. А для получения согласия Аданоса телепортируемся на Плато Древних в храм Истины, где на верхнем этаже молимся у чистилища.

После заданий Белиара и Инноса, возвращаемся к Нетбеку (должны пройти сутки после первого разговора), спрашиваем его про оружие против Хранителей. Он скажет, что для создания понадобятся частицы могущественных созданий стихий. Всего 4 элемента: огонь, вода, скала и тьма. Выполняем квесты «Могущественные покровители орков» и «Спящий». Также нам понадобится сосуд для этих элементов:

1. Если вы воин, то вам понадобится сделать меч (одноручный, или двуручный), а для создания понадобится 5 или 10 кусков чёрной руды, в зависимости от типа меча. Нетбек намекнёт на Дарриона, кузнеца, что тусит на скале над лагерем. Идём к нему, спрашиваем про чёрную руду, он скажет, что у орков такая могла быть. Проще всего заявиться к оркам и перебить их, обчистив их хранилища. Несколько кусков точно найдётся. Еще можно заглянуть в Долину Теней, там заспаунятся несколько кусков, первый прямо перед нашим носом, как только появимся в локации. Далее просто создаём меч в кузнице, нужно знание простой ковки.

2. Если вы маг, то для создания руны вам понадобится юнитор. Нетбек посоветует поговорить с Сатурасом. Идём на ферму Онара и говорим с ним. В итоге, выяснится, что был ещё 6 юнитор, который незаметно умыкнул Ксардас. Идём в Старую башню Ксардаса в Долине Рудников и находим там юнитор (вроде бы, на первом этаже).

После создания руны\меча нам понадобится свиток, который способен перенести энергию элементов в сосуд. Для этого Нетбек советует обратиться к магам огня. Идём к Пирокару, тот сделает нам его, но только на следующий день. Надеваем меч и жмякаем на свиток в инвентаре. Теперь у нас есть оружие против Хранителей и можно отправляться к ним. Используем руну Врата Хранителей и телепортируемся к ним. Важно: чтобы герой не поехал, нужно надеть Венец Демонов (см. ниже квест "Спящий"). Обитель будет заполнена демонами, а двери к Стонносу закрыты. Проходим в главный зал и видим хранителя врат. Убиваем его и позади откроются врата. Идём туда и мы попадём в Чертоги Вакханы. Там нам предстоит перебить очередных демонов, а в конце предстоит босс - Кра'Тук. Он будет призывать 3 волны мобов на 75%, 50% и 25% от его ХП соответственно. Убиваем его, забираем сердце. Его нужно положить на алтарь в конце локации. После этого появится очередной босс - Крат Ар. Он чертовски силен, в бою с ним необходима какая-то тактика, которой надо придерживаться. Убиваем и его и выбираемся отсюда. Теперь двери к Стонносу открыты. Идём к нему, он попытается отговориться, но ничего не выйдет. Убиваем (точнее, доводим хп до нуля и он исчезнет). Хранители уничтожены и мир спасён.

Странные вещи
По прибытии в Хоринис, пытаемся атаковать любого орка, получаем неприятную плюху на пол-хп в виде молнии. Также в Хоринисе появились странные статуи, напоминающие Хранителей. Одна есть рядом с маяком, вторая на полях фермы Онара. Но проще всего найти ту, что рядом с монастырем (перед мостом к нему). Подходим к любой и получаем также плюху молнией. После рассказываем об этом Пирокару. Похоже, что орков в Хоринисе нам пока что не удастся поубивать...

Могущественные покровители орков
После сбора всех войск на ферме Онара, Ли скажет, что на орках висит какая-то магия, что мешает убить их. Идём в монастырь к Пирокару, беседуем, после идём к Нетбеку, спрашиваем его, но он сможет ответить только через сутки. Ждём, после чего говорим, и он намекнёт на созданий стихий, что хранят в себе часть энергии Хранителей. Также Нетбек скажет, что, похоже, старый знакомый вернулся. Нам надо посетить 3 локации, где раньше были драконы. А именно бывший Новый лагерь, вулкан и горный форт. Все локации кишат големами. Добравшись до самих существ мы видим вокруг каждого по 3 Хранителя, что колдуют над ними. Сначала убиваем их, после чего расправляемся с аватаром стихии. У каждого с тела нужно подобрать частицу его стихии. Благословение Хранителей снято и можно рассказать об этом Ли.

Воля Белиара
Белиар затребует убить вождя орков, а именно Ур-Тралла. Идём к нему, теперь он смертен, но всё ещё очень силён, как и его охрана. Аккуратно перебиваем охрану и убиваем самого вождя. Снова обращаемся к Белиару. Получаем его благословение.

Воля Инноса
Иннос затребует убить слугу Белиара. На эту роль подходит только Креол. Но сделать это выйдет только после выполнения квеста «Спящий». Убиваем его и возвращаемся к статуе Инноса. Получаем его благословение.

Спящий
После того, как подождали сутки и поговорили про могущественных покровителей орков, Нетбек скажет, что его и весь лагерь мучают головные боли. Припоминая Храм Спящего, мы говорим, что какому-то некроманту удалось свершить ритуал призыва Спящего. И, видимо, только сейчас он явился. Идём в Храм Спящего, пробиваемся сквозь ряды новоявленной нежити и демонов, в финальном зале находим демона-предвестника. Убиваем его, после чего нас начинает клонить в сон. Так просто подойти к Спящему не выйдет, уходим оттуда и возвращаемся к Нетбеку. Тот скажет, что у слуг тьмы, кажется, был артефакт, способный противостоять ментальным атакам Спящего. Идём к Креолу, говорим с ним о Спящем, он поможет нам, но затребует сердце Спящего взамен. Соглашаемся и тот сделает для нас руну призыва аж самого Элигора, но для этого понадобится соответствующая жертва. Креол примет только 3 предмета соответствующих Богов: Глаз Инноса (если мы не маг огня или паладин), Корону Льда (если мы не маг воды) и Маску Спящего. Отдаём любой и ждём сутки (>:D). После этого Креол выдаст нам руну призыва Элигора и скажет вызывать его в старой башне Ксардаса в комнате с пентаграммой. Идём туда и призываем его. Требуем у него Венец Демонов. Он его отдаст, но возымеет половину от нашего максимального ХП. С Венцом на голове возвращаемся к Спящему, говорим с ним и сражаемся. Во время боя при 75%, 50% и 25% ХП соответственно, он будет становиться неуязвимым и будет бешено регениться. В этот момент протыкаем по порядку столбы слева-направо. Протыкать нужно по одному столбу при 75%, 50% и 25% ХП соответственно. После боя снимаем с него сердце и возвращаемся к Нетбеку. Тот скажет, что головные боли ушли и вернет нам наше ХП, которое бессовестно забрал Элигор. Позже идем к Креолу. Однако, нам совсем не хочется отдавать ему сердце Спящего, так что придётся убить его по заданию Инноса.
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
Adept

Adept

Рыцарь
Команда форума
Редактор раздела
Локализатор
Команда озвучки
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
14 Апр 2010
Сообщения
2.499
Реакции
2.178
Баллы
586
Лучшие ответы
8
#53
Заснеженная горная местность за перевалом. Старый друг Ли


Старый друг Ли. Квест закрывается в 7 главе
Квест можно получить во второй главе у Ли. Обязательно говорим об этом до 3 главы, иначе пропустим всю цепочку квестов! Ли хочет знать, что стало с его другом, отправленным им в своё время на защиту Свободной шахты. Поиски приведут нас в заснеженную локацию, попасть в которую можно через проход в свободной шахте. Шахта - локация, по сути, коридорная, и этот проход находится в самом конце. Для прохождения этого квеста (и всей ледяной локации) необходимо выучить сопротивление холоду у Ли. Также, для успешного продвижения дальше по квесту нам понадобится орочий доспех или роба шамана (выдаст Ур-Тралл после прохождения квеста «Храм Спящего»), а также сто кусков магической руды.

Выйдя из шахты, на первой развилке поворачиваем направо и идём вдоль склона горы. По дороге встретятся два агрессивных орка-охотника – не трогаем их! Желательно вообще пробежать мимо них под "чёрным туманом", или в трансформе какого-нибудь зверя (мракориса, волка...). Вскоре увидим перед собой разрушенную башню. На 2м этаже берем рунную плитку для активации телепорта. Поворачиваем налево и обнаруживаем заброшенный форт. Идём туда. В одной из построек находим кусок мяса, при взятии которого позади нас появится наёмник Аделхард, бывший в отряде Дариуса. Он расскажет обо всём, что с ними приключилось, в том числе и про самого Дариуса. Оставшихся в живых наёмников, скорее всего, орки взяли в плен, а их дальнейшая судьба Аделхарду неизвестна. Далее, надев орочьи доспехи, выходим из форта, поворачиваем налево и поднимаемся вверх. Там повстречаем шамана Гор-Кара. При разговоре с ним в инвентаре должно быть улу-мулу, иначе не появится нужный диалог. Он расскажет о враждующих кланах и тому подобном, но об отряде Дариуса орк ничего не скажет. Гор-Кар отправит нас в лагерь своего клана поговорить с вождём, предупредив, что с пустыми руками там лучше не появляться, а преподнести в дар вождю магическую руду – кусков этак сто.

Отправляемся в лагерь клана (помним о том, что на нас должны быть орочьи доспехи или роба). На входе вы увидите группу из трёх орков. Они не должны нападать. Подходим ближе и с нами начнет разговор один из этих безымянных орков. Говорим ему что несём подарок вождю. Заходим в клан и ищем именного орка - Грум Лока. Говорим с ним, отдаём руду и спрашиваем про наемников. Тот скажет, что не доверяет гг и даст квест «Трофей для Грум Лока». Выполнив его, вождь даст возможность поговорить с Дариусом.

После этого просим вождя отпустить пленника. Получим квест «Цена свободы», выполняем его. Но тут встаёт новая засада - Дариусу нужен проводник через горы. Вождь и на этот раз зажмотит, сказав что не может никого отправить - на случай нападения воинов Ледяного Ветра клану понадобится каждый орк. Вот если бы враждебный клан был уничтожен - то тогда не было бы вопросов. Необходимо выполнить квест «Война кланов», а это 7 глава. После этого Грум Лок даст проводника и нужно будет сообщить Дариусу, что он может валить. Наконец, квест завершён и можно возвращаться к Ли за наградой. Он даст отличный пояс, который помимо резистов, дает ещё прибавку к силе. Также можно поговорить с самим Дариусом (он тусит в комнате с Онаром и Василием) и Аделхардом, который тоже вернулся вместе с Дариусом. Оба наёмника дадут немного экспы за разговор.

Война кланов. Квест закрывается в 7 главе
Квест появляется после разговора с Грум Локом о других орочьих кланах. Вождь скажет, что враждебный клан защищает магия руды, и с этим преимуществом клану Огненного Камня никогда не справиться с кланом Ледяного Ветра. Казалось бы, наш герой может просто пойти и перебить всех орков враждебного клана. Но нет, орки бессмертны до тех пор, пока магия в руде не иссякнет. Высосать магию можно только одним способом - по квесту «Экспедиция магов огня» получить от Пирокара специальный рунный камень, который поглощает энергию руды. То есть, выполнение квеста возможно только в 7 главе. Внимание!!! До тех пор, пока вы не выполните всю сюжетку со старым другом Ли, не высасывайте магию из руды Огненного Камня, поскольку в этом случае они обидятся на вас. Получив этот рунный камень, направляемся в клан Ледяного Ветра (см. карту). Желательно иметь при себе хотя бы одно зелье "чёрного тумана", ну или свиток превращения, поскольку бессмертные орки при виде гг будут нападать. В лагере есть небольшая пещера с горой руды. Встаём на неё и жмякаем на рунный камень Пирокара в инвентаре. Он поглотит магическую энергию руды, тем самым лишив орков-читеров их преимущества. Возвращаемся в клан Огненного Камня и говорим об этом Грум Локу, тот пошлёт своих воинов на бой. Снова идём в клан Ледяного Ветра и наблюдаем как орки Грум Лока доминируют над орками из Ледяного Ветра. Можно им помочь немного, но по идее наши и так справятся. А то ещё можно по ошибке заехать не тому. После того, как вождь клана будет убит, появится запись в дневнике и можно будет идти и докладывать Грум Локу о победе. А после освобождения старого друга Ли и вовсе можно высосать магию из их кучи руды и перебить ради забавы весь клан.

Трофей для Грум Лока
В качестве доверительного знака, Грум Лок просит принести ему голову старейшины из клана Ледяного ветра. Но идти в сам лагерь опасно из-за магии. Так что Грум Лок советует отправиться в небольшой лагерь неподалёку от прохода. Цифра 8 на карте. Убив всех орков и сняв с тела старейшины голову, несём её Грум Локу.

Хижина Оддлера
На вершине одной из гор заснеженной локации можно встретить слепого мага воды по имени Оддлер. Он строит хижину, но ему не хватает инструментов – кирки, молотка и пилы. Этого добра у нас с собой должно быть предостаточно.

Цена свободы. Квест закрывается в 7 главе
Перед выполнением квеста обязательно активируйте телепорт в этой локации!
Взамен на свободу Дариуса, Грум Лок хочет получить ценный трофей – шкуру белого горного тролля. Он обитает в пещере в горах, вход в которую расположен не так далеко от камня друидов и шамана Гор-Кара (видео, если не можете найти). Убиваем тролля и приносим шкуру Грум Локу. Дариус свободен, но, увы, без проводника он покинуть долину не может. Проводника Грум Лок даст после квеста «Война кланов», так что выполняем его.
 
Последнее редактирование модератором:

dk5810

Паладин
Команда форума
Редактор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
1 Авг 2014
Сообщения
4.116
Реакции
1.787
Баллы
465
Лучшие ответы
5
#54
Квесты, добавленные в версии 0062
(по большей части касаются собственного лагеря ГГ)

Огнем и мечом!
Лорд Хаген в начале третьей главы попросит нас наведаться в бывший лагерь Декстера и разобраться со злом, которое там поселилось. Зло представляет собой целую кучу темных странников по всему периметру лагеря. Проще всего убить их свитками "массового уничтожения", например огненный дождь или шторм. Выпейте зелье ускорения, или включите спринт, сагрите на себя как можно больше странников и забегайте в дом, где сидел Декстер, а после кастуйте магию. Скелеты, которых будут призывать странники, сразу же погибнут от свитков.

Также вам необходимо подняться наверх соседней башни и убить там темного мастера и его свиту из демонических скелетов. Дело это очень непростое, особенно если квест выполнять в третьей главе. Можете попробовать привести каждого, аккуратно выманенного скелета к паладинам, охраняющим проход в Форт Азган, они смогут вам помочь. Против самого темного мастера используйте сердце болотного голема на стойкость, чтобы он не скидывал вас с башни. После того, как лагерь будет полностью освобожден от врагов, идем к Лорду Хагену и закрываем квест. Он тут же даст нам еще задания, о которых ниже.

Кстати, этот квест - причина того, что некоторые игроки не могут сдать Торлофу аналогичное задание на убийство темных странников. Для сдачи "Страхов Торлофа" нужно убить этого самого темного мастера, а он появляется только после того, как вы возьмете квест "Огнем и мечом!". Поэтому эти два задания делаются одновременно.

Мои новые владения
Итак, Лорд Хаген поблагодарил нас за убийство темных магов в лагере Декстера и теперь просит нас заняться обустройством этого места вплотную. Этот квест - начало линейки с собственным лагерем главного героя. Прежде всего необходимо договориться с Онаром (в чьи владения входит лагерь) на тему того, чтобы взять лагерь под свой контроль. Если у вас есть 50 риторики, то Онар согласится отдать лагерь даром, в противном же случае придется платить ему арендную плату. Так что без нужного значения риторики лучше даже не подходить к нему.

Договорившись с Онаром, идем обратно к Хагену. Тот вручит нам королевское свидетельство на право владения лагерем и пошлет пару ополченцев под маскировкой на охрану.

Что с шахтой?
Поскольку в новом лагере Безымянного есть небольшая шахта с залежами железной и магической руды, было бы весьма полезно начать ее разработку. Но для начала нужно проверить, много ли там руды. В этом нам поможет Вайпер, но позвать его можно будет только после того, как мы наймем управляющего (см. ниже задание "Люди для лагеря"). Управляющий скажет нам привести рудокопов в лагерь. Говорим с Вайпером и отводим его в лагерь. Предварительно лучше зачистить дорогу от города до лагеря. Приведите Вайпера в саму шахту, в ответвление с магической рудой. Он скажет вам, что в принципе здесь есть что добывать. Далее, если выполнен квест "Груз руды", то уговариваем Вайпера работать на нас (45 риторики). Но один он, естественно, много руды не добудет, нужен кто-то еще. Сразу после разговора с Вайпером вы можете отправиться к Хагену и договориться о поставках руды. Если у вас есть 50 риторики, то можно сторговаться с ним на 200 монет (в день) за каждые 100 кусков руды, которые мы добудем в лагере.

Итак, нам нужны еще рудокопы. Кто первым приходит на ум? Конечно, его коллега Снайпс. Со Снайпсом будет чуть-чуть посложнее, т.к. чтобы его уговорить, потребуется 60 риторики. Но и этого мало, нужны еще люди. Отправляемся в Долину Рудников к стоянке Маркоса. Там говорим с Граймсом* и предлагаем побег. Тот попросит прийти через сутки. Приходим, говорим с Граймсом, он скажет что паладины, охраняющие стоянку, отошли помолиться Инносу возле алтаря. Аккуратно выводим Граймса и его напарника из пещеры, не привлекая внимание паладинов, и идем к подгорному проходу в Хоринис. Говорим с Граймсом перед проходом и идем (телепортируемся) уже в сам Хоринис. Встречаем двух рудокопов прямо в воротах, которые охраняли паладины до 3 главы. Отводим их в наш лагерь. Все, мы собрали всех рудокопов, которых можно позвать в лагерь и теперь мы имеем очень хороший ежедневный доход в виде пары сотен кусков железной и магической руды в день. Однако не забывайте, что сотня кусков магической руды идет Хагену каждый день в обмен на 100 (200, если успешно сторговались) монет в день. Поэтому, даже если у вас написан доход лагеря 0, на самом деле, он составляет 200, а из ~270 кусков маг. руды вы будете получать на руки только ~170.

* - Граймса можно пригласить, только если мы уже имели с ним дело по квесту гильдии торговцев "Услуга Джоре". Так что те, кто выкупал ларек у Зуриса за деньги, увы, в пролете.

Люди для лагеря
После того, как мы получили королевское свидетельство от Лорда Хагена, встал вопрос о людях для нашего лагеря. Для начала идем в лагерь и говорим с охранником на входе. Далее нам нужно найти управляющего, поскольку собственноручно мы лагерем управлять не сможем. Ведь нам надо убивать людей, пить зелья и спасать мир, а мир сам себя спасать не будет. На должность управляющего есть две кандидатуры: Валеран и Эрол.

Валерана можно будет позвать, если мы сдали Фернандо и пока еще/уже не пригласили его работать на Лютеро (квест "Помощник"). Иными словами, если Валеран сидит в таверне Орлана, его можно взять управляющим. Он попросит за это 50 монет в день, но можно сторговаться с ним до 35 (имея 50 риторики). В дальнейшем, зарплаты для жителей лагеря смотри здесь. Однако в этом случае, как уже было отмечено, Валерана нельзя позвать к Лютеро. Соответственно, за квест "Помощник" мы не получим самую высокую награду, в том числе книжку "Мастер меча" от Валерана (+1 к одноручному и двуручному оружию). Так что с этой стороны, лучшей кандидатурой будет Эрол.

Эрола мы найдем в его домике, после того как помогли ему с каменными табличками. Предлагаем стать управляющим, он в ответ попросит... что бы вы думали? Конечно же, подождать сутки! Приходим через сутки и он согласен. Пригласив Эрола, мы ничего не теряем, он по-прежнему сможет учить нас силе и торговать с нами.

Наняв управляющего, кем бы он ни был, далее путь развития лагеря один. Прежде всего нужно дать управляющему 5000 золотых и еду в количестве 50 кусков жареного мяса, 25 рыб и 10 булок хлеба. Это на первое время. Затем нужно найти тех, кто снабжал бы лагерь едой в дальнейшем, а также рудокопов. Насчет последних см. выше, квест "Что с шахтой?". А про добытчиков еды расскажем поподробнее.

В 3 главе мы сразу же можем пригласить в лагерь охотника Никласа и рыбака Фарима. Они будут приносить хорошее количество еды в день, но для полного лагеря, который мы разовьем в итоге, этого не хватит. Однако для маленького лагеря из нескольких человек сойдет. В 4 главе, выполнив квест "Побег Тальбина", мы сможем позвать Тальбина в наш лагерь в качестве снабженца. В этом случае лагерю хватит еды для всех. Однако при этом зависнет квест "Новые охотники", поэтому вам придется выбрать, куда позвать Тальбина - к себе, или в лагерь охотников Фалька. Все же, наверное, лучше выбрать первый вариант.

Наняв рудокопов и снабженцев едой, говорим с управляющим. Тот скажет, что лагерю нужен а) повар, б) кузнец. На должность повара подойдет Эдда (портовый квартал), если мы принесли ей статуэтку Инноса, на должность кузнеца - Карл (там же), если мы принесли ему уголь в 1 главе. Но могу посоветовать пока не приглашать Карла, а пригласить только Эдду, которая не попросит даже зарплаты. Дело в том, что Карлу нужно будет немало платить, а вся его роль в лагере сводится к тому, что в диалоге с управляющим можно будет выбрать строчку "Запустить производство стальных заготовок". Это позволит лагерю получать доход в виде золота. Однако у вас будет уходить вся магическая и железная руда. Учитывая, что золота в игре полно, а с нынешней командой убыток лагеря будет всего 30 монет в день (если управляющий – Эрол и вы сторговались с Хагеном), то гораздо выгоднее получать с лагеря руду. При таких раскладах, вам даже не нужно учить навык добычи руды, лагерь обеспечит вас ей сполна. И только когда вы накопите достаточно руды и необходимость в ней отпадет, берите в лагерь кузнеца.

На следующий день после прихода в лагерь Карла, управляющий скажет вам, что можно начать производство стальных заготовок. Пока что он не будет просить кого-то приглашать, но вы можете сделать это сами. Можно пригласить Гэйверна (кабак Кардифа) и Волка (ферма Онара) стать охраной нашего лагеря. В случае, если вы еще не выполнили квест "Одинок и беззащитен", Волк согласится пойти в лагерь, но нужно будет заплатить ему 2000 монет. Если вы играете в версию 0066.1 с фиксом 2 или выше, то у Волка появится диалог об охране фермы Бенгара даже после того, как вы взяли его в свой лагерь, так что квест не зависнет.

После того, как вы позовете Гэйверна и Вольфа, управляющий скажет вам, что в лагерь требуется целитель. Идем к Сагитте и, если мы выполнили квест "Беспокойство Сагитты" в 3 главе, то уговариваем ее отправиться в лагерь. На следующий день вы сможете пригласить еще одного человека – Альрика, который тоже будет охранять лагерь.

Управляющий даст нам последнее задание – достать чертежи каких-нибудь доспехов, чтобы у охраны было снаряжение получше. Чертежи можно найти в заброшенной золотой шахте в сундуке рядом с зельем Пламя Элигора. Отдаем их управляющему и через два дня получаем от него стальные доспехи (по какой-то причине охранники лагеря сами их не надевают, ну и ладно). На этом задание "Люди для лагеря" по сути заканчивается.

P.S. Утверждается, что в 0066 сборке можно пригласить еще и Бильгота, если мы вывели его из Долины Рудников, однако, из-за бага, этого сделать нельзя, он не появляется в Хоринисе.

Пропавший тотем гоблинов
Квест в лагере гоблинов-пустынников, который находится недалеко от большого дерева и Нурога. Выдает гоблин Шакзи. Чтобы он с нами заговорил, должен быть экипирован Хир Шар (награда за квест "Странное существо"). Гоблин рассказывает о пропаже тотема и просит его найти. Тотем находится у Газкула, это гоблин-всадник, который обитает под большой горой рядом с оазисом (гора, где в 5 главе появляется Куарходрон). Убиваем Газкула и приносим тотем. В награду получаем Кольцо жреца Аданоса (+300 ХП).
 
Последнее редактирование модератором:

dk5810

Паладин
Команда форума
Редактор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
1 Авг 2014
Сообщения
4.116
Реакции
1.787
Баллы
465
Лучшие ответы
5
#55
Квесты, добавленные в версии 0065

1 глава

Нож Хильды
Самый первый квест, добавленный только в 0065 сборке, на более ранних версиях игры его нет. Квест очень простой - когда мы предлагаем Хильде на ферме Лобарта купить сковородку, можно взять еще одно задание - заточить нож. Это сделает Карл в портовом районе за 5 монет. Приносим заточенный нож и квест выполнен.

Живым или мёртвым
Это задание можно взять, если подойти к доске с объявлениями о розыске в казармах. Доска висит на стене в самом центре казарм, где тренируются ополченцы. Берем все объявления и читаем их. Суть в том, что мы должны принести лорду Андре головы нескольких именных бандитов. Всего их шесть:
1. Рокс «Шустрый», награда 750 монет. Находится по пути от таверны Орлана к раскопкам магов воды, в компании бандитов, охраняющих Элвриха.
2. Скирон «Мясник», награда 1000 монет. Находится вместе со своей бандой в лесу за фермой Секоба.
3. Барт «Коротышка», награда 1250 монет. Находится в пещере недалеко от фермы Акила. Там же лежит вонючая записка от Хальвора.
4. Крикс «Бритва», награда 1500 монет. Выйдите из южных ворот Хориниса и идите вглубь леса, где мы охотимся с Бартоком. В самом конце леса будет пещера, в которой и скрывается этот бандит.
5. Нестор «Ганибал», награда 2000 монет. Находится на новой территории Хориниса, которая была добавлена в 0065 сборке. Выйдите из Башни Ксардаса и идите по направлению к городу. Когда вы дойдете до пещеры, где в самом начале игры мы убивали бандитов с Кавалорном, поверните налево. Там начнутся новые территории. Пройдите чуть дальше и идите по тропинке налево. По пути вам встретится множество монстров, как слабых, так и не очень :) В конце пути вы найдете бандитское убежище, где и засел «Ганибал».
6. Декстер. Ну с этим всё ясно :)
Убиваем всех бандитов, приносим головы лорду Андре, получаем кучу золота (а ополченец получит еще и хороший двуручник), после чего квест закроется.

Проклятый маяк
Чтобы взять этот квест, говорим со смотрителем маяка Джеком. Как обычно, он скажет, что его маяк захватили бандиты и он вынужден сидеть в городе. Спрашиваем его, о каком маяке он говорит - не о том ли, что в море? Тут Джек и рассказывает нам, что маяк в море по слухам проклят и на нем якобы видели призраков. Не волнуйтесь, речь не о тех призраках, которые иммунны к оружию и убивают одним ударом начинающих искателей приключений :)

Плывем к маяку. Когда мы войдем в саму башню, у нас обновится дневник. Нужно еще обыскать маяк. Поднимаемся наверх по лестнице. Посредине пути наверх, на досках, лежит серебряное кольцо. Подбираем его. На кольце написано "Стефану от Ха---". У нас опять обновится дневник. Кольцо выглядит самым обыкновенным образом, и несмотря на то, что Халвор его у вас не примет, будьте внимательны и не продайте его ненароком простому торговцу.

Поднимитесь на вершину маяка и осмотрите одну из стен. На ней изображен еле различимый символ. Жмем на него. Дневник снова обновится. Нам нужно спросить об этом знаке кого-нибудь из магов. Кто у нас является "кем-нибудь из магов"? Конечно, Ксардас. Нам нужно будет поговорить с ним, но вначале вернемся к найденному нами кольцу.

Нам нужно найти человека, чье имя начинается на "Ха". Можно поговорить с Харадом, Хальвором и Хаконом. Они скажут что не знают никого по имени Стефан, но дадут немного опыта. Идем к Ханне и говорим с ней. Она расскажет нам о том, что случилось на маяке, после чего уже идем и говорим с Ксардасом об увиденном нами знаке на вершине маяка.

Ксардас после разговора даст нам свиток призыва призрака. Нам снова нужно будет вернуться на маяк и использовать свиток на верху маяка, где лежит скелет. У нас обновится дневник, после чего спускаемся вниз и говорим с призраком Стефана. Он скажет, что его убил человек по имени Келевра – по всей видимости, пиратское прозвище. Кто это такой, мы пока не знаем.

Снова нам нужен Ксардас, чтобы он помог советом, как снять проклятие с маяка. Это можно сделать, если убийца покается перед призраком убитого. Нам предстоит выяснить, кто такой Келевра. Дневник советует пойти в порт. Главный источник информации в порту – конечно же Кардиф. Выбираем опцию «мне нужна информация», затем «мне нужен твой совет». Кардиф скажет, что о пиратах может знать Джек. Если мы освободили маяк Джека от бандитов, то идем на маяк к нему. Если нет – то идти далеко не придется, поскольку Джек обычно сидит рядом с таверной. Однако, Джек ничего существенного нам не скажет. Дальнейшее прохождение квеста – во второй главе.

Попав в Яркендар, идем в лагерь бандитов, получаем доступ в хижину Грега и спрашиваем капитана пиратов о Келевре. Он скажет, что знает такого, но не видел его уже очень давно. Теперь самое сложное: нам все-таки нужно будет освободить маяк Джека от бандитов. После этого сдаем квест Джеку идем к нему на маяк. Говорим ему, что нам нравится маяк. После этого у него можно будет взять еще один квест – «Трубка Джека». Снова идем к Грегу в Яркендар. В определенное время дня он стоит рядом с дверью в свою хижину и как раз курит трубку. Ловим его в это время и спрашиваем его про трубку. Он даст нам еще одну и, кроме того, скажет, что тот, кому нужна трубка, это и есть Келевра. Если вы уже выполнили задание с трубкой, то после вопроса про Келевру закончите разговор и Грег сам обратится к вам с тем же диалогом.

Говорим с Джеком. Он согласится пойти на маяк, но хочет сделать это завтра. Плывем на следующий день к маяку и говорим с Джеком еще раз. Затем идем и говорим со Стефаном. Он попросит нас зажечь огонь наверху маяка. Дальше нам нужно высокое значение навыка риторики. Вроде бы, нужно 60 или выше. Берем с призрака обещание, что он не убьет Джека. Затем поднимаемся на маяк и зажигаем огонь. Спускаемся вниз и говорим с Джеком. Проклятие снято и квест выполнен.

2 глава, Яркендар/Плато Древних

Секрет магии гуру
Квест идет после квеста "Магия Гуру". Суть в том, что, прочитав дневник Ю'Бериона, мы все еще не можем сказать, каким образом гуру Братства могут использовать магию. В дневнике написано лишь, что Ю'Берион нашел применение болотной траве и Сатурас просит нас разузнать побольше об этом растении. А рассказать о нем нам сможет травник Фрегьял в Хоринисе. Он живет в домике на обрыве в большом лесу. Ориентир: выходите из пещеры-винокурни и двигайтесь вдоль правой скалы. Говорим с ним, он скажет, что болотная трава, возможно, несет в себе частичку магии стихий.

Чтобы найти хоть какую-то информацию о стихиях, нам нужно попасть туда, где присутствие стихий очень велико - там, где находятся сферы стихий. Конкретно нам нужна сфера скалы, которая находится в шахте орков на нижнем уровне. Туда и отправляемся. Сферу будет охранять страж Иту-Сед, убиваем его и находим у него каменную табличку под названием "Белая скала". Читаем ее и кое-что узнаем о болотной траве. Возвращаемся к Сатурасу и рассказываем ему то, что узнали.

Останки былого величия
После того, как мы попадем на Плато Древних, говорим с Сатурасом. Затем с Риордианом, который, собственно, и обозначит суть задания. Он хочет узнать больше о народе Зодчих и надеется, что на Плато мы найдём интересную информацию. Мы должны найти на просторах пустыни от 1 до 15 древних каменных табличек (не тех, которые мы сдаем Ватрасу, а особенных) и принести Риордиану. Чем больше принесём, тем больше получим опыта и более приятную награду. В версии 0065 был баг: табличек попросту не было на Плато, но в 0066 версии это исправлено.

Где лежат таблички:
4 таблички находятся в святилищах-оазисах;
5 табличек возле каждого из алтарей Древних;
1 табличка возле одного из сосудов Древних;
1 табличка в разрушенном домике рядом с одним из сосудов Древних;
1 табличка в руинах с Иши-Куратом неподалёку от алтаря Слёз;
1 табличка в разрушенном домике на дне котлована в центре Плато;
1 табличка в Кругу Жизни;
1 табличка возле святилища чешуи.

Пропавший брат aka новый данж
Чтобы начать этот квест, нам нужно будет полностью пройти Плато Древних, убить Ворона и забрать Коготь Белиара. В том храме, где мы убивали Ворона, в зале справа от входа, есть магический портал. Его "открывает" Коготь Белиара, т.е. пройти через портал можно только имея его у себя в инвентаре. В 0065 версии был баг: нельзя пройти сквозь портал, имея Коготь (меч), улучшенный душой Сеньяка, а также Коготь (руну) 6 круга. В этом случае вам нужно вставить марвином неулучшенный коготь: insert ITMW_BELIARWEAPON_RAVEN

С когтем в инвентаре вы должны зайти в портал. Появится диалоговое окно с опцией "войти". Требования по характеристикам гг:
Здоровье не ниже 2000 и не выше 7500.
Сила/ловкость не ниже 350 и не выше 850.
Мана не ниже 800 и не выше 2500.
Если величины ваших характеристик не находятся в этих диапазонах, вы не сможете пройти и игра будет писать "вы слишком слабы, чтобы пройти через портал", или "вы слишком могущественны, чтобы пройти через портал". Учтите, что локация очень трудная и полна сильных монстров. Хорошо подготовьтесь к ней, т.к. выход из нее будет в самом конце. Сделайте/купите побольше эликсиров чистой жизненной энергии, магической энергии (если вы маг), зелий ускорения, противоядий, спирта (от болезни)...

Итак, мы имеем Коготь Белиара и необходимые характеристики. Заходим в портал и оказываемся в новой локации. Прямо перед нами - скелет по имени Иле'Силь. Говорим с ним. Все тонкости сюжета этого квеста приводить не буду, суть в том, что нам нужно найти выход из того места, куда мы попали. Естественно, место полно грязных тварей, которые только и ждут чтобы сожрать нас. Помимо этого, локация представляет собой псевдолегендарный уровень сложности: вначале вы можете сохранить игру только у костра с Иле'Силем. Потом, по мере продвижения, будут появляться новые точки сохранения, в основном, там же, где нас будет ждать Иле'Силь. Время от времени проверяйте новые места на возможность сохранения. В этом вам может помочь опция в настройках игры "показывать метки местоположения".

Итак, после разговора идем условно говоря вперед. Убиваем древнего дрейка и бледного ползуна. Не забывайте, что в ближнем бою с дрейками можно использовать блок оружием, как при битве с нпс. После ползуна у нас обновится дневник и мы сможем еще раз поговорить с Иле'Силем. Снова идем вглубь этого адского места. Нам будут попадаться разные монстры - от уже знакомых древних дрейков, до шипоспинов (усиленная версия дрейков), скелетов, огненных ящеров... Но вначале выйдите из тоннеля и поднимитесь наверх. Вы увидите большую каменную площадку, на которой будут скелеты. Убейте их. Рядом с площадкой есть проход наверх - туда пока идти не нужно, там магический барьер, который просто убьет нас.

Идем в другую сторону и зачищаем локацию от монстров. Рано или поздно вы увидите пьедестал, похожий на те, которые активируются юниторами. Пока что он нам не нужен. Пройдите еще чуть дальше и поднимитесь на старое кладбище. Убейте всех зомби и рядом со стеной вас будет ждать первый босс - Арах'Ар. Поскольку босс представляет собой зомби, то он не очень опасен, но все же, он довольно толстый по уровню хп. Убиваем его и берем с него ключ от сундука. В сундуке лежит кусок окаменевшей плоти. Относим его Иле'Силю. Он скажет что посмотрит этот предмет, а пока что мы идем к тому пьедесталу, что видели ранее.

Нажимаем на пьедестал и перед нами появятся вторые боссы - Луна и Солнце. Луна - маг, Солнце - воин. Тактика боя с ними: когда игра пишет "Солнце и Луна рядом навсегда", мы не можем атаковать никого из них - по ним просто не будет проходить урон. Когда "Утро прошло, Солнце взошло" и на улице станет светло - атакуем Солнце. Когда "Ночь пришла, Луна взошла" - атакуем, соответственно, Луну. Вот и все, после смерти одного из них добиваем второго без заморочек. Снова нажимаем на пьедестал. Идем и говорим с Иле'Силем. Он даст нам кусок, который мы ранее ему принесли, идем снова к пьедесталу и кладем его туда.

Возвращаемся на ту каменную площадку над тоннелем, где мы убивали скелетов. Там появится третий босс - призрак. Тактика боя с ним проста: время от времени он будет исчезать и призывать души (огоньки), мы за короткое время должны будем их все убить, иначе на их месте появятся скелеты. В остальном, босс несложный, тупой как и все призраки. Убиваем его и получаем с него камень души Иле'Силя. Открываем его. Появится Иле'Силь. После разговора с ним обратитесь к нему еще раз. Идем с ним в закрытый ранее магией проход наверх. Убиваем очередную порцию скелетов. Говорим. Жмем на пьедестал возле закрытых ворот.

Обернитесь и идите к загоревшемуся дереву. Там вас будет ждать четвертый босс - огненный голем. Бить его надо рядом с деревом, не допускайте чтобы он свалился вниз или убежал далеко, иначе он вернется к дереву с полным хп. Убиваем его, берем сердце, кладем его на пьедестал. Ворота откроются, нам нужно будет по камням перебраться через лаву и мы окажемся перед кругом камней. Говорим с Иле'Силем. На каждом из трех стоунхеджей есть корень, нажав на который, появятся два демонических волка и проклятый друид. По очереди жмем на корни и убиваем всех врагов. С друидов берем семена и кладем на камень в центре круга. Появится пятый босс - древесный голем.

Убить его достаточно просто, его особенности: ходит медленно, иногда кастует землятресение, иногда призывает трех волков себе в подмогу. Основная сложность босса - он очень толстый и с большими показателями защиты. Убив его, двигаемся дальше и говорим с Иле'Силем.

Впереди нас будут ждать три скелета, один с копьем, второй с одноручным мечом и щитом, третий с посохом, у каждого по 40 000 здоровья. Нападать на вас они будут по очереди, после того как вы оставите им по 10 000 здоровья, они будут отходить и сменяться. После трех итераций они нападут на вас втроем с 10 000 здоровья у каждого. Основная трудность - вы не должны приближаться к лестнице, ведущей наверх, иначе вы умрете. Сражайтесь на площадке перед лестницей.

Убив скелетов, поднимайтесь по лестнице и говорите с Иле'Силем. Нам нужно открыть ворота храма, чтобы это сделать, необходимо повернуть 8 каменных переключателей в правильной последовательности. Читаем все каменные постаменты, в которых содержатся подсказки. Вот они:
Первая надпись гласит: "...между светом и теплом, между местью и добром, третий брат водою правит, всяк его за это славит..."

Вторая надпись гласит: "...белой стужи здесь граница, свет поставил ей черту, путь пройдут, не морща лица, те, в ком жизни на версту..."

Третья надпись гласит: "...между жаром и полночью, третий путь запрятан прочно, чтоб через него пройти, разыщи ключи в ночи..."

Четвертая надпись гласит: "...где солнце в небо рвется, нет места страшной тени, иди смелей, не бойся, там преклонить колени..."

Пятая надпись гласит: "...где снег укрыл поля и горы, где все белым-бело у моря, где хлад сковал сердца людей, веками бьет скалу злодей..."

Шестая надпись гласит: "...сей день уходит на покой, но он - не ты, вперед, герой, где солнце прячется в ночи, ищи, ищи, ищи ключи..."

Седьмая надпись гласит: "...тьма стремится в холода, черный снег летит над миром, восстают нежизни силы, но тебе идти туда..."

Восьмая надпись гласит: "...где жар пылает, будь готов, сразиться с огненным врагом, воды запас неси с собой, и стойким к жару стань, герой..."

Говорим еще раз с Иле'Силем. Он скажет, что в загадках идет речь о сторонах света, т.е., север, северо-восток, и т.д. Говорим с ним еще раз. Третьим в последовательности нужно двигать переключатель, который отвечает направлению юго-запад. Пятым нужно двигать северный переключатель, а последним, восьмым, южный. При этом, ближний к воротам переключатель - это север.

Вообще, загадка интуитивно понятная и несложная. Холод ассоциируется с севером, свет - с востоком, жар - с югом, тьма - с западом. Зная это, вам не составит труда отгадать правильную последовательность. Но если вы все же не хотите думать, а хотите сражаться с боссами, то под спойлером вы найдете готовый ответ :)

Открыв ворота, говорим с Иле'Силем и идем внутрь храма. Убиваем всю нежить и идем в некий тронный зал. Там сидит скелет-лорд, но не бейте его, а пройдите чуть дальше, к закрытой решетке, чтобы начать с ним бой. Он вооружен двумя одноручными топорами, но ходит очень медленно, вследствие чего его легко убить магом или лучником. Однако для воина в ближнем бою он очень силен, т.к. наносит огромный урон и не станится в ответ на атаки гг. Каких-то иных особенностей в бою с ним нет. Убив его, заберите ключ от сундуков и идите в открывшуюся комнату со статуей Белиара. Там сразитесь с последним боссом-воином и после этого заберите превосходные артефакты, которые появятся на каменных столах. То, что вы получите в награду, зависит от вашей прокачки и профильной характеристики, а также владения оружием, если вы воин. После этого поднимитесь наверх и через портал возвращайтесь обратно на Плато Древних...

2 глава, Долина Рудников

Магия во спасение/Осажденные и голодные
Квест нам дает ополченец Брутус в замке во второй главе и выполнить его можно только в ней. После того как мы принесли ему 200 золотых, Брутус захочет, чтобы мы попросили Мильтена наколдовать ополченцам бабу, для, так сказать, поднятия боевого духа бравых мужиков. Говорим с Мильтеном, он попросит зайти на следующий день. Так и делаем, приходим на второй этаж в зале магов, Мильтен даст нам свиток, использовав который, мы увидим интересный сюрприз. Собственно, на этом квест и закрывается.

3 глава

Смерть во благо
Квест дает Горакс, если вы - наемник/драконоборец или страж. Он, а точнее, Серпентес, хочет чтобы мы нашли и убили Педро за то, что он предал магов и украл Глаз Инноса. Само собой, в третьей главе этот квест не выполнить. В шестой главе, на Ирдорате мы повстречаем Педро в тюремной камере, ключ от которой находится у вождя орков. Можно убить Педро, а можно оставить в живых, тем самым открыв квест "Невиновный".

Темная паутина
Квест дает Лорд Хаген после того как мы освободим Беннета. Необходимо найти настоящего убийцу Лотара. В диалоге Хаген сам намекнет вам, с чего начать. Прежде всего идем на место убийства - к выходу из южных ворот Хориниса (это те ворота, которые ведут к ферме Лобарта и башне Ксардаса). Спускаемся под деревянный мостик и находим там кольцо, у нас обновится дневник. Несем кольцо Ватрасу, он пообещает изучить его и попросит прийти к нему на следующий день. Он скажет, что в кольце чувствуется магия Белиара и что Лотара убил темный маг. Нам понадобится вещь, принадлежавшая магу.

Говорим с Беннетом, он расскажет, что был в городе с Ходжесом в день убийства. В общем-то, мы и так это уже знаем, но тем не менее, только после диалога с Беннетом мы сможем поговорить с Ходжесом. Обратите внимание: если вы наемник, то при первом разговоре с Беннетом после его освобождения, ваша гильдия изменится на охотника на драконов, и вы не сможете больше получать жалование от Онара.

Говорим с Ходжесом. Он струсит, и чтобы разговорить его, нам нужно будет иметь 50 риторики. После этого Ходжес даст нам магический свиток. Идем к Ватрасу и показываем его. Он попросит... что бы вы думали? Конечно же, подождать еще один день. Ждем, затем говорим с Ватрасом и он даст нам руну, которая телепортирует нас к убийце Лотара.

Хорошо подготовьтесь, прежде чем использовать руну, возьмите с собой эликсиры чистого восстановления жизни, маны (если вы маг) и выносливости (если вы воин). В локации, куда вы попадете, не будут работать обычные зелья на постепенное восстановление жизни и маны. Вам предстоит сразиться с темным магом, противник для третьей главы он достаточно серьезный, но в крошечной локации есть много колонн, за которыми можно спрятаться и лечиться. В ближнем бою рекомендуется набрать побольше стойкости (доспехи, бижутерия на стойкость + сердце болотного голема). Убиваем мага, забираем его голову и вновь используем руну, данную нам Ватрасом. Отдаем голову мага Лорду Хагену и закрываем квест. В награду он даст на выбор некоторые какую-либо неплохую вещь - щит паладина, шлем паладина, рецепт освященных стрел (рекомендуется лучникам), руну паладинов "святая стрела" (довольно бесполезна, увы), двуручный меч "Воля Робара", либо золото.

4 глава

Бежать нельзя остаться
Это - квест на время, нежелательно забрасывать его более, чем на 7 дней. Настоятельно рекомендуется также до взятия этого квеста зачистить осаду орков вокруг замка, или хотя бы ее часть (см ниже).

Квест даст Гаронд. Он скажет, что из замка сбежали кузнец Добар и его помощник Парлаф, их надо найти. По прошествии 7 дней с момента взятия квеста, Парлаф умирает от голода. Находится он в пещере, где в первой готике был беглец из старого лагеря. Выходите из замка по тарану и сверните направо, не поднимаясь наверх к Хош-Паку, идите вдоль горы. Не доходя до прохода с красными тряпками, вы увидите уступы, забравшись по которым, вы найдете пещеру с Парлафом. Он попросит нас проводить его обратно в замок. Вот почему нужно заранее расчистить путь от замка до этой пещеры. Боец из Парлафа никудышный, поэтому лучше бежать по зачищенному пути. Доведите его до тарана и он отблагодарит вас несколькими стальными заготовками, или рунным камнем, если вы маг.

Добара, а точнее, его тело, мы найдем в небольшом лесу по пути от тарана к забору орков. После того как мы его найдем, и приведем Парлафа к замку, можно будет сдать квест Гаронду.
 
Последнее редактирование модератором:

dk5810

Паладин
Команда форума
Редактор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
1 Авг 2014
Сообщения
4.116
Реакции
1.787
Баллы
465
Лучшие ответы
5
#56
Квесты, добавленные в версии 0066

Одноглазая Эльза
Квест доступен в Яркендаре. Попав в лагерь пиратов, мы обращаем внимание на небольшой корабль в бухте на южном пляже. Увидев его, герой заинтересованно хмыкнет и получит немного опыта.

Когда в лагерь вернется Грег, спрашиваем его, где они выручают деньги за свой награбленный товар. Сначала он откажется нам говорить. Но потом все-таки расскажет, что до этого по морю везли добро на продажу в Дракию. Условия, после которых Грег говорит про Дракию точно не известны, возможно, нужна риторика, или выполнение каких-то квестов пиратов (прогнать Ворона из Яркендара?).

Узнаем у него про корабль, который стоит на мели возле пляжа. Грег скажет, что это – «Одноглазая Эльза», их старый корабль, который давно сломан. Если мы хотим починить его, нам нужно прежде всего поговорить со Скипом. Так и делаем. Скип сообщит, что главная поломка корабля – его руль, но без помощи опытного плотника нам не обойтись, а также он даст нам схему рулевого управления для корабля. И даже пообещает возместить все наши расходы на необходимые для «Эльзы» детали.

Поскольку во всем мире Готики 2 есть только один-единственный плотник – Торбен – идем к нему. Он заломит цену в 2000 монет. Делать нечего, даем ему деньги и на следующий день получаем от него сверток с деталями. Возвращаемся к Скипу и тот действительно вернет нам всю сумму. Для пирата он необычайно честен, что ни говори. Скип скажет, что пройдет какое-то время, после чего пираты починят корабль и уплывут в Дракию, на случай если мы тоже вдруг захотим туда. К сожалению, Дракии в 0066 версии нет, локация не готова и отплыть туда мы не сможем. Поэтому Скип в этой версии будет до конца своих дней говорить герою «приходи позже». Но квест мы успешно закрыли.

Внимание! Скип останется стоять на южном пляже. В 4 главе там заспаунятся элитные черные орки, так что постарайтесь не допустить его смерти.

Забытые воспоминания Лоа
Чтобы начать этот квест, необходимо выполнить квест «Призрачные мечты» и провести незабываемую ночь с Лоа, после чего должен пройти хотя бы 1 день. Говорим с Лоа, узнаем, что ее что-то беспокоит, но она не хочет говорить, что именно. Если у нас есть 70 риторики, то мы можем предложить ей устроить пикник в лесу.

Надо раздобыть хорошей еды и вина. Насчет первого идем к Корагону, отдаем ему 1000 золотых и на следующий день он даст нам сверток со свежей едой. Со вторым поможет Горакс, идем в монастырь и покупаем 2 бутылки вина за 2000 монет. Да, Лоа нашему герою дорого обходится.

Со всем необходимым идем к Лоа, она отведет нас в лес за фермой Онара. Желательно дорожку предварительно зачистить от монстров. Говорим с Лоа по поводу ее беспокойства. В итоге она расскажет нам про Дракию и ее неулаженные дела там. Не наливайте ей вина сразу! Если выполнен квест «Одноглазая Эльза», то говорим ей что мы собираемся отправиться в Дракию. И уже после этого наливайте вина. Тут появятся два «сюрприза», после которых нам нужно будет отвести Лоа обратно на ферму. Там она с нами попрощается и найти ее можно будет уже в Яркендаре, на южном пляже возле «Одноглазой Эльзы». Говорим с ней и она даст нам квест «Старые предрассудки Грега». Выполнив его, «Забытые воспоминания Лоа» замораживается. В 0066 версии Дракии еще нет, а следовательно, отплыть туда и закончить сюжет мы пока не можем.

Старые предрассудки Грега
Этот квест можно взять в ходе выполнения предыдущего квеста. Грег не хочет брать Лоа на корабле в Дракию, потому что верит, что женщина на корабле – это к беде. В 0066 версии есть баг, мы сразу же можем сказать Лоа, что вопрос решен и закрыть квест, не ударив палец о палец. На самом деле, суть квеста очень проста. Поговорив с Грегом на эту тему, он затребует у героя 10 000 золотых за то, чтобы взять Лоа. Да, Лоа нашему герою ОЧЕНЬ дорого обходится. Отдав ему эту сумму, можем сказать Лоа, что она может подняться на борт. Квест закрыт.
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
Закрыта
Сверху Снизу