Новости Анонс The Elder Scrolls VI уже этим летом?
  • 18
  • 0
По данным инсайдера eXtas1s, Bethesda может впервые показать The Elder Scrolls VI летом 2025 года Обсуждается возможность анонса игры на одной из крупных презентаций Xbox - в июне или августе...
Новости Of Ash and Steel: разработка в цифрах
  • 63
  • 0
На днях авторы игры Of Ash and Steel поблагодарили игроков за поддержку и положительные отклики, а также поделились цифрами во время разработки. В игре будут: 300+ квестов; 30 000+ строк...
Новости Clair Obscur: Expedition 33 – новая ролевая игра, ломающая стереотипы
  • 306
  • 1
Clair Obscur: Expedition 33 – уникальная ролевая игра, которая могла появиться только у инди-разработчика Раз в год Художница просыпается и рисует на Монолите. Выводит свое проклятое число. И...
Новости Состоялся релиз The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
  • 1.247
  • 18
22 апреля 2025 года состоялся релиз игры The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Это ремастер игры 2006 года, разработанный студиями Virtuos и Bethesda Game Studios, изданный Bethesda...

Вопросы по скриптингу в Готике

Dimmell

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
8 Янв 2013
Сообщения
752
Реакции
398
Баллы
164
Лучшие ответы
0
Все ок тут, не переживай, так на всех форумах, это "форумная болезнь", так что не парься
На форумах других игр я такого обилия "насрать на фишки", "хардкорный маньяк" и т.д. не видел.
Хотя есть мои еще более хардкорные моды и с массовым ломанием фишек/шаблонов. Там принципы в основном "не нравится - не ем" и "если хочу что-нибудь изменить, но мозгов/знаний не хватает - вежливо спрошу о помощи".
И только суровые готические безымянные кроют матом чтобы попросить о помощи... sd sd sd
я уже привык выслушивать матерные благодарности от преданных поклонников и фанатов. Мне это даже настроение поднимает... jk
 

refkar

Бродяга
Участник форума
Регистрация
28 Авг 2012
Сообщения
45
Реакции
14
Баллы
15
Лучшие ответы
0
Подскажите,пожалуйста:

я создал персонажа без спейсера в скриптах мода через Source,но в моде нпц не появляется,а появляется, если запускать обычную г2нв, что я не так сделал ? и как сделать,чтобы нпц появился в моде ?
Я так понимаю,что я вносил данные в Startup.d оригинальной готики2нв,а у мода (который я расковырял) должен быть где то внутри свой startup ? (делал через соурсе,компилировал/декомпилировал мод,создавал там файл нового нпц и прописывал в startup,который находится в gothic2/work/data/scripts/content/story, а также из соурса(проект) файлы Gothic.dat воткнул в scripts/_compiled, а Ou.bin в content/cutscene)
 
Последнее редактирование модератором:

Haart

Герой
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
3 Дек 2012
Сообщения
6.447
Реакции
3.607
Баллы
741
Лучшие ответы
405
Вы распаковали .mod/.vdf файл мода ? Потом декомпилировать .dat файл, после создаете своего нпц, компилируете .dat файл, закидываете его в распакованный .mod/.vdf и запаковываете. Меняете оригинальный .mod/.vdf на перепакованный и играете. Вот и вся инструкция.
Если не в теме, что за бред я выше написал, значит вам сюда, вкуриваем уроки и после перечитываем сообщение.
 
Последнее редактирование модератором:

refkar

Бродяга
Участник форума
Регистрация
28 Авг 2012
Сообщения
45
Реакции
14
Баллы
15
Лучшие ответы
0
Если не трудно,объясните,что в данных действиях я упустил ?
Я не понимаю куда прописывать waypoint и где startup.d у мода и нужен ли он вообще?
 

Вложения

Gnom_007

Труженик
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
6 Сен 2013
Сообщения
349
Реакции
123
Баллы
65
Лучшие ответы
0
Если не трудно,объясните,что в данных действиях я упустил ?
Я не понимаю куда прописывать waypoint и где startup.d у мода и нужен ли он вообще?
Обладаю самой начальной базой знаний модостроения и могу ошибаться.
Так, ты разобрал готовый мод, в данном случае Баланс Мод. Так и запускается он с ячейки баланс мода. Если хочешь новую строку в стартере, то нужно .ini новый писать.
 

refkar

Бродяга
Участник форума
Регистрация
28 Авг 2012
Сообщения
45
Реакции
14
Баллы
15
Лучшие ответы
0
10-й скрин формально поставил. Я запускал баланс мод,который редактировал.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.440
Реакции
6.022
Баллы
976
Лучшие ответы
418
refkar, после скрина 6 находишь список персов и вставляешь твоего в ту главу, где он должен появиться. см. скрин 107
Также добавляешь его в перечень НПС скрин 106

И наконец, так как все сохраняется (согласно 9 скрина) в том под названием Balance_MOD_Alpha_v0.9.1.1.mod
то и запускать следует именно его, а не оригинал игры.
Для этого файл Balance_MOD_Alpha_v0.9.1.1.mod переносится в папку игры ...\Data\modvdf
и указывается его название в ини файла, чтобы этот мод появился в Готик Стартере
 

Вложения

refkar

Бродяга
Участник форума
Регистрация
28 Авг 2012
Сообщения
45
Реакции
14
Баллы
15
Лучшие ответы
0
Такой вопрос.
Например есть стрка диалога NPC к ГГ.
AI_Output(self,other,"QWERTY123321"); //Уже как 20 лет я создаю зелья. Меня научил мой отец, он был настоящим алхимиком. Он даже готовил зелья у самого короля Робара!
Что нужно написать вместо "QWERTY123321", что бы звука диалога не было, так как его совершенно нет? (Самой озвученной реплики).
Что-то я просто не понимаю чуть-чуть ???
Скопируй любую другую реплику и замени цифры на что-нибудь длинное вроде "1111212_1234123" :)
Создал скрипт на квест,все работает,но в процессе разговора отсутствуют субтитры. По вышеуказанному совету сделал,но субтитры так и не появились, в чем может быть проблема ?
 

Вложения

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.440
Реакции
6.022
Баллы
976
Лучшие ответы
418
в процессе разговора отсутствуют субтитры
В совете говорилось о замене цифр, а не о замене цифрами.
Посмотри, как формируются реплики у других персонажей.
AI_Output(self,other,"DIA_BaalOrun_CIRCLE_14_34"); //Я подниму тебя в Шестой Круг магии.
Желтым выделил кто кому говорит.
Красным - обозначение реплики и название файла озвучки до расширения.
Зеленым - сама реплика (титры, которые видим в игре)

Попробуй заменить
AI_Output(other,self,"1111212_1234123"); //Я могу чем нибудь помочь?
AI_Output(self,other,"1111212_1234123"); //Да ты можешь мне помочь!Ты бы мог бы убить Вино?
на
AI_Output(other,self,"DIA_Limar_q_01_01"); //Я могу чем-нибудь помочь?
AI_Output(self,other,"DIA_Limar_q_01_02"); //Да, ты можешь мне помочь! Ты мог бы убить Вино?

и т.д. Каждая реплика должна быть уникальной по обозначению, если выводятся разные титры.

В пределах одного, даже разветвленного диалога, первая часть обозначения реплики совпадает. В этом примере
DIA_Limar_q_01_ (цифры в конце во всех примерах здесь и ниже не добавлял)
Следующий диалог будет
DIA_Limar_q_02_ или DIA_Limar_(новые буквы)_01_
Обычно это обозначение совпадает с названием в func void
В примере из скрина DIA_Limar_q_, DIA_Limar_q_w, DIA_Limar_q_e, DIA_Limar_q2_
Так делать не обязательно, но удобно.

В общем, открой уже готовый диалог и сравни.
 

Dimmell

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
8 Янв 2013
Сообщения
752
Реакции
398
Баллы
164
Лучшие ответы
0
Сверху Снизу