Маги:
1) Маг огня в АБ имеет хороший урон от горения (в В2 было только тики по 50 урона).
2) Маг воды сравнительно хорошие массовые заклы
3) Гуру имеет полную прибавку интеллекта к заклинаниям, серьезно увеличивая дамаг
4) Некромант - Сакта Номен (использование здоровья, если нет маны, даже на поддержание саммонов), призыв и демоны.
Любой из магов может опционально изучить ветку призыва у Галлахада, а также махать в бою маг.мечом или посохом.
Немного поправлю и дополню.
1)
Маг огня в АБ имеет сравнительно неплохой урон от горения,
НО это означает, что спамить этим классом не надо. Пример: вы сагрили толпу мобов, запустили в них заклинание (хорошо, если массовое) и просто бегаете, пока не пройдут пять тиков. В случае, если вы, не дожидаясь окончания тиков, продолжаете кидать заклинания, вы сильно теряете в плане урон/мана.
Маг огня поздно получает действительно полезные заклинания (по моему мнению). Дело в том, что заклинание четвёртого круга "Большой огненный шар" нужно заряжать. Скорость зарядки зависит от fps. При 60+ fps вы заряжаете его меньше, чем за секунду, но при сражении с большим числом противников, либо при сражении в "неудобных" местах, fps обычно проседает, а значит время зарядки заклинания вполне может увеличиться в два-три раза.
Массовое заклинание есть на третьем круге (слабое), на четвёртом (бесполезное), на пятом (заряжающееся) и на шестом (хорошее). Но массовые заклинания обычно нужны, чтобы ими спамить, а это магу огня, как правило, невыгодно.
Основными вашими заклинаниями будут БОШ и огненная буря.
Резюме: хороший урон в целом, но зарядка и отсутствие возможности спамить (до высокого манапула) делают его несколько неудобным.
2)
Маг воды не имеет хороших массовых заклинаний вплоть до шестого круга. Третий круг — заклинание спамерское и замораживающее. Неплохое, но с маленьким уроном. Много таким заклинанием не поубиваешь (хотя осаду я им снимал).
Четвёртый круг — ледяная волна (почти не дамажит) и электрическая волна (бесполезное). Массовые заклинания шестого круга имеют долгий каст и большой манакост.
Преимуществом магов воды является возможность контролировать противников (ледяная глыба, ледяная волна и проки ледяных заклинаний) и увеличивать урон заклинаниями из ветки молнии. На SnC вам придётся выбрать
одну ветку.
Магом воды можно стать только во второй главе в Яркендаре (с самого начала), до этого никаких плюшек вы не получаете.
Основными вашими заклинаниями будут кулак воды/грозовая сфера и ледяной взрыв, если вы пошли по ветке льда.
Резюме: хороший урон у ветки молний, хороший контроль у ветки льда.
3)
Гуру имеют очень высокий burst-урон и небольшой периодический. Скалирование от интеллекта действительно идёт 1 к 1, но
до определённого момента. Не будет такого, что с 600 интеллекта вы будете наносить самой первой руной 650 урона. Рост для неё замедляется (если не сказать прекращается) уже после 200+ урона.
Массовых заклинаний всего три: одно на втором(такое же, как и у остальных на третьем), второе – на четвёртом круге (замечательное), третье – на шестом (неплохое). Как и у всех остальных, заклинание шестого круга долго кастуется и стоит много маны.
Основными вашими заклинаниями будут ядовитый укус и магический вихрь.
Резюме: отличный урон, удобные заклинания, отсутствие возможности безнаказанно грабить людей.
За некроманта я не играл, поэтому я не могу написать о нём.
Если сравнить удобность использование заклинаний по одиночной цели, я бы поставил в таком порядке:
1, 2. Маг огня / гуру (высокий урон у полностью заряженного БОШа / высокая скорость каста и достойный урон у ядовитого укуса)
3. Маг воды (кулак воды/грозовая сфера имеют одинаково долгий каст, тем самым проигрывая и БОШу и укусу).
Если сравнивать массовую магию:
1. Гуру (высокая скорость каста и достойный урон (почти как у ядовитого укуса))
2. Маг воды (есть вероятность заморозить часть противников, пока они добегут)
3. Маг огня (если спамить, то проигрывает обоим, если не спамить, то всё равно проигрывает обоим)