Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 19.292
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 13.138
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...
Новости Анонс Assassin's Creed Mirage
  • 18.724
  • 6
На сегодняшнем мероприятии «Ubisoft Forward» была анонсированна новая часть вселенной «Assassin's Creed» под названием «Mirage». В роли протагониста будет Басим ибн Исхак, играющие в «Assassin’s...
Новости Gwent: Rogue Mage | Новая игра по вселенной «Ведьмака»
  • 18.665
  • 4
Ещё в конце января этого года компания анонсировала проект под кодовым названием «Золотой Накер». Некоторые карты этой тематики были добавлены в сам «Гвинт», для подогревания интереса. И вот...

Вопросы по скриптингу в Готике

Hero

Наемник
Участник форума
Регистрация
8 Апр 2012
Сообщения
783
Реакции
111
Баллы
111
Лучшие ответы
2
#1
xterm, проверь пожалуйста. будут какие либо замечания?
Код:
instance DIA_EDDA_SPEC(C_Info)
{
	npc = VLK_471_Edda;
	nr = 2;
	condition = dia_edda_spec_condition;
	information = dia_edda_spec_info;
	permanent = FALSE;
	description = "Ты можешь сварить мне другие супы?";
};


func int dia_edda_spec_condition()
{
	if(Npc_KnowsInfo(other,DIA_Edda_Hallo))
	{
		return TRUE;
	};
};

func void dia_edda_spec_info()
{
	AI_Output(other,self,"DIA_Edda_Spec_01_00");	//Ты можешь сварить мне другие супы?
	AI_Output(self,other,"DIA_Edda_Spec_01_01");	//Конечно! И уж поверь - это будет куда лучше, чем простая уха.
	AI_Output(self,other,"DIA_Edda_Spec_01_02");	//Я также пожарить для тебя мясо.
	AI_Output(other,self,"DIA_Edda_Spec_01_03");	//Спасибо, Эдда.
};



instance DIA_EDDA_MUTTON(C_Info)
{
	npc = VLK_471_Edda;
	nr = 6;
	condition = dia_edda_mutton_condition;
	information = dia_edda_mutton_info;
	permanent = TRUE;
	description = "Пожарь мне пожалуйста все мясо что у меня есть.";
};


func int dia_edda_mutton_condition()
{
	if(Npc_KnowsInfo(other,dia_edda_spec) && (Npc_HasItems(other,ItFoMuttonRaw) >= 1))
	{
		return TRUE;
	};
};

func void dia_edda_mutton_info()
{
	AI_Output(other,self,"DIA_Edda_Spec_01_00");	//Пожарь мне мясо.
	if(Npc_HasItems(other,ItFo_Fish) >= 1)
	{
		var int MuttonRawCount;
		MuttonRawCount = Npc_HasItems(other,ItFoMuttonRaw);
		AI_Output(self,other,"DIA_Edda_Spec_01_01");	//Нет ничего проще!
		B_GiveInvItems(other,self,ItFoMuttonRaw,MuttonRawCount);
		B_GiveInvItems(self,other,ItFoMutton,MuttonRawCount);
		Npc_RemoveInvItems(self,ItFoMuttonRaw,MuttonRawCount);
	}
	else
	{
		AI_Output(self,other,"DIA_Edda_Spec_01_01");	//Принеси мне сначала мяса. Тогда я и пожарю его тебе!
	};
};
 

xterm

Герой
Команда форума
Администратор форума
Пользователь VIP
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
11 Апр 2010
Сообщения
5.476
Реакции
1.135
Баллы
556
Лучшие ответы
5
#2
AI_Output(other,self,"DIA_Edda_Spec_01_00"); //Пожарь мне мясо.
поменяй на
AI_Output(other,self,"DIA_Edda_Spec_01_04"); //Пожарь мне мясо.
AI_Output(self,other,"DIA_Edda_Spec_01_01"); //Принеси мне сначала мяса. Тогда я и пожарю его тебе!
поменяй на
AI_Output(self,other,"DIA_Edda_Spec_01_05"); //Принеси мне сначала мяса. Тогда я и пожарю его тебе!
Иначе получишь не то, что хочешь, скорее всего.
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
Hero

Hero

Наемник
Участник форума
Регистрация
8 Апр 2012
Сообщения
783
Реакции
111
Баллы
111
Лучшие ответы
2
#3
можете скинуть dia_hun_741_falk.d? (ловкач или ребаланс)
у меня ошибка при компиляции
 

xterm

Герой
Команда форума
Администратор форума
Пользователь VIP
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
11 Апр 2010
Сообщения
5.476
Реакции
1.135
Баллы
556
Лучшие ответы
5
#4
Какая ошибка, лучше напиши, разберемся :)
Ну вот сам файл..

const string TWOHUNMON = "200 монстров";

instance DIA_HUN_741_FALK_EXIT(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 999;
condition = dia_hun_741_falk_exit_condition;
information = dia_hun_741_falk_exit_info;
permanent = TRUE;
description = Dialog_Ende;
};


func int dia_hun_741_falk_exit_condition()
{
return TRUE;
};

func void dia_hun_741_falk_exit_info()
{
AI_StopProcessInfos(self);
if(Npc_HasItems(self,itmw_2h_master_01) > 0)
{
CreateInvItems(self,ItRw_Bow_L_03,1);
EquipItem(self,itmw_2h_master_01);
EquipItem(self,ItRw_Bow_L_03);
};
};


instance DIA_HUN_741_FALK_BACKSWORD(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 1;
condition = dia_hun_741_falk_backsword_condition;
information = dia_hun_741_falk_backsword_info;
permanent = TRUE;
important = TRUE;
};


func int dia_hun_741_falk_backsword_condition()
{
if(Npc_IsInState(self,ZS_Talk) && (Npc_HasItems(self,itmw_2h_master_01) == 0) && (KAPITELORCATC == FALSE))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_backsword_info()
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BackSword_01_00"); //Прежде, чем мы что-то обсудим - тебе необходимо сделать одну вещь.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BackSword_01_01"); //Какую именно?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BackSword_01_02"); //Отдать мне обратно мой меч!...(грозно)
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_backsword);
if(Npc_HasItems(other,itmw_2h_master_01) > 0)
{
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_backsword,"Держи свой меч!",dia_hun_741_falk_backsword_yes);
};
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_backsword,"Как же!",dia_hun_741_falk_backsword_no);
};

func void dia_hun_741_falk_backsword_yes()
{
B_GiveInvItems(other,self,itmw_2h_master_01,1);
AI_Output(other,self,"DIA_Rod_GiveItBack_15_00"); //Вот тебе обратно твой меч!
AI_Output(self,other,"DIA_Rod_GiveItBack_06_01"); //Вовремя!
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_backsword);
};

func void dia_hun_741_falk_backsword_no()
{
AI_Output(other,self,"DIA_Rod_Wette_KeepIt_15_00"); //Как же!
AI_Output(self,other,"DIA_Rod_Wette_KeepIt_06_01"); //(угрожает) Что это было?
AI_Output(other,self,"DIA_Rod_Wette_KeepIt_15_02"); //Я думаю, что это пока останется у меня.
AI_Output(self,other,"DIA_Rod_Wette_KeepIt_06_03"); //Ну, подожди, ублюдок!
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_backsword);
AI_StopProcessInfos(self);
B_Attack(self,other,AR_NONE,1);
};


instance DIA_HUN_741_FALK_HELLO(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 1;
condition = dia_hun_741_falk_hello_condition;
information = dia_hun_741_falk_hello_info;
permanent = FALSE;
important = TRUE;
};


func int dia_hun_741_falk_hello_condition()
{
if(Npc_IsInState(self,ZS_Talk) && (KAPITELORCATC == FALSE))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_hello_info()
{
var C_Item itm;
itm = Npc_GetEquippedArmor(other);
if(Hlp_IsItem(itm,ITAR_Leather_L) == TRUE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Hello_01_00"); //Эй, приятель! Ты тоже охотник?...
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Hello_01_01"); //С чего ты взял?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Hello_01_02"); //Как с чего...(удивленно), на тебе же одежда охотника. Только охотники носят такие доспехи!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Hello_01_03"); //Ну, значит ты не ошибся!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Hello_01_04"); //Мы всегда рады видеть здесь, в нашем лагере, ребят вроде тебя.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Hello_01_05"); //Давай, присаживайся поближе к огоньку - отдохни с дороги...
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Hello_01_06"); //Эй, ты кто? И что ты тут ошиваешся?
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Hello_01_07"); //Я? Да так, просто прогуливаюсь, дышу воздухом...
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Hello_01_08"); //Тоже мне, нашелся - любитель прогулок...(смеется) Малыш, здесь довольно опасно для таких слабаков, как ты!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Hello_01_09"); //Я не слабак!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Hello_01_10"); //Про свои подвиги, ты можешь рассказывать другим. А по тебе сразу видно - из какого ты теста!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Hello_01_11"); //Так что, дам тебе совет - поищи себе другое место для прогулок...
AI_StopProcessInfos(self);
};
};


instance DIA_HUN_741_FALK_NEWS(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 2;
condition = dia_hun_741_falk_news_condition;
information = dia_hun_741_falk_news_info;
permanent = TRUE;
description = "Что нового в лагере?";
};


func int dia_hun_741_falk_news_condition()
{
if(HEROISHUNTER == TRUE)
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_news_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_00"); //Что нового в лагере?
if(Kapitel == 1)
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_01"); //В последнее время ничего такого особенного здесь не происходило.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_02"); //Ну за исключением того, что в нашем лагере появился еще один новый охотник.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_03"); //И кто же это?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_04"); //Ты, конечно...(смеется) Кто же еще!
}
else if((Kapitel == 2) && (MIS_INSORCWARRIOR == FALSE))
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_05"); //Недавно Барем и Раффа вернулись с охоты - кажется это занятие становится все более и более опасным...
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_06"); //Но почему?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_07"); //Представляешь - возвращаясь обратно в лагерь, они наткнулись в лесу на небольшой отряд орков.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_08"); //Ребята еле ноги унесли от этих зеленокожих тварей. Причем судя по всему, орков было не меньше десяти!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_09"); //А что здесь такого удивительного?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_10"); //Как что?!...(удивленно) Да в этих местах отродясь не водилось столько орков, да еще и вооруженных до зубов!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_11"); //Мне кажется, все это не спроста...(нервно)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_12"); //А где именно они встретили этих тварей?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_13"); //Кажется Барем говорил, что это случилось недалеко от фермы Акила. А ты что, хочешь поохотиться на них?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_14"); //Возможно! Почему бы и нет - идея не плохая.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_15"); //Бывает, что даже с одним тяжело справиться, не говоря уже о большем количестве.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_16"); //Так что, если честно - я бы на твоем месте даже и не думал об этой затее!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_17"); //Хотя конечно, это решать тебе.
MIS_INSORCWARRIOR = LOG_Running;
Log_CreateTopic(TOPIC_INSORCWARRIOR,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_INSORCWARRIOR,LOG_Running);
B_LogEntry(TOPIC_INSORCWARRIOR,"Фальк рассказал мне, что недавно пара охотников наткнулась на небольшой отряд орков. У меня возникла идея поохотиться на этих тварей, хотя самому Фальку эта затея пришлась не по душе. По его словам, этих орков видели в лесу недалеко от фермы Акила.");
Wld_InsertNpc(orcwarrior_roam_hunt_01,"FP_ROAM_NW_HUNTORK_01");
Wld_InsertNpc(orcwarrior_roam_hunt_02,"FP_ROAM_NW_HUNTORK_02");
Wld_InsertNpc(orcwarrior_roam_hunt_03,"FP_ROAM_NW_HUNTORK_03");
Wld_InsertNpc(orcwarrior_roam_hunt_04,"FP_ROAM_NW_HUNTORK_04");
Wld_InsertNpc(orcwarrior_roam_hunt_05,"FP_ROAM_NW_HUNTORK_05");
Wld_InsertNpc(orcwarrior_roam_hunt_06,"FP_ROAM_NW_HUNTORK_06");
Wld_InsertNpc(orcwarrior_roam_hunt_07,"FP_ROAM_NW_HUNTORK_07");
Wld_InsertNpc(orcwarrior_roam_hunt_08,"FP_ROAM_NW_HUNTORK_08");
}
else if(Kapitel == 3)
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_17"); //Хотя конечно, это решать тебе.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_18"); //Кстати, ты уже встречал кого-нибудь из них?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_19"); //Да, приходилось пару раз.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_20"); //Понятно! Тогда скажу тебе честно - мне кажется, что от этих ребят будут только одни неприятности!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_21"); //Уж слишком они какие-то подозрительные - ведут себя как-то странно и все время что-то ищут...(задумчиво)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_22"); //А что, они и сюда приходили?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_23"); //Кто бы их еще пустил!...(серьезно) Пусть только сунутся, мы им быстро наваляем по шее.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_24"); //Тогда, чего же ты так переживаешь?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_25"); //Ну...(замялся) просто не по себе от всего этого!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_26"); //Да и другие ребята все на нервах из-за этих типов.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_27"); //Вообщем, в последнее время тут от спокойной жизни и след простыл.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_28"); //Интересно, что же будет в таком случае дальше?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_29"); //Успокойся, думаю все уладится.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_30"); //Надеюсь, что ты прав.
}
else if(Kapitel == 4)
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_31"); //Недавно сюда приходило несколько наемников.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_32"); //И что они хотели?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_33"); //Предлагали мне и нашим парням присоединиться к ним для охоты на драконов.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_34"); //Но мои ребята, как и я сам, еще не выжили из ума! Ведь это верная гибель.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_35"); //Просто те парни видимо до конца не представляют, что на самом деле из себя представляет настоящий дракон!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_36"); //Выходит, что ты отказался?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_37"); //Да, это так. Только не подумай, что я струсил...(грозно)
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_38"); //Просто не вижу смысла в том, чтобы угробить свою жизнь за пару золотых монет.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_39"); //Мы и здесь охотой совсем неплохо зарабатываем. Так что, такие дела не для нас!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_40"); //Я тебя понимаю.
}
else if(Kapitel == 5)
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_41"); //В лагере ничего. А вот за его пределами становится все опаснее и опаснее!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_42"); //Из прохода, что ведет в Долину Рудников, постоянно приходят все новые и новые мостры.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_43"); //Если так и дальше пойдет дело - скоро тут будет просто все кишить ими.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_44"); //Не говоря уже об орках!
}
else if(Kapitel == 6)
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_45"); //У всех парней сдают нервы. Эта ситуация с орками просто ужасна!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_46"); //Я слышал, что эти твари устроили в городе и представляю, что ждет всех остальных.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_47"); //И о чем только думают паладины?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_48"); //Паладинам тяжело одним остановить такие полчища орков. Их слишком мало!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_49"); //Ну, если даже им это не под силу, тогда у нас вообще мало шансов.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_50"); //Но будем все-таки надеяться на лучшее. Ведь паника это еще хуже!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_51"); //Согласен.
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_News_01_52"); //Все, как обычно. Ничего нового!
};
};


instance DIA_HUN_741_FALK_INSORCWARRIOR(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 3;
condition = dia_hun_741_falk_insorcwarrior_condition;
information = dia_hun_741_falk_insorcwarrior_info;
permanent = FALSE;
description = "Я прикончил этих орков!";
};


func int dia_hun_741_falk_insorcwarrior_condition()
{
if((MIS_INSORCWARRIOR == LOG_Running) && Npc_IsDead(orcwarrior_roam_hunt_01) && Npc_IsDead(orcwarrior_roam_hunt_02) && Npc_IsDead(orcwarrior_roam_hunt_03) && Npc_IsDead(orcwarrior_roam_hunt_04) && Npc_IsDead(orcwarrior_roam_hunt_05) && Npc_IsDead(orcwarrior_roam_hunt_06) && Npc_IsDead(orcwarrior_roam_hunt_07) && Npc_IsDead(orcwarrior_roam_hunt_08))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_insorcwarrior_info()
{
B_GivePlayerXP(100);
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_InsOrcWarrior_01_00"); //Я прикончил этих орков!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_InsOrcWarrior_01_01"); //Каких еще орков?...(непонимающе) О чем это ты?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_InsOrcWarrior_01_02"); //Ну тех орков, на которых наткнулись Барем и Раффа во время охоты.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_InsOrcWarrior_01_03"); //Что?!...(удивленно) Ты это серьезно или шутишь?
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_InsOrcWarrior_01_04"); //Я не шучу! Я перебил весь их отряд, можешь не сомневаться в этом.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_InsOrcWarrior_01_05"); //Хммм...(замялся) ну...мне даже на это и сказать толком нечего.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_InsOrcWarrior_01_06"); //Кроме конечно того, что ты...ты просто отличный охотник!...(улыбается) Так держать, приятель!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_InsOrcWarrior_01_07"); //Спасибо! Думаю, этого вполне будет достаточно.
MIS_INSORCWARRIOR = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_INSORCWARRIOR,LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_INSORCWARRIOR,"Фальк был очень удивлен известием о том, что мне удалось расправиться с этими орками.");
};


instance DIA_HUN_741_FALK_LEADER(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 3;
condition = dia_hun_741_falk_leader_condition;
information = dia_hun_741_falk_leader_info;
permanent = FALSE;
description = "Ты тут за главного?";
};


func int dia_hun_741_falk_leader_condition()
{
if((HEROISHUNTER == FALSE) && (KAPITELORCATC == FALSE))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_leader_info()
{
var C_Item itm;
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Leader_01_00"); //Ты тут за главного?
itm = Npc_GetEquippedArmor(other);
if(Hlp_IsItem(itm,ITAR_Leather_L) == TRUE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Leader_01_01"); //Ну вроде того. Хотя, сам понимаешь, все это относительно...(смеется)
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Leader_01_02"); //Тебя это мало касается...(сухо) Лучше проваливай!
FALKSTARTANGREE = TRUE;
AI_StopProcessInfos(self);
};
};


instance DIA_HUN_741_FALK_JOIN(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 5;
condition = dia_hun_741_falk_join_condition;
information = dia_hun_741_falk_join_info;
permanent = TRUE;
description = "Могу ли я вступить в ваш лагерь?";
};


func int dia_hun_741_falk_join_condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other,dia_hun_741_falk_leader) && (HEROISHUNTER != TRUE) && (MIS_SKINBLACKTROLLFALK != LOG_Running) && (MIS_SKINBLACKTROLLFALK != LOG_SUCCESS))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_join_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_00"); //Могу ли я вступить в ваш лагерь?
if(FALKSTARTANGREE == FALSE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_01"); //Ну...(задумался) думаю, нам наверняка не помешает еще один хороший охотник.
MONSTERKILLED_1 = MonsterKilled - SPECIESKILLED[1] - SPECIESKILLED[2];
if(MONSTERKILLED_1 >= 200)
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_02"); //Да и к тому же, я не вижу ни одной причины, почему бы мне следовало тебе отказывать в это просьбе.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_03"); //Так ты солгасен принять меня?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_04"); //Конечно согласен! Будь как дома - теперь это и твой лагерь тоже...(смеется)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_05"); //А другие охотники не будут против?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_06"); //А с чего они должны быть против?!...(удивленно) Ты же ведь тоже охотник, как и они!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_07"); //И мы все, делаем одно и тоже общее дело.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_08"); //Так что, выбрось из головы эти мысли. Все будет нормально!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_09"); //Хорошо, как скажешь.
if(MIS_SKINBLACKTROLLFALK != LOG_SUCCESS)
{
MIS_SKINBLACKTROLLFALK = LOG_FAILED;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_SKINBLACKTROLLFALK,LOG_FAILED);
};
MIS_HUNTERSWORK = LOG_Running;
Log_CreateTopic(TOPIC_HUNTERSWORK,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_HUNTERSWORK,LOG_Running);
Log_SetTopicStatus(TWOHUNMON,LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_HUNTERSWORK,"Фальк принял меня в лагерь охотников. ");
HEROISHUNTER = TRUE;
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_09_1"); //Но то, что ты одет в доспехи охотника,
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_09_2"); //еще не убеждает меня что ты охотник и достоин присоединиться к нам.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_09_3"); //Докажи что ты достоин - убей хотя бы ДВЕ сотни монстров!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_09_4"); //Пока что ты убил, не считая очень страшных и опасных мясных жуков и овец:
concatText = " Монстров всего: ";
concatText = ConcatStrings(concatText,IntToString(MONSTERKILLED_1));
PrintScreen(concatText,-1,YPOS_XPGained,FONT_Screen,2);
if((MIS_HUNTERSWORK_GO != LOG_Running) && (MIS_HUNTERSWORK_GO != LOG_SUCCESS))
{
Log_CreateTopic(TWOHUNMON,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TWOHUNMON,LOG_Running);
MIS_HUNTERSWORK_GO = LOG_Running;
B_LogEntry(TWOHUNMON,"Для принятия в лагерь охотников мне надо убить 200 монстров");
};
AI_StopProcessInfos(self);
};
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_10"); //Возможно...
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_11"); //Вот принесешь мне шкуру черного тролля, тогда и поговорим.
MIS_SKINBLACKTROLLFALK = LOG_Running;
Log_CreateTopic(TOPIC_SKINBLACKTROLLFALK,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_SKINBLACKTROLLFALK,LOG_Running);
B_LogEntry(TOPIC_SKINBLACKTROLLFALK,"Фальку нужна шкура черного тролля, и тогда, возможно, он примет меня в лагерь охотников");
AI_StopProcessInfos(self);
};
};


instance DIA_HUN_741_FALK_CAMP(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 4;
condition = dia_hun_741_falk_camp_condition;
information = dia_hun_741_falk_camp_info;
permanent = FALSE;
description = "Вот шкура черного тролля!";
};


func int dia_hun_741_falk_camp_condition()
{
if((HEROISHUNTER == FALSE) && (self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] != FIGHT_LOST) && (MIS_SKINBLACKTROLLFALK == LOG_Running))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_camp_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Camp_01_00"); //Я принес шкуру черного тролля!
if(Npc_HasItems(other,ItAt_TrollBlackFur) >= 1)
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Camp_01_01"); //А где доказательства?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Camp_01_02"); //Вот шкура!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Camp_01_03"); //Не может быть!!!...(удивленно) А ты парень не промах, кто бы мог подумать.
MIS_SKINBLACKTROLLFALK = LOG_SUCCESS;
B_LogEntry(TOPIC_SKINBLACKTROLLFALK,"Я принес Фальку шкуру черного тролля.");
Log_SetTopicStatus(TOPIC_SKINBLACKTROLLFALK,LOG_SUCCESS);
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Camp_01_04"); //И где-же шкура???
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Camp_01_05"); //Обманщикам нет места среди охотников,и сейчас я преподам тебе урок...
self.guild = GIL_NONE;
KURGANTECHMEMANERS = TRUE;
Npc_SetTrueGuild(self,GIL_NONE);
AI_StopProcessInfos(self);
B_Attack(self,other,AR_ReactToWeapon,0);
};
};


instance DIA_HUN_741_FALK_DUELWON(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 5;
condition = dia_hun_741_falk_duelwon_condition;
information = dia_hun_741_falk_duelwon_info;
permanent = TRUE;
description = "Что теперь скажешь?";
};


func int dia_hun_741_falk_duelwon_condition()
{
if((Kapitel <= 2) && ((MIS_SKINBLACKTROLLFALK == LOG_SUCCESS) || (self.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_LOST)) && (HEROISHUNTER != TRUE))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_duelwon_info()
{
self.aivar[AIV_ToughGuy] = FALSE;
if(Npc_HasItems(self,itmw_2h_master_01) == FALSE)
{
CreateInvItems(self,ItRw_Bow_L_03,1);
EquipItem(self,ItRw_Bow_L_03);
};
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_01_00"); //Что теперь скажешь?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_01_01"); //Ладно, черт с тобой!...(раздосадованно) Что тебе от меня нужно?!
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_duelwon);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_duelwon,"Да вообщем ничего.",dia_hun_741_falk_duelwon_no);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_duelwon,"Я хочу присоединиться к вам.",dia_hun_741_falk_duelwon_hunter);
};

func void dia_hun_741_falk_duelwon_no()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_No_01_00"); //Да, вообщем ничего.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_No_01_01"); //Тогда зачем ты тратишь впустую мое время?! А?!...(разгневанно)
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_No_01_02"); //Если хочешь помолоть языком, то ступай в таверну!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_No_01_03"); //А меня оставь в покое!
AI_StopProcessInfos(self);
};

func void dia_hun_741_falk_duelwon_hunter()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_00"); //Я хочу присоединиться к вам.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_01"); //Хочешь стать охотником, как мы?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_02"); //А что ты умеешь делать?...(смеется)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_03"); //По-моему, ты уже наглядно убедился в том, что я умею. Или это не так?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_04"); //Хммм...(задумался)...
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_05"); //Вот только для охоты этого маловато будет!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_06"); //Ну ведь вы сможете меня всему этому обучить. Не правда ли?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_07"); //Хммм...(задумчиво)...мы то сможем, конечно...
MONSTERKILLED_1 = MonsterKilled - SPECIESKILLED[1] - SPECIESKILLED[2];
if(MONSTERKILLED_1 >= 200)
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_08"); //Эх, ладно! Думаю, просто так ты от меня все равно не останешь.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_09"); //Если тебе так хочется быть охотником - то можешь считать, что я не против.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_10"); //Этого тебе достаточно?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_11"); //Думаю, вполне.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_12"); //Вот и отлично! Да и еще...
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_13"); //Те шмотки, что на тебе... - выкинь их и раздобудь нормальный охотничий доспех!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_14"); //А где мне их взять?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_15"); //Хммм...(задумался)...мда, их действительно трудно достать, потому что их носят только настоящие охотники...(с сарказмом)
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_16"); //Ладно, у меня тут как раз есть при себе один лишний комплект. Можешь взять его!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_17"); //Мне он все равно без надобности.
B_GiveInvItems(self,other,ITAR_Leather_L,1);
if(MIS_SKINBLACKTROLLFALK != LOG_SUCCESS)
{
MIS_SKINBLACKTROLLFALK = LOG_FAILED;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_SKINBLACKTROLLFALK,LOG_FAILED);
};
MIS_HUNTERSWORK = LOG_Running;
Log_CreateTopic(TOPIC_HUNTERSWORK,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_HUNTERSWORK,LOG_Running);
Log_SetTopicStatus(TWOHUNMON,LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_HUNTERSWORK,"Фальк принял меня в лагерь охотников.");
HEROISHUNTER = TRUE;
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_duelwon);
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_18"); //Но для начала покажи что ты умеешь -
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_DuelWon_Hunter_01_19"); //убей хотя бы две сотни монстров!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Join_DuelWon_Hunter_01_20"); //Пока что ты убил, не считая очень страшных и опасных мясных жуков и овец:
concatText = " Монстров всего: ";
concatText = ConcatStrings(concatText,IntToString(MONSTERKILLED_1));
PrintScreen(concatText,-1,YPOS_XPGained,FONT_Screen,2);
if((MIS_HUNTERSWORK_GO != LOG_Running) && (MIS_HUNTERSWORK_GO != LOG_SUCCESS))
{
Log_CreateTopic(TWOHUNMON,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TWOHUNMON,LOG_Running);
MIS_HUNTERSWORK_GO = LOG_Running;
B_LogEntry(TWOHUNMON,"Для принятия в лагерь охотников мне надо убить 200 монстров");
};
AI_StopProcessInfos(self);
};
};


instance DIA_HUN_741_FALK_HUNT(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 2;
condition = dia_hun_741_falk_hunt_condition;
information = dia_hun_741_falk_hunt_info;
permanent = FALSE;
description = "Как охота?";
};


func int dia_hun_741_falk_hunt_condition()
{
if(HEROISHUNTER == TRUE)
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_hunt_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Hunt_01_00"); //Как охота?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Hunt_01_01"); //Да так, потихоньку. Особых проблем не возникает - если не заходить слишком далеко в лес.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Hunt_01_02"); //А недавно, представляешь - в одной из пещер мы нашли настоящее драконье яйцо!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Hunt_01_03"); //Очень редкая вещь - я даже и не знаю, откуда оно там взялось...(растерянно)
};


instance DIA_HUN_741_FALK_DRAGON(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 5;
condition = dia_hun_741_falk_dragon_condition;
information = dia_hun_741_falk_dragon_info;
permanent = FALSE;
description = "Драконы скоро могут пожаловать и сюда.";
};


func int dia_hun_741_falk_dragon_condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other,dia_hun_741_falk_hunt) && (HEROISHUNTER == TRUE))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_dragon_info()
{
B_GivePlayerXP(50);
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Dragon_01_00"); //Драконы скоро могут пожаловать и сюда.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Dragon_01_01"); //Что?!...(испуганно) С чего ты это решил?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Dragon_01_02"); //Ходят слухи, что нескольких драконов видели в Долине Рудников!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Dragon_01_03"); //Не может быть! Хммм...(задумался) если это правда - тогда нам всем придется нелегко!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Dragon_01_04"); //Говорят, что эти твари чертовски сильны и убить их практически невозможно!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Dragon_01_05"); //Так что, лучше не попадаться им на глаза...(смеется)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Dragon_01_06"); //А разве вы не охотитесь на драконов?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Dragon_01_07"); //Нет, ты что!...(смеется) Это слишком опасно!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Dragon_01_08"); //Безусловно есть охотники, которые занимаются и такими вещами, но среди нас таковых нет.
};


instance DIA_HUN_741_FALK_TEACHABOUT(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 3;
condition = dia_hun_741_falk_teachabout_condition;
information = dia_hun_741_falk_teachabout_info;
permanent = FALSE;
description = "Кто может меня чему-нибудь научить?";
};


func int dia_hun_741_falk_teachabout_condition()
{
if(HEROISHUNTER == TRUE)
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_teachabout_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TeachAbout_01_00"); //Кто может меня чему-нибудь научить?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TeachAbout_01_02"); //Барем сможет объяснить тебе, как правильно пользоваться одноручным оружием.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TeachAbout_01_03"); //Раффа и Никлас обучат тебя стрельбе из лука.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TeachAbout_01_04"); //Драгомир научит тебя тому, как обращаться с арбалетом. А Никс покажет тебе, как стать более ловким!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TeachAbout_01_05"); //Кроме этого - Альфдред, Гром, Гаан и Гримбальд смогут рассказать тебе, как разделывать тушки убитых тобой животных.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TeachAbout_01_06"); //Ведь сбор охотничьих трофеев - это самая важная часть в нашем деле.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TeachAbout_01_07"); //К сожалению, многих ребят сейчас нет в лагере.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TeachAbout_01_08"); //Никлас промышляет на охотничих угодьях, недалеко от маяка. Он у нас отвечает за регулярные поставки мяса в лагерь.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TeachAbout_01_09"); //Гаан охотится возле прохода в долину рудников. Помнится мне, он выслежил какого-то странного зверя, явно не из этих мест.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TeachAbout_01_10"); //Гром окалачивается возле фермы Онара. Я ему дал один очень непростой заказ - как видимо он занят им до сих пор.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TeachAbout_01_11"); //Ну, а Гримбальд - охотится на снепперов в северной части острова, недалеко от логова черного тролля!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TeachAbout_01_12"); //Мы кстати даже поспорили с ребятами, кто завалит этого монстра первым. Можешь также поучаствовать в этом мероприятии...(смеется)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TeachAbout_01_13"); //А что на кону?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TeachAbout_01_14"); //Сначала убей черного тролля, а потом узнаешь!
MIS_BLACKTROLLPARI = LOG_Running;
Log_CreateTopic(TOPIC_BLACKTROLLPARI,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_BLACKTROLLPARI,LOG_Running);
B_LogEntry(TOPIC_BLACKTROLLPARI,"Фальк рассказал мне про состязание, которое устроили охотники между собой - кто из них быстрее убьет большого черного тролля! Я тоже могу поучаствовать в этом споре.");
};


instance DIA_HUN_741_FALK_WOLFFURFALK(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 2;
condition = dia_hun_741_falk_wolffurfalk_condition;
information = dia_hun_741_falk_wolffurfalk_info;
permanent = FALSE;
description = "У тебя есть для меня какое-нибудь поручение?";
};


func int dia_hun_741_falk_wolffurfalk_condition()
{
if((HEROISHUNTER == TRUE) && Npc_KnowsInfo(hero,dia_hun_741_falk_teachabout))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_wolffurfalk_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalk_01_00"); //У тебя есть для меня какое-нибудь поручение?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalk_01_01"); //Хорошо, что спросил - тут как раз есть одно дельце!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalk_01_02"); //И в чем оно заключается?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalk_01_03"); //Все довольно просто! Один торговец из города заказал мне два десятка волчьих шкур.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalk_01_04"); //И я ищу человека, который бы помог мне их достать. Возьмешься за эту работенку?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalk_01_05"); //Конечно! Это же сущие пустяки.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalk_01_06"); //Хммм, ну раз так...(улыбается) тогда жду тебя с этими шкурами не позднее следующей недели.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalk_01_07"); //И постарайся не тянуть с этим делом - мой заказчик не любит особенно долго ждать.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalk_01_08"); //Само собой!
MIS_WOLFFURFALK = LOG_Running;
Log_CreateTopic(TOPIC_WOLFFURFALK,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_WOLFFURFALK,LOG_Running);
B_LogEntry(TOPIC_WOLFFURFALK,"Один торговец сделал Фальку заказ на двадцать волчьих шкур. Я вызвался принести ему их.");
};


instance DIA_HUN_741_FALK_WOLFFURFALKDONE(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 2;
condition = dia_hun_741_falk_wolffurfalkdone_condition;
information = dia_hun_741_falk_wolffurfalkdone_info;
permanent = FALSE;
description = "Я принес тебе шкуры волка.";
};


func int dia_hun_741_falk_wolffurfalkdone_condition()
{
if((HEROISHUNTER == TRUE) && (MIS_WOLFFURFALK == LOG_Running) && (Npc_HasItems(other,ItAt_WolfFur) >= 20))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_wolffurfalkdone_info()
{
B_GivePlayerXP(200);
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalkDone_01_00"); //Я принес тебе волчьи шкуры.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalkDone_01_01"); //Очень хорошо! И где же они?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalkDone_01_02"); //Вот! Как ты и просил - ровно двадцать шкурок.
B_GiveInvItems(other,self,ItAt_WolfFur,20);
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalkDone_01_03"); //Отличная работа, парень!...(улыбается) Думаю, это немного порадует старика Боспера!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalkDone_01_04"); //А что касается тебя, то вот - держи свою долю. Ты ее честно заслужил!
B_GiveInvItems(self,other,ItMi_Gold,250);
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalkDone_01_05"); //Так ты работаешь на торговца Боспера?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalkDone_01_06"); //Не совсем так! Просто иногда, я выполняю для него некоторые небольшие заказы, вроде этого.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalkDone_01_07"); //А он в свою очередь, мне хорошо платит за них. Но не более того!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalkDone_01_08"); //А что насчет остальных торговцев?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalkDone_01_09"); //Ну...(задумчиво) бывают заказы и от других.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalkDone_01_10"); //Правда в основном, их интересуют куда более раритетные вещи, нежели чем обычные волчьи шкуры.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalkDone_01_11"); //Вот например, недавно - один торговец из города интересовался когтями какого-нибудь особенного снеппера.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_WolfFurFalkDone_01_12"); //Мы бы и рады были ему помочь...(смеется) Но только, где же тут найдешь такого!
MIS_WOLFFURFALK = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_WOLFFURFALK,LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_WOLFFURFALK,"Я принес Фальку два десятка волчьих шкур.");
};


instance DIA_HUN_741_FALK_BLACKTROLLPARI(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 2;
condition = dia_hun_741_falk_blacktrollpari_condition;
information = dia_hun_741_falk_blacktrollpari_info;
permanent = FALSE;
description = "Я убил черного тролля!";
};


func int dia_hun_741_falk_blacktrollpari_condition()
{
if((HEROISHUNTER == TRUE) && Npc_KnowsInfo(hero,dia_hun_741_falk_teachabout) && (Npc_HasItems(other,ItAt_TrollBlackFur) >= 1))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_blacktrollpari_info()
{
B_GivePlayerXP(500);
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BlackTrollPari_01_00"); //Я убил черного тролля!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BlackTrollPari_01_01"); //А где доказательства?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BlackTrollPari_01_02"); //Вот его шкура.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BlackTrollPari_01_03"); //Не может быть!!!...(удивленно) А ты парень непромах, кто бы мог подумать.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BlackTrollPari_01_04"); //Ну значит, именно ты выиграл наш спор. А посему, вот - возьми свой приз.
B_GiveInvItems(self,other,ItPo_Perm_DEX,1);
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BlackTroll_01_05"); //Редкая вещица!...(ехидно) Ты мне шкуру - я тебе зелье.
Npc_RemoveInvItems(other,ItAt_TrollBlackFur,1);
MIS_BLACKTROLLPARI = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_BLACKTROLLPARI,LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_BLACKTROLLPARI,"Я показал Фальку шкуру убитого мной черного тролля и он признал меня победителем в споре охотников. Дал зелье. Мог бы и шкуру мне оставить, жмот.");
};


instance DIA_HUN_741_FALK_MAIN(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 3;
condition = dia_hun_741_falk_main_condition;
information = dia_hun_741_falk_main_info;
permanent = FALSE;
description = "Почему именно ты здесь главный?";
};


func int dia_hun_741_falk_main_condition()
{
if(HEROISHUNTER == TRUE)
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_main_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_00"); //Почему именно ты здесь главный?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_01"); //Ха! Ну и вопросы у тебя, парень...(смеется) А сам-то как думаешь?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_02"); //Откуда мне знать! Я поэтому и спросил тебя об этом.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_03"); //Хммм...(лукаво) Ну, это очень легко объяснить.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_04"); //Я заправляю здесь всем, поскольку являюсь самым лучшим охотников в этом лагере.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_05"); //Это ты сам так решил?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_06"); //Нет!...(смеется) Так решили все остальные парни, которые живут здесь.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_07"); //Они и выбрали меня в качестве старшего. В конце концов, кому-то же надо им быть!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_08"); //И что же делает тебя лучшим?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_09"); //Как что?!...(удивленно) В первую очередь, конечно умение охотится.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_10"); //Правда, одного этого будет маловато!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_11"); //А что еще нужно?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_12"); //Кроме всего прочего, в тебе должна присутствовать еще неумолимая тяга и любовь к этому ремеслу.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_13"); //Ведь быть охотником - это не просто уметь метко стрелять из лука или виртуозно разделывать туши животных.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_14"); //Охота должна стать частью тебя!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_15"); //Иначе, рано или поздно тебе просто надоест постоянно рисковать своей жизнью ради нескольких охотничьих трофеев.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_16"); //Многие как раз и выбирают этот путь только потому, что хотят просто немного подзаработать.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_17"); //А что в этом плохого?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_18"); //Ничего!...(серьезно) Только не подумай, что я осуждаю таких людей.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_19"); //Просто лично для меня, охота - это куда больше, чем обыкновенный способ прокормить себя.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_20"); //В ней, смысл всей моей жизни! И без нее, я не представляю свое существование в этом мире.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_21"); //Может быть в это трудно поверить, но это действительно так!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Main_01_22"); //Ну почему же, я тебе верю.
};


instance DIA_HUN_741_FALK_GRAND(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 3;
condition = dia_hun_741_falk_grand_condition;
information = dia_hun_741_falk_grand_info;
permanent = FALSE;
description = "А кто научил тебя охотится?";
};


func int dia_hun_741_falk_grand_condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other,dia_hun_741_falk_main))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_grand_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Grand_01_00"); //А кто научил тебя охотится?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Grand_01_01"); //Всему этому я обязан только одному человеку в своей жизни...(улыбается) - моему деду Бену!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Grand_01_02"); //Это именно он научил меня всем тонкостям нашего ремесла.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Grand_01_03"); //Твой дед тоже был охотником?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Grand_01_04"); //Да! И не просто охотником, а самым лучшим охотником в этих краях!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Grand_01_05"); //Можно даже сказать, что мой дед был почти легендой!...(гордо)
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Grand_01_06"); //Благодаря ему, я уже в свои двенадцать лет знал, как правильно держать лук в руках и метко стрелять из него!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Grand_01_07"); //Он рассказал мне, как можно стать невидимым для своей добычи и незаметно подкрасться к ней, даже если на небе светит солнце.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Grand_01_08"); //Обучил меня премудростям разделки тушек зверей, чтобы не испортить ценные охотничьи трофеи.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Grand_01_09"); //Да что там! Мой дед многому чему меня научил...(улыбается) И я ему за это очень благодарен!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Grand_01_10"); //А где он сейчас?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Grand_01_11"); //К сожалению, этого я не знаю...(печально) Семь лет назад, он ушел охотиться в горы на севере и с тех пор, больше его никто здесь не видел.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Grand_01_12"); //Может быть он жив, а может быть и нет - остается только гадать, что с ним случилось.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Grand_01_13"); //Так что, давай больше не будем говорить об этом - эти воспоминания слишком тяжелы для меня.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_Grand_01_14"); //Хорошо, как скажешь.
};


instance DIA_HUN_741_FALK_HUNTFORWHAT(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 3;
condition = dia_hun_741_falk_huntforwhat_condition;
information = dia_hun_741_falk_huntforwhat_info;
permanent = FALSE;
description = "На кого вы обычно охотитесь?";
};


func int dia_hun_741_falk_huntforwhat_condition()
{
if(HEROISHUNTER == TRUE)
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_huntforwhat_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_HuntForWhat_01_00"); //На кого вы обычно охотитесь?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HuntForWhat_01_01"); //У нас нет особых приоритетов, приятель.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HuntForWhat_01_03"); //Любая живность представляет для нас интерес, если с нее можно снять какой-нибудь ценный охотничий трофей.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HuntForWhat_01_02"); //Волки, падальщики, снеппери или тролли - это не имеет совершенно никакого значения!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HuntForWhat_01_04"); //Охотиться можно на кого угодно - главное знать, как это делается.
};


instance DIA_HUN_741_FALK_TALKFORWHAT(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 3;
condition = dia_hun_741_falk_talkforwhat_condition;
information = dia_hun_741_falk_talkforwhat_info;
permanent = FALSE;
description = "Расскажи мне что-нибудь об охоте.";
};


func int dia_hun_741_falk_talkforwhat_condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other,dia_hun_741_falk_huntforwhat))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_talkforwhat_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_01"); //Расскажи мне что-нибудь об охоте.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_02"); //Я пока что еще новичок в этом деле и хотел бы узнать об этом побольше.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_03"); //Ха!...(смеется) Парень, самый лучший способ узнать все об охоте - это почаще ходить на нее.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_04"); //Да и к тому же, трудно вот так вот сразу взять и рассказать все о ней. Это ведь дело серьезное!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_05"); //Тем более надо учитывать, что в каждом конкретном случае существуют свои некоторые особенности.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_06"); //Какие именно?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_07"); //Хммм...(задумчиво) Ну для начала ты должен знать то, что каждый зверь имеет свои специфические повадки.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_08"); //И к тому же, еще обладает особенной для него самого манерой поведения.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_09"); //В итоге, все это делает его непохожим на других животных. Это очень важно запомнить!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_10"); //Вообщем, если говорить более простыми словами - для каждого зверя нужен свой особый подход.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_11"); //Например, охотиться на стаю снепперов - это совершенно иное, нежели чем охотиться на стаю волков...(ухмыляется)
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_12"); //Также надо учесть, что различные животные нападают и защищаются тоже абсолютно по разному.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_13"); //Поэтому то, что сможет тебе помочь в одном случае - запросто сыграет с тобой злую шутку в другом.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_14"); //К чему ты это все ведешь?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_15"); //Да к тому, что для человека, который собирается отправиться на охоту, знание этих тонкостей и умение их использовать - вещи крайне необходимые!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_16"); //Иначе можно легко поплатиться за свою беспечность.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_17"); //А вот если ты будешь во всем этом хорошо разбираться, то без особого труда сможешь справиться с любым зверем!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_18"); //Уж поверь мне - я знаю, что говорю!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_19"); //Хорошо, я запомню твой совет.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkForWhat_01_20"); //Запомни!...(улыбается) Тебе он обязательно пригодится.
};


instance DIA_HUN_741_FALK_TALKABOUTHUNT(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 3;
condition = dia_hun_741_falk_talkabouthunt_condition;
information = dia_hun_741_falk_talkabouthunt_info;
permanent = TRUE;
description = "Можешь ли ты рассказать мне еще об охоте?";
};


func int dia_hun_741_falk_talkabouthunt_condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other,dia_hun_741_falk_talkforwhat))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_01_00"); //Можешь ли ты рассказать мне еще об охоте?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_01_01"); //Я могу еще много чего порассказать о местных тварях.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_01_02"); //Что именно тебя интересует?
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_talkabouthunt);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,Dialog_Back,dia_hun_741_falk_talkabouthunt_back);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,"Расскажи мне об охоте на животных.",dia_hun_741_falk_talkabouthunt_other);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,"Расскажи мне об охоте на рептилий.",dia_hun_741_falk_talkabouthunt_reptile);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,"Расскажи мне об охоте на хищников.",dia_hun_741_falk_talkabouthunt_predators);
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_other()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Other_01_00"); //Расскажи мне об охоте на животных.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Other_01_01"); //Как скажешь! О ком именно ты хочешь узнать?
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_talkabouthunt);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,Dialog_Back,dia_hun_741_falk_talkabouthunt_back);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,"Расскажи мне о ползунах.",dia_hun_741_falk_talkabouthunt_minecrawler);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,"Расскажи мне про кабанов.",dia_hun_741_falk_talkabouthunt_keiler);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,"Расскажи мне про кровянных шершней.",dia_hun_741_falk_talkabouthunt_bloodfly);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,"Расскажи мне про падальщиков.",dia_hun_741_falk_talkabouthunt_scavenger);
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_reptile()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Reptile_01_00"); //Расскажи мне об охоте на рептилий.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Reptile_01_01"); //Хорошо! Про кого именно ты хочешь услышать?
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_talkabouthunt);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,Dialog_Back,dia_hun_741_falk_talkabouthunt_back);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,"Расскажи мне про огненных ящеров.",dia_hun_741_falk_talkabouthunt_firewaran);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,"Расскажи мне про шныгов.",dia_hun_741_falk_talkabouthunt_luker);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,"Расскажи мне про варанов.",dia_hun_741_falk_talkabouthunt_waran);
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_predators()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Predators_01_00"); //Расскажи мне об охоте на хищников.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Predators_01_01"); //Нет проблем! Про кого именно ты хочешь, чтобы я рассказал?
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_talkabouthunt);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,Dialog_Back,dia_hun_741_falk_talkabouthunt_back);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,"Расскажи мне о троллях.",dia_hun_741_falk_talkabouthunt_troll);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,"Расскажи мне о мракорисе.",dia_hun_741_falk_talkabouthunt_shadow);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,"Расскажи мне про снепперов.",dia_hun_741_falk_talkabouthunt_snapper);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_talkabouthunt,"Расскажи мне про волков.",dia_hun_741_falk_talkabouthunt_wolf);
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_back()
{
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_talkabouthunt);
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_scavenger()
{
if(BONUSHUNTTELL_01 == FALSE)
{
B_GivePlayerXP(50);
BONUSHUNTTELL_01 = TRUE;
};
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Scavenger_01_00"); //Расскажи мне про падальщиков.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Scavenger_01_01"); //Падальщиками мы называем этих больших птиц. Атаковать их нужно поодиночке. Довольно легко выманить одного падальщика из стаи.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Scavenger_01_02"); //Когда ты подойдешь поближе, птица сперва забеспокоится, а затем помчится на тебя. Ты должен уже ждать ее с оружием в руках.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Scavenger_01_03"); //Если тебе удастся нанести удар, прежде чем тварь укусит тебя, не останавливайся, продолжай драться - и ты одержишь победу, не получив ни единой царапины.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Scavenger_01_04"); //Если же ОНА ударит тебя первой... ну, не стоит до этого доводить.
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_bloodfly()
{
if(BONUSHUNTTELL_02 == FALSE)
{
B_GivePlayerXP(50);
BONUSHUNTTELL_02 = TRUE;
};
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_00"); //Расскажи мне про кровянных шершней.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_01"); //Это совсем не сложно! Главное в этом деле - внимание и хорошая реакция.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_02"); //Нанести точный удар мечом в сражении с шершнем довольно трудно - уж больно эти создания увертливые.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_03"); //Поэтому дам тебе один совет - не бросайся в атаку сломя голову!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_04"); //Просто стой и внимательно следи за траекторией его полета. Выжидай того момента, когда шершень решит атаковать тебя.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_05"); //И вот тут, все уже зависит от твоей реакции.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_06"); //Когда шершень подлетит к тебе, чтобы ужалить - нанеси одиночный удар и отступи назад!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_07"); //И лучше все это делать снизу вверх! Вот так...(показывает)
AI_ReadyMeleeWeapon(self);
AI_PlayAni(self,"T_1HATTACKMOVE");
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_08"); //Запомнил?!
AI_RemoveWeapon(self);
AI_TurnToNPC(self,other);
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_09"); //Кажется, да.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_10"); //Хорошо! Если сделаешь все, как я сказал - то без особого труда справишься с этой тварью.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_11"); //Хотя конечно, еще проще - это отстреливать шершней из лука.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_12"); //Даже неумело выпущенная стрела, если попадет в цель - сможет запросто перебить перепонки у его крыльев.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_13"); //А со сломанными крыльями, кровяной шершень уже не так опасен.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_14"); //Добить его, остается только делом технники. Понятно?
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_BloodFly_01_15"); //Да, все ясно - спасибо за совет.
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_keiler()
{
if(BONUSHUNTTELL_03 == FALSE)
{
B_GivePlayerXP(50);
BONUSHUNTTELL_03 = TRUE;
};
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Keiler_01_00"); //Расскажи мне про кабанов.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Keiler_01_01"); //Это очень просто! Кабаны не слишком умны и в основном пологаются только на свою мощь.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Keiler_01_02"); //Завидя угрозу, кабан сначала немного забеспокоится, а после этого что есть сил помчиться на тебя.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Keiler_01_03"); //К этому времени ты уже должен стоять и ждать его с оружием в руках.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Keiler_01_04"); //Запомни, главное оружие кабана - это его первый, ужасающей силы, удар!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Keiler_01_05"); //Он запросто может сбить тебя с ног, а его мощные клыки способны разорвать тебя в клочья.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Keiler_01_06"); //Поэтому, самое гланое - не дать ему ударить тебя первым. Иначе, как я уже сказал - будет худо.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Keiler_01_07"); //И что же делать?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Keiler_01_08"); //Просто сделай шаг назад или в сторону, хотя это уже сложней. А потом, сам переходи в атаку!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Keiler_01_09"); //Нанеси несколько ударов, уйди снова в сторону и повтори атаку.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Keiler_01_10"); //Кабан не слишком проворен в ближнем бою. Поэтому если ты достаточно ловок, тебе не составит труда довести дело до конца.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Keiler_01_11"); //Также не советую тебе охотиться на кабана с луком или арбалетом.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Keiler_01_12"); //Стрелы или болты не причинят ему особого вреда, если ты недостаточно хорошо обучен стрельбе из этого оружия.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Keiler_01_13"); //Поверь мне, шкура кабана очень крепкая!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Keiler_01_14"); //Хорошо, буду иметь ввиду.
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_minecrawler()
{
if(BONUSHUNTTELL_04 == FALSE)
{
B_GivePlayerXP(50);
BONUSHUNTTELL_04 = TRUE;
};
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_00"); //Расскажи мне о ползунах.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_01"); //Когда имеешь дело с этими тварями, важно помнить одно - если увидел ползуна, беги к нему и атакуй его первым.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_02"); //Важно убить его как можно быстрее!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_03"); //Иначе парой царапин ты точно не отделаешься.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_04"); //Главное не дать ползуну возможности самому атаковать тебя - у него длинные щупальца и он без труда достанет тебя!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_05"); //Конечно, это все лишь касается только обычных ползунов.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_06"); //Если же ты столкнешься с ползуном-войном, то тут нужна совершенно иная тактика!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_07"); //Пластины панциря этих тварей - самый прочный материал из всех, что мне приходилось видеть. Они практически непробиваемые!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_08"); //Арбалеты и луки - тут и вовсе бесполезны. Пытаться пробить такую броню болтом или стрелой - только бесполезная трата времени.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_09"); //Лезвие твоего меча будет куда более эффективной вещью против панцирей этих тварей.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_10"); //Всегда держи ползуна на расстоянии удара - не позволяй ему приблизиться к себе вплотную.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_11"); //Иначе, его мощные клешни легко оттяпают тебе какую-нибудь конечность.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_12"); //Ползун-воин, хоть и опасное существо, но крайне упрямое и примитивное - они действуют инстинктивно, убивая всех на своем пути.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_13"); //Он будет лезть на рожон, даже если получит несколько серьезных ранений и ты должен этим пользоваться!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_14"); //Твой меч не должен знать покоя до тех пор, пока окончательно не прикончит ползуна.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_15"); //По другому никак!...(смеется) Так что, сражайся без страха и убивай без пощады.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_16"); //Кстати я слышал, что кроме обычных ползунов и ползунов-войнов, существует также еще один особенный представитель этих...(задумался) мммм...вообщем не важно!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_17"); //Это создание называют королевой ползунов.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_18"); //Она занимаются тем, что откладывает яйца из которых потом вылупляются новые ползуны.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_19"); //Правда, здесь я никогда не встречал подобных существ, но тебе возможно повезет больше!...(смеется)
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_20"); //А так - это все, что мне известно о ползунах.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_MineCrawler_01_21"); //Спасибо, что рассказал.
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_waran()
{
if(BONUSHUNTTELL_05 == FALSE)
{
B_GivePlayerXP(50);
BONUSHUNTTELL_05 = TRUE;
};
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_00"); //Расскажи мне про варанов.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_01"); //В основном вараны живут на побережье моря, поскольку очень любят погреться на солнышке.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_02"); //Хотя в небольших зарослях или в лесу, их также иногда можно встретить.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_03"); //По правде говоря...(задумчиво) варан - это не самый сложный противник из тех, кого я знаю.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_04"); //Даже не слишком опытному охотнику будет вполне по плечу убить эту тварь.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_05"); //Однако, все-таки не стоит быть и слишком легкомысленным в этом деле.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_06"); //На твоем месте, я серьезно бы опасался их острых когтей, которыми они обычно разделывают свою добычу.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_07"); //Эти окаменевшие отростки могут доставить тебе немало хлопот!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_08"); //Теперь же, что касается самой охоты на варанов...
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_09"); //Самое подходящее для этого дела оружие - это охотничий лук или же арбалет.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_10"); //Почему?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_11"); //Кожа этих созданий не слишком прочна!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_12"); //Поэтому практически любая, выпущенная тобой стрела, без труда пробьет ее насквозь и тем самым серьезно ранит зверя.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_13"); //Куда больше придется попотеть, если у тебя нет при себе ни лука, ни арбалета.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_14"); //Вараны чрезвычайно ловкие существа и поэтому в данном случае, лучшая тактика в сражении с ними - это контратака.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_15"); //Подпусти к себе тварь поближе и жди, пока она не попытается цапнуть тебя.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_16"); //Уклонись и мгновенно наноси удар. Насколько бы этот зверь не был бы ловок, от этого выпада ему не увернуться!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_17"); //Обычно, вполне достаточно всего лишь одного точного удара, но если же ты промахнешься - отступи и повтори все заново.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_18"); //В конце концов, ты все-таки прибьешь эту тварь, а вместе с этим получишь несколько ценных охотничьих трофеев - ее когти и кожу.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_19"); //Попробуй при случае сделать все это и ты убедишься, что охота на варанов довольно простое занятие.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Waran_01_20"); //Хорошо, так и сделаю.
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_luker()
{
if(BONUSHUNTTELL_06 == FALSE)
{
B_GivePlayerXP(50);
BONUSHUNTTELL_06 = TRUE;
};
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_00"); //Расскажи мне про шныгов.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_01"); //Хммм...(задумчиво) скажу тебе сразу - это будет нелегко сделать.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_02"); //Шныги опасные звери и крайне непредсказуемые.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_03"); //Даже с одним таким зверем иногда тяжело справиться, неговоря уже о двух или трех.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_04"); //Их длинные когти способны доставить немало хлопот незадачливому охотнику.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_05"); //Однако это не значит, что с ними нельзя справиться.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_06"); //И как же это сделать?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_07"); //Самая главная их слабость - это медлительность и этим надо пользоваться.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_08"); //Поэтому не стоит ждать того момента, когда зверь сам нападет на тебя - атакуй первым!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_09"); //Наноси свои удары одним за другим, недавая зверю опомниться.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_10"); //И тогда у тебя будет шанс одолеть его.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_11"); //Но не стоит также забывать и про свою безопасность!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_12"); //Если ты чувствуешь, что твои удары проходят мимо цели - лучше отступить.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_13"); //Дождись подходящего момента и снова повтори свою атаку.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_14"); //И помни - большое значение в сражении со шныгом имеет длина твоего оружия.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_15"); //Этого зверя надо держать на расстоянии, иначе он легко достанет тебя своими длинными лапами.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_16"); //Поэтому не стоит идти на охоту с охотничьим ножом...(ухмыляется) лучше взять с собой оружие подлиннее!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_17"); //А так - это все, что тебе следует знать об охоте на шныгов.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Luker_01_18"); //Хорошо, я все понял.
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_firewaran()
{
if(BONUSHUNTTELL_07 == FALSE)
{
B_GivePlayerXP(50);
BONUSHUNTTELL_07 = TRUE;
};
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_00"); //Расскажи мне про огненных ящеров.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_01"); //Ну, этих созданий не часто можно встретить в этих краях.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_03"); //Да и никто из наших парней на них не охотится - слишком уж опасное это занятие.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_04"); //Так что, уж извини...(смеется) но многого я тебе рассказать не смогу, приятель.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_05"); //Ладно! Тогда расскажи, что знаешь.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_06"); //Хммм...(задумчиво) ну хорошо, слушай.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_07"); //Огненного ящера иногда очень легко спутать с обычным вараном. Особенно, если дело происходит ночью!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_08"); //Самый главный их отличительный знак - это ярко-красный окрас кожи и большой гребень, что растет у них на спине.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_09"); //И конечно, ко всему прочему - огненные ящеры куда более опасные существа, нежели их дальние родственики.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_10"); //Эти бестии запросто превратят тебя в большой пылающий факел, если у тебя хватит глупости встать у них на пути.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_11"); //Если от клыков и когтей еще как-то можно увернуться, то от огненного дыхания эти тварей практически невозможно.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_12"); //И что же делать?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_13"); //Насколько мне известно, единственный безопасный способ убить их - это научиться метко стрелять из лука или арбалета.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_14"); //Конечно, кожа огненного ящера намного прочнее, чем у обычного варана.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_15"); //Но ее также можно легко продырявить с помощью метко выпущенного болта или стрелы.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_16"); //Подыщи себе местечко, где эта тварь тебя не достанет, затем хорошо прицелься и стреляй!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_17"); //Если удача будет на твоей стороне, то в скором времени от выбранной тобой жертвы останутся только одни лишь воспоминания.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_18"); //Хотя может получиться и так, что этой самой жертвой станешь именно ты!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_19"); //И тогда...(серьезно) вообщем думаю, ты понимаешь к чему я веду.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_20"); //Мда, звучит не очень заманчиво!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_21"); //Как сам видишь, дело это не из легких.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_22"); //А посему, хочу дать тебе один совет - лучше не стоит этим заниматься!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_23"); //Охотиться на этих созданий - все равно, что дергать смерть за усы.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_24"); //Но с другой стороны, это уже решать конечно тебе.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_25"); //А так - это все, что я знаю про огненных ящеров.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_FireWaran_01_26"); //Хорошо. Спасибо за совет!
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_wolf()
{
if(BONUSHUNTTELL_08 == FALSE)
{
B_GivePlayerXP(50);
BONUSHUNTTELL_08 = TRUE;
};
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_00"); //Расскажи мне про волков.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_01"); //Хорошо, слушай внимательно. Волк - это очень агресивное и опасное животное!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_02"); //Хотя многие наивно полагают, что с ними достаточно легко справиться.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_03"); //На самом же деле, это не так!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_04"); //Конечно, один такой зверь не станет для тебя слишком большой проблемой.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_05"); //Но дело в том, что волки всегда охотяться только стаями - по три, по четыре особи.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_06"); //Бывает кстати и больше! Поэтому, тут надо очень точно рассчитать свои силы.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_07"); //Самое главное при охоте на стаю волков - это прежде всего скрытность и потом уже четкость твоих дальнейших действий.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_08"); //Запомни, что выманить поодиночке каждого волка из стаи не получится. Это тебе не падальщики!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_09"); //Поэтому, если хотя бы один зверь заметит тебя - все остальные его сородичи тотчас же на тебя набросятся.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_10"); //Итак, незаметно подкрадись к стае на расстояние полета стрелы, точно прицелься и стреляй!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_11"); //Если повезет, одного зверя ты убьешь сразу и это даст тебе небольшое преимущество.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_12"); //После этого, обнажи свое оружие и жди, пока остальные волки не нападут на тебя.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_13"); //Обычно эти звери атакуют свою жертву, обходя ее с разных сторон. Этого никак нельзя допустить!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_14"); //Сделай пару выпадов и отступи. Это лишит волков возможности обойти тебя сзади.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_15"); //При атаке выжидай момент, когда волк бросается на тебя и только тогда наноси удар.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_16"); //Вообщем, если тебе повезет...(смеется) в итоге станешь обладателем кучи ценных охотничьих трофеев.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_17"); //Хотя все-таки выходить против целой волчьей стаи в одиночку - это всегда очень большой риск. Так что, не советую!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Wolf_01_18"); //Хорошо, я запомню это.
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_snapper()
{
if(BONUSHUNTTELL_09 == FALSE)
{
B_GivePlayerXP(50);
BONUSHUNTTELL_09 = TRUE;
};
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_00"); //Расскажи мне про снепперов.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_01"); //На этих зверей может охотииться только понастоящему опытный охотник.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_02"); //Конечно, с одним снеппером ты еще как-нибудь справишься, но чаще всего они охотятся стаями.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_03"); //А целая стая этих тварей без труда порвет на тряпки даже самого опытного воина!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_04"); //Но, если ты все-таки действительно решил поохотиться на них - есть одна хитрость, которая поможет тебе в этом.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_05"); //Какая именно?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_06"); //Прежде всего, запомни - никогда не атакуй снепперов в стае из арбалета или лука!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_07"); //Если конечно не уверен в том, что один метким выстрелом сможешь убить зверя.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_08"); //Почему этого не стоит делать?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_09"); //Это привлечет внимание остальных снепперов и они сразу же без раздумий набросятся на тебя всем скопом!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_10"); //И как быть?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_11"); //Лучше незаметно покрадись и просто позволь кому-нибудь одному из них обнаружить себя.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_12"); //Естественно увидя тебя, зверь не захочет упускать свою потенциальную добычу и медленно начнет двигаться в твою сторону.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_13"); //Постарайся подальше выманить его из стаи, а потом приготовься к бою и жди.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_14"); //Думаю, мне не стоит напоминать тебе о том, что к этому моменту твое оружие уже должно быть у тебя в руках!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_15"); //Подойдя поближе, снеппер стремительно помчиться на тебя. Вот тут и наступает самый ответственный момент.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_16"); //Не пытайся отразить его попытку укусить тебя! Это практически невозможно - у тебя просто не хватит реакции на это.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_17"); //Просто быстро отступи на несколько шагов назад и нанеси один удар! Запомни...(серьезно) только один выпад!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_18"); //Если ты предпримешь попытку нанести сразу несколько ударов, то у тебя не будет времени, чтобы среагировать на следующий бросок зверя.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_19"); //И не вздумай отступать! Жди, пока зверь снова не побежит на тебя.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_20"); //Как только снеппер вновь попытается тебя укусить - снова отпрыгни назад и атакуй.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_21"); //Если четко будешь следовать этой тактике - убьешь зверя, не получив ни одной царапины.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_22"); //Это я тебе гарантирую!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_23"); //Ну, а все остальное зависит уже только от твоей удачи.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_24"); //Так что, лучше лишний раз не испытывать свою судьбу!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_25"); //Мне все ясно.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_26"); //Отлично! Да, и чуть не забыл - есть еще кое-что...
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_27"); //Что?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_28"); //Если ты уже вступил в бой с снеппером - не стоит убегать! Это все равно не поможет.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_29"); //Снеппер бегает намного быстрее, чем ты. Поэтому, он без особого труда нагонит тебя и тогда...(вздыхает)
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_30"); //Вообщем, ладно - лучше не будем об этом.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Snapper_01_31"); //Хорошо, я учту это.
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_shadow()
{
if(BONUSHUNTTELL_10 == FALSE)
{
B_GivePlayerXP(50);
BONUSHUNTTELL_10 = TRUE;
};
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_00"); //Расскажи мне о мракорисе.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_01"); //Боюсь, я мало что могу рассказать об этом - поскольку сам очень редко охочусь на них.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_02"); //Но, несмотря на это...(задумчиво) я все-таки постараюсь дать тебе несколько дельных советов.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_03"); //Я внимательно тебя слушаю.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_04"); //Мракорис - одно из самых опасных созданий, которое мне вообще доводилось встречать!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_05"); //В большинстве случаев эти хищники живут в глубине леса или в пещерах, поскольку не выносят дневного света.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_06"); //Поэтому, днем мракорис обычно спит и если его не тревожить, то он не станет нападать на тебя.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_07"); //Охотятся эти хищники только ночью - их глаза отлично видят в темноте и в такое время суток лучше держаться от него подальше!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_08"); //Воистину, этот зверь необычайно силен и ловок - ты даже и представить себе не можешь насколько!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_09"); //Одним ударом своей лапы, мракорис способен запросто раскроить тебе череп.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_10"); //А его острый, как бритва, рог легко проткнет назквозь даже самые крепкие доспехи!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_11"); //Поэтому единственное, что тебе сможет помочь в схватке с ним - это отличное владение оружием, невероятная ловкость и огромное везение!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_12"); //Конечно, самый эффективный способ убить мракориса - это использовать арбалет!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_13"); //Однако, не стоит уж слишком полагаться на это - одного болта наврядли хватит, чтобы завалить этого зверя. В лучшем случае два или три!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_14"); //Но если вдруг твои выстрелы не достигнут цели - ты станешь для мракориса легкой добычей.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_15"); //А посему, лучше воспользоваться своим мечом!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_16"); //Незаметно подкрадись к зверю сзади, пока он спит. Размахнись, что есть сил и нанеси удар!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_17"); //Для него это станет сюрпризом, поскольку в естественной среде обитания у мракориса нет врагов.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_18"); //А после, наноси еще удары одним за другим, пока зверь будет приходить в себя.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_19"); //Как только мракорис развернеться к тебе - отскочи на пару шагов назад и прими выжыдающую стойку.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_20"); //Когда хищник помчиться на тебя и попробует ударить тебя лапой - снова сделай шаг назад и далее несколько выпадов вперед!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_21"); //Затем, снова отступи подальше от зверя и жди его очередной атаки.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_22"); //Если тебе повезет, то ты останешься жив. Но на это слишком сильно рассчитывать не стоит!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_23"); //Поскольку это все лишь на словах так просто, а на деле - любая ошибка будет стоить тебе жизни.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_24"); //Так что подумай об этом прежде, чем идти охотиться на этих тварей.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Shadow_01_25"); //Спасибо! Я подумаю над твои советом.
};

func void dia_hun_741_falk_talkabouthunt_troll()
{
if(BONUSHUNTTELL_11 == FALSE)
{
B_GivePlayerXP(50);
BONUSHUNTTELL_11 = TRUE;
};
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_00"); //Расскажи мне о троллях.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_01"); //Ну, обычно тролли живут высоко в горах, там где есть много свободного места.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_02"); //Хотя иногда их можно встретить и в других местах, но это уже большая редкость.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_03"); //Скажи, а ты видимо решил немного поохотиться на них?!...(ехидно)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_04"); //Может быть. А что здесь такого?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_05"); //Ха!...(смеется) Парень, к этим монстрам лучше и близко не подходить.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_06"); //Иначе, они запросто разорвут тебя на куски!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_07"); //Но ведь вы как-то охотитесь на них. А значит и я смогу!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_08"); //Да, иногда охотимся. Но поверь мне, что завалить такого монстра - это дело просто НЕВЕРОЯТНОЙ сложности!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_09"); //Вот и расскажи мне о том, как это сделать.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_10"); //Хммм...(задумчиво) ну, если ты так хочешь побыстрее расстаться со своей жизнью - я не буду возражать.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_11"); //Слушай внимательно!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_12"); //Самая большая проблема в том, что у троллей настолько крепкая шкура, что обычные болты или стрелы ее даже с близкого расстояния не пробьют.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_13"); //Поэтому единственная возможность убить эту тварь - это сражаться с ним в ближнем бою.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_14"); //Но эти монстры обладают просто чудовищной силой и если ты пропустишь хотя бы один удар, то от тебя останется одно лишь мокрое место.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_15"); //Тролли практически не имеют слабых мест, однако у этих существ все-таки есть один очень серьезный недостаток.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_16"); //Какой?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_17"); //Из-за своих огромных размеров и массы, они крайне неповоротливы!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_18"); //Когда ты начнешь приближаться к троллю, он сначала жутко заревет.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_19"); //Беги к нему, не останавливайся! Твоя основная задача - зайти ему за спину, там где тебя не достанут его огромные кулаки.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_20"); //Если сможешь это сделать, то считай у тебя уже есть преимущество в схватке с ним!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_21"); //Ну а дальше, начинай действовать своим мечом и внимательно следи за тем, чтобы все также оставаться у него за его спиной.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_22"); //Скажу тебе честно - тебе придется изрядно попотеть, чтобы в конце концов нанести этой твари смертельную рану.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_23"); //Поэтому, если ты недостаточно силен и ловок для такого продолжительного боя - лучше откажись от этой идеи!
if(Npc_KnowsInfo(other,dia_hun_741_falk_teachabout))
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_24"); //А что насчет черного тролля?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_25"); //Ха!...(серьезно) Эта тварь будет пострашней обычного!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_26"); //Скажу тебе лишь одно - в последний раз, когда мы охотились на него, черный тролль одним ударом своего кулака убил сразу двоих наших ребят!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_27"); //Так что, лучше лишний раз не испытывать свою судьбу.
};
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_28"); //На этом острове полно и другой живности, на которую можно поохотиться.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_29"); //А про троллей забудь - они тебе не по зубам!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TalkAboutHunt_Troll_01_30"); //Хорошо! Я подумаю над этим.
};


instance DIA_HUN_741_FALK_BRINGARROW(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 3;
condition = dia_hun_741_falk_bringarrow_condition;
information = dia_hun_741_falk_bringarrow_info;
permanent = FALSE;
description = "Еще есть какая-нибудь работенка?";
};


func int dia_hun_741_falk_bringarrow_condition()
{
if(MIS_WOLFFURFALK == LOG_SUCCESS)
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_bringarrow_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrow_01_00"); //Еще есть какая-нибудь работенка?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrow_01_01"); //Да, конечно! Надо отнести вот это письмо торговцу Босперу в город.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrow_01_02"); //Не думаю, что работа посыльного - это подходящее занятие для охотника.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrow_01_03"); //Я понимаю тебя, но это очень важное поручение!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrow_01_04"); //К тому же, все остальные охотники сейчас заняты другими моими поручениями - так что ты единственный, кому я могу поручить эту работу.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrow_01_05"); //Ладно! Давай сюда свое письмо - я отнесу его.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrow_01_06"); //Так бы сразу!...(смеется) Вот, держи письмо и постарайся его не потерять.
B_GiveInvItems(self,other,itwr_letterfalk,1);
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrow_01_07"); //Не волнуйся! Боспер получит письмо.
MIS_LETTERFALK = LOG_Running;
Log_CreateTopic(TOPIC_LETTERFALK,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_LETTERFALK,LOG_Running);
B_LogEntry(TOPIC_LETTERFALK,"Фальк попросил отнести меня в город письмо, которое он написал для торговца Боспера.");
};


instance DIA_HUN_741_FALK_BRINGARROWFAIL(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 3;
condition = dia_hun_741_falk_bringarrowfail_condition;
information = dia_hun_741_falk_bringarrowfail_info;
permanent = FALSE;
description = "По поводу твоего поручения...";
};


func int dia_hun_741_falk_bringarrowfail_condition()
{
if((FALKLETTEROPENED == TRUE) && (MIS_LETTERFALK == LOG_Running))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_bringarrowfail_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_00"); //По поводу твоего поручения...
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_01"); //Что еще такое?
if(BOSPERREFUSEARROW == FALSE)
{
if(Npc_HasItems(other,ItRw_Arrow) >= 100)
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_02"); //У меня есть для тебя добрая сотня стрел, о которых ты просишь Боспера в своем письме.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_03"); //И я могу продать их тебе за весьма умеренную плату.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_04"); //Как? Ты вскрыл мое письмо?!...(гневно) Да как ты посмел это сделать?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_05"); //Убирайся с глаз моих, идиот! И ни слова больше!
}
else
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_06"); //Из твоего письма к Босперу я узнал, что тебе нужны стрелы.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_07"); //Вот и хотел предложить достать их для тебя. И при чем за весьма умеренную плату!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_08"); //Как? Ты вскрыл мое письмо?!...(гневно) Да как ты посмел это сделать?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_09"); //Убирайся с глаз моих, идиот! Я больше не нуждаюсь в твоих услугах.
};
}
else
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_10"); //Я отнес твое письмо Босперу, но он послал меня ко всем чертям!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_11"); //Что?...(удивленно) Но почему?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_12"); //Просто я случайно вскрыл твое письмо.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_13"); //Что?! Да как ты посмел это сделать?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_14"); //И к тому же интересно, как это можно сделать СЛУЧАЙНО?!...(гневно) Ты что, меня за идиота держишь?
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_15"); //Нет, что ты! Даже и не...
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowFail_01_16"); //...(перебивая) Убирайся с глаз моих, идиот! Я больше не нуждаюсь в твоих услугах.
};
MIS_LETTERFALK = LOG_FAILED;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_LETTERFALK,LOG_FAILED);
FALKPISSOFF = TRUE;
AI_StopProcessInfos(self);
};


instance DIA_HUN_741_FALK_FUCKOFF(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 10;
condition = dia_hun_741_falk_fuckoff_condition;
information = dia_hun_741_falk_fuckoff_info;
permanent = TRUE;
important = TRUE;
};


func int dia_hun_741_falk_fuckoff_condition()
{
if((FALKPISSOFF == TRUE) && Npc_IsInState(self,ZS_Talk))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_fuckoff_info()
{
B_Say(self,other,"$NOTNOW");
if((Npc_HasItems(other,itam_benkenob) >= 1) || ((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_01 == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_01_DONE == FALSE)) || ((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_02 == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_02_DONE == FALSE)) || ((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_03 == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_03_DONE == FALSE)) || ((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_04 == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_04_DONE == FALSE)) || ((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINAL == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINAL_DONE == FALSE)) || ((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINALEXT == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINALEXT_DONE == FALSE)))
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FuckOff_01_01"); //Постой! У меня для тебя есть кое-что...
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FuckOff_01_02"); //От такого ублюдка, как ты, мне ничего не надо!...(гневно) Или ты хочешь, чтобы это за меня сказал тебе мой меч?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FuckOff_01_03"); //Не горячись, а просто выслушай меня! У меня есть новости касательно твоего деда Бена.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FuckOff_01_04"); //Что?!...(меняясь в лице) Ты лжешь!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FuckOff_01_05"); //Поверь, я говорю правду! Так что, дай мне просто сказать.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FuckOff_01_06"); //Хммм...(задумчиво) ну хорошо! Выкладывай, что у тебя там.
FALKPISSOFF = FALSE;
}
else
{
AI_StopProcessInfos(self);
};
};


instance DIA_HUN_741_FALK_BRINGARROWDONE(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 3;
condition = dia_hun_741_falk_bringarrowdone_condition;
information = dia_hun_741_falk_bringarrowdone_info;
permanent = FALSE;
description = "По поводу твоего поручения...";
};


func int dia_hun_741_falk_bringarrowdone_condition()
{
if((BOSPERGIVEARROWS == TRUE) && (Npc_HasItems(other,itrw_arrow_hunt) >= 100) && (MIS_LETTERFALK == LOG_Running))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_bringarrowdone_info()
{
B_GivePlayerXP(200);
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowDone_01_00"); //По поводу твоего поручения...
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowDone_01_01"); //Да?!...(с интересом) Тебе есть чем меня порадовать?
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowDone_01_02"); //Вот, Боспер передает тебе эту сотню клейменных стрел. Ведь именно их ты так ждешь?
B_GiveInvItems(other,self,itrw_arrow_hunt,100);
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowDone_01_03"); //Совершенно верно, приятель!...(смеется) Их то мне как раз и не хватало!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowDone_01_04"); //А что это за стрелы?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowDone_01_05"); //Ну, как ты уже наверное понял - это не простые стрелы.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowDone_01_06"); //Помимо того, что у них на наконечнике стоит мое клеймо - они еще в добавок ко всему, намного лучше обычных!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowDone_01_07"); //В чем именно лучше?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowDone_01_08"); //Все очень просто - эти стрелы летят куда дальше обычных и наносят больший урон!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowDone_01_09"); //Наконечник для них выкован из закаленной стали, а их оперение сделанно таким особенным способом, что это позволяет стрелять намного точнее.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowDone_01_10"); //А я могу заказать Босперу точно такие же стрелы?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowDone_01_11"); //Нет, приятель, не можешь!...(смеется) Такие стрелы Боспер делает только для меня!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowDone_01_12"); //А раньше, делал только для моего деда! А отец Боспера в свою очередь продавал их только отцу моего деда...(гордо) И так далее!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowDone_01_13"); //Так что можно сказать, что эти стрелы - наша семейная реликвия! Поэтому они тебе ни к чему.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_BringArrowDone_01_14"); //Ладно, все ясно.
MIS_LETTERFALK = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_LETTERFALK,LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_LETTERFALK,"Фальк поблагодарил меня за то, что я ему доставил сотню клейменных стрел, которые передал для него торговец Боспер.");
};


instance DIA_HUN_741_FALK_F(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 2;
condition = dia_hun_741_falk_f_condition;
information = dia_hun_741_falk_f_info;
permanent = FALSE;
description = "Ты можешь чему-нибудь научить меня?";
};


func int dia_hun_741_falk_f_condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other,dia_hun_741_falk_teachabout))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_f_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_F_01_00"); //Ты можешь чему-нибудь научить меня?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_F_01_01"); //Я могу показать тебе, как сражаться двуручным оружием.
Log_CreateTopic(TOPIC_HUNTERTEACHERS,LOG_NOTE);
B_LogEntry(TOPIC_HUNTERTEACHERS,"Фальк может научить меня сражаться двуручным оружием.");
};


instance DIA_HUN_741_FALK_2H(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 3;
condition = dia_hun_741_falk_2h_condition;
information = dia_hun_741_falk_2h_info;
permanent = TRUE;
description = "Я хочу научиться владеть двуручным мечом.";
};


func int dia_hun_741_falk_2h_condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other,dia_hun_741_falk_f))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_2h_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_2H_01_00"); //Я хочу научиться владеть двуручным мечом.
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_2h);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_2h,Dialog_Back,dia_hun_741_falk_2h_back);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_2h,b_buildlearnstringforfight(PRINT_Learn2h1,B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_2H,1)),dia_hun_741_falk_2h_1);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_2h,b_buildlearnstringforfight(PRINT_Learn2h5,B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_2H,5)),dia_hun_741_falk_2h_5);
};

func void dia_hun_741_falk_2h_back()
{
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_2h);
};

func void dia_hun_741_falk_2h_1()
{
if(B_TeachFightTalentPercent(self,other,NPC_TALENT_2H,1,80))
{
if(FALKTEACHFT == FALSE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_1_01_01"); //Хорошо, начнем с самого простого.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_1_01_02"); //Держи меч горизонтально. Тебе понадобится большой замах, чтобы атаковать противника тяжелым оружием.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_1_01_03"); //Подними руку и бей вертикально вниз. Обычно этого достаточно, чтобы избавиться от любого врага.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_1_01_04"); //Используй инерцию движения, чтобы вернуться в исходную позицию.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_1_01_05"); //Двуручный меч просто идеален для боковых ударов, чтобы держать противника на расстоянии.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_1_01_06"); //Пожалуй, начнем с этого. Попробуй.
FALKTEACHFT = TRUE;
};
if((FALKTEACHST == FALSE) && (other.HitChance[NPC_TALENT_2H] >= 60))
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_2H_1_01_07"); //Я хочу больше узнать о двуручном мече.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_1_01_08"); //Прежде всего, смени исходную стойку. Держи меч вертикально, возьмись за рукоять обеими руками и отведи его в сторону.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_1_01_09"); //Теперь быстро отводи его вниз и делай замах от плеча. А теперь - рубящий удар вправо!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_1_01_10"); //У противника не будет ни единого шанса.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_1_01_11"); //Из этого же положения можно нанести резкий колющий удар вперед, чтобы отогнать врага.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_1_01_12"); //Развернись, чтобы придать мечу должный разгон, - и еще один рубящий удар!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_1_01_13"); //Если этого окажется недостаточно, меч по инерции легко вернется в исходное положение.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_1_01_14"); //Закончив серию, переходи в блок и жди момента, чтобы атаковать снова.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_1_01_15"); //Секрет успеха кроется в чередовании ударов и боевых стоек.
FALKTEACHST = TRUE;
};
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_2h);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_2h,Dialog_Back,dia_hun_741_falk_2h_back);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_2h,b_buildlearnstringforfight(PRINT_Learn2h1,B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_2H,1)),dia_hun_741_falk_2h_1);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_2h,b_buildlearnstringforfight(PRINT_Learn2h5,B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_2H,5)),dia_hun_741_falk_2h_5);
};
};

func void dia_hun_741_falk_2h_5()
{
if(B_TeachFightTalentPercent(self,other,NPC_TALENT_2H,5,80))
{
if(FALKTEACHFT == FALSE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_5_01_01"); //Хорошо, начнем с самого простого.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_5_01_02"); //Держи меч горизонтально. Тебе понадобится большой замах, чтобы атаковать противника тяжелым оружием.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_5_01_03"); //Подними руку и бей вертикально вниз. Обычно этого достаточно, чтобы избавиться от любого врага.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_5_01_04"); //Используй инерцию движения, чтобы вернуться в исходную позицию.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_5_01_05"); //Двуручный меч просто идеален для боковых ударов, чтобы держать противника на расстоянии.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_5_01_06"); //Пожалуй, начнем с этого. Попробуй.
FALKTEACHFT = TRUE;
};
if((FALKTEACHST == FALSE) && (other.HitChance[NPC_TALENT_2H] >= 60))
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_2H_5_01_07"); //Я хочу больше узнать о двуручном мече.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_5_01_08"); //Прежде всего, смени исходную стойку. Держи меч вертикально, возьмись за рукоять обеими руками и отведи его в сторону.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_5_01_09"); //Теперь быстро отводи его вниз и делай замах от плеча. А теперь - рубящий удар вправо!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_5_01_10"); //У противника не будет ни единого шанса.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_5_01_11"); //Из этого же положения можно нанести резкий колющий удар вперед, чтобы отогнать врага.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_5_01_12"); //Развернись, чтобы придать мечу должный разгон, - и еще один рубящий удар!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_5_01_13"); //Если этого окажется недостаточно, меч по инерции легко вернется в исходное положение.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_5_01_14"); //Закончив серию, переходи в блок и жди момента, чтобы атаковать снова.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_2H_5_01_15"); //Секрет успеха кроется в чередовании ударов и боевых стоек.
FALKTEACHST = TRUE;
};
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_2h);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_2h,Dialog_Back,dia_hun_741_falk_2h_back);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_2h,b_buildlearnstringforfight(PRINT_Learn2h1,B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_2H,1)),dia_hun_741_falk_2h_1);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_2h,b_buildlearnstringforfight(PRINT_Learn2h5,B_GetLearnCostTalent(other,NPC_TALENT_2H,5)),dia_hun_741_falk_2h_5);
};
};


instance DIA_HUN_741_FALK_FALKGRANDFATHER(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 2;
condition = dia_hun_741_falk_falkgrandfather_condition;
information = dia_hun_741_falk_falkgrandfather_info;
permanent = FALSE;
description = "Я нашел одну очень интересную вещь.";
};


func int dia_hun_741_falk_falkgrandfather_condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other,dia_hun_741_falk_grand) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_01 == TRUE) && (Npc_HasItems(other,itwr_falkgrandfather_01) >= 1))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_falkgrandfather_info()
{
B_GivePlayerXP(50);
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_01_00"); //Я нашел одну очень интересную вещь. И возможно, она тебя заинтересует.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_01_01"); //Что за вещь?!...(с интересом)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_01_02"); //Эта старая записка. В ней упоминается имя Бен - так кажется звали и твоего деда. Ведь так?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_01_03"); //Что?!...(потерянно) Дай мне взглянуть на нее!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_01_04"); //Вот, возьми.
B_GiveInvItems(other,self,itwr_falkgrandfather_01,1);
B_UseFakeScroll();
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_01_05"); //Хммм, судя по тексту...(задумчиво) мне кажется, что ее написал охотник.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_01_06"); //А где ты нашел этот клочок бумаги?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_01_07"); //Недалеко от старых развалин на севере.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_01_08"); //Правда?!...(задумчиво) Очень интересно!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_01_09"); //Интересно что?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_01_10"); //Я не знаю - может быть это и совпадение, но именно туда семь лет назад отправился на охоту мой дед.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_01_11"); //После чего, он бесследно пропал...(с грустью)
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_01_12"); //Возможно, эта записка написана именно его рукой, но точно сказать довольно трудно.
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_falkgrandfather);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_falkgrandfather,"Мне еще раз очень жаль.",dia_hun_741_falk_falkgrandfather_no);
Info_AddChoice(dia_hun_741_falk_falkgrandfather,"Может быть я смогу тебе чем-то помочь?",dia_hun_741_falk_falkgrandfather_yes);
};

func void dia_hun_741_falk_falkgrandfather_no()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_No_01_00"); //Мне еще раз очень жаль.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_No_01_01"); //Да ладно, парень - ты тут совершенно не причем.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_No_01_02"); //В любом случае, сейчас уже ничего нельзя изменить. Так что, забудь об этом!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_No_01_03"); //Как скажешь.
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_falkgrandfather);
};

func void dia_hun_741_falk_falkgrandfather_yes()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_00"); //Может быть я смогу тебе чем-то помочь?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_01"); //Ты?...(удивленно) И чем же?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_02"); //Ну например, прояснить некоторые моменты в этом деле.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_03"); //Возможно, это записка действительно принадлежит твоему деду и тогда это поможет нам узнать, что на самом деле с ним произошло.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_04"); //Хммм...(задумчиво) идея конечно хорошая! Вот только мне кажется, это наврядли окажется легким делом.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_05"); //Всегда лучше стоит попробовать, чем просто выбросить это из головы.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_06"); //Ну да, скорей всего ты прав!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_07"); //Правда, кроме этого клочка бумаги у нас и нет ничего больше...(немного растерянно)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_08"); //Пока нет! Но кто знает, что будет дальше - в любой момент все может измениться.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_09"); //Очень на это надеюсь!...(улыбается) В любом случае, этим ты окажешь мне просто огромную услугу, приятель.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_10"); //Даже, если твоя помощь окажется напрасной.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_11"); //Я сделаю все, что смогу. А ты мог бы для начала сам вспомнить что-нибудь еще о своем деде.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_12"); //Может быть что-то особенное, например...
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_13"); //Да нет, ничего такого я вроде бы не припоминаю. Хотя...(задумчиво)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_14"); //Что?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_15"); //На моей памяти, старика Бена всегда интересовали всякие необычные вещи.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_16"); //Кстати, это и было той причиной, по которой он тогда решил отправиться на охоту к тем старым развалинам.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_17"); //Кажется, они его очень сильно заинтересовали!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_18"); //Он частенько говорил об этом и самое главное, его постоянно мучил вопрос - откуда они там появились и кто их построил!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_19"); //Возможно, эти древние строения каким-то образом и связаны с его исчезновением. Но скорей всего, это всего лишь догадки.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_20"); //А так, больше ничего. Извини!...(улыбается)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_21"); //Ладно! Думаю, для начала этого достаточно - лучше начну поиски.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_22"); //Ну, тогда удачи тебе в твоих поисках, приятель!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_23"); //Надеюсь, нам повезет и ты сможешь что-нибудь выяснить о судьбе моего деда.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFather_Yes_01_24"); //Поживем - увидим...
FINDFALKGRANDFATHERSEEK_01_DONE = TRUE;
if(MIS_FALKGRANDFATHERSEEK == FALSE)
{
MIS_FALKGRANDFATHERSEEK = LOG_Running;
Log_CreateTopic(TOPIC_FALKGRANDFATHERSEEK,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_FALKGRANDFATHERSEEK,LOG_Running);
B_LogEntry(TOPIC_FALKGRANDFATHERSEEK,"После того, как Фальк рассказал мне о своем деде Бене, я решил показать ему найденую мной записку, в которой также упоминается имя Бен...Фальк был несколько в недоумении от всего этого и даже не знал, что на это сказать. Возможно, эту записку написал именно его дед, но точной уверености у него в этом нет. Я вызвался помочь Фальку разобраться в этом вопросе. Судя по его словам, старика Бена всегда интересовало все необычное, поэтому возможно он и отправился на поиски того места, откуда по его мнению мог прийти тот странный зверь, которого старик Бен подстрелил во время своей последней охоты.");
}
else if(MIS_FALKGRANDFATHERSEEK == LOG_Running)
{
B_LogEntry(TOPIC_FALKGRANDFATHERSEEK,"Я показал Фальку найденую мной записку, в которой упоминается имя Бен... Фальк был несколько в недоумении от всего этого и даже не знал, что на это сказать. Возможно, эту записку написал именно его дед, но точной уверености у него в этом нет. Я вызвался помочь Фальку разобраться в этом вопросе. Судя по его словам, старика Бена всегда интересовало все необычное, поэтому возможно он и отправился на поиски того места, откуда по его мнению мог прийти тот странный зверь, которого старик Бен подстрелил во время своей последней охоты.");
};
Info_ClearChoices(dia_hun_741_falk_falkgrandfather);
};


instance DIA_HUN_741_FALK_FALKGRANDFATHERPROGRESS(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 2;
condition = dia_hun_741_falk_falkgrandfatherprogress_condition;
information = dia_hun_741_falk_falkgrandfatherprogress_info;
permanent = TRUE;
description = "По поводу моих поисков...";
};


func int dia_hun_741_falk_falkgrandfatherprogress_condition()
{
if((MIS_FALKGRANDFATHERSEEK == LOG_Running) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_01_DONE == TRUE))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_falkgrandfatherprogress_info()
{
var int bonuscount;
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_00"); //По поводу моих поисков...
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_01"); //Да?!...(с интересом) Есть какие-нибудь новости?!
if((Npc_HasItems(other,itam_benkenob) >= 1) || ((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_02 == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_02_DONE == FALSE) && (Npc_HasItems(other,itwr_falkgrandfather_02) >= 1)) || ((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_03 == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_03_DONE == FALSE) && (Npc_HasItems(other,itwr_falkgrandfather_03) >= 1)) || ((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_04 == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_04_DONE == FALSE) && (Npc_HasItems(other,itwr_falkgrandfather_04) >= 1)) || ((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINAL == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINAL_DONE == FALSE) && (Npc_HasItems(other,itwr_falkgrandfather_final) >= 1)) || ((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINALEXT == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINALEXT_DONE == FALSE) && (Npc_HasItems(other,itwr_falkgrandfather_finalext) >= 1)))
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_02"); //Ты угадал! Я действительно кое-что узнал.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_03"); //Тогда не тяни - говори!
if(Npc_HasItems(other,itam_benkenob) >= 1)
{
if(FINDFALKGRANDFATHERSEEK_02_DONE == FALSE)
{
bonuscount = bonuscount + 100;
FINDFALKGRANDFATHERSEEK_02_DONE = TRUE;
};
if(FINDFALKGRANDFATHERSEEK_03_DONE == FALSE)
{
bonuscount = bonuscount + 100;
FINDFALKGRANDFATHERSEEK_03_DONE = TRUE;
};
if(FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINAL_DONE == FALSE)
{
bonuscount = bonuscount + 100;
FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINAL_DONE = TRUE;
};
if(FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINALEXT_DONE == FALSE)
{
bonuscount = bonuscount + 100;
FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINALEXT_DONE = TRUE;
};
bonuscount = bonuscount + 500;
B_GivePlayerXP(bonuscount);
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_04"); //Вот, я нашел этот старый амулет - на его обратной стороне выбито имя 'Бен Кеноб'.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_05"); //Бен Кеноб?!...(растерянно) Дай мне взяглянуть на него!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_06"); //Вот он.
B_GiveInvItems(other,self,itam_benkenob,1);
Npc_RemoveInvItems(self,itam_benkenob,1);
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_07"); //Да, мне знакома эта вещица...(совсем растерянно) Значит, мы не ошиблись!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_08"); //Ты в этом уверен?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_09"); //Тут сомнений быть не может! Бен Кеноб - именно так и звали моего деда, а этот амулет лишнее тому доказательство.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_10"); //Ответь мне, а где ты его нашел?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_11"); //В желудке у одной убитой мною твари - огромной самки богомола!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_12"); //К слову говоря, я таких еще никогда не встречал.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_13"); //Теперь все ясно - видимо эта сволочь и прикончила моего деда.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_14"); //Скорей всего, так оно и было - мне очень жаль.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_15"); //Ладно, с этим уже ничего не поделаешь - никогда не знаешь, где окончится твой путь. Тем более в нашем ремесле!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_16"); //Но я благодарю тебя за твою помощь и в знак моей признательности - прими от меня эту скромную награду.
B_GiveInvItems(self,other,ItMi_Gold,1000);
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_17"); //Думаю, ты ее по праву заслужил!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_18"); //Спасибо.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_19"); //Тебе спасибо...(грустно)
MIS_FALKGRANDFATHERSEEK = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_FALKGRANDFATHERSEEK,LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_FALKGRANDFATHERSEEK,"Я принес Фальку амулет, который обнаружил в желудки убитой мной самки богомола. Фальк узнал его - этот амулет принадлежал его деду! Надпись, вибитая на обратной стороне амулета, тому подтверждение. Теперь точно известно, что Бен Кеноб - так свали деда Фалька, погиб и в этом сомнений нет. На этом мои поиски можно считать окончеными.");
}
else
{
if((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_02 == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_02_DONE == FALSE) && (Npc_HasItems(other,itwr_falkgrandfather_02) >= 1))
{
bonuscount = bonuscount + 50;
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_20"); //Вот, я нашел эту записку в одной из пещер на северо-восточном побережье острова.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_21"); //Правда?!...(удивленно) Хммм, интересно откуда ему там взяться?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_22"); //Ведь насколько мне известно, туда возможно попасть только на корабле.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_23"); //Но туда уже давно никто не плавает, поскольку это слишком опасно...(в недоумении)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_24"); //Этого я не знаю! Но видимо тому, кто ее написал - это все-таки удалось как-то сделать.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_25"); //Да вот, взгляни сам...
B_GiveInvItems(other,self,itwr_falkgrandfather_02,1);
B_UseFakeScroll();
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_26"); //Хммм...(задумчиво) все это действительно очень интересно. Что-нибудь еще?!
FINDFALKGRANDFATHERSEEK_02_DONE = TRUE;
};
if((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_03 == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_03_DONE == FALSE) && (Npc_HasItems(other,itwr_falkgrandfather_03) >= 1))
{
bonuscount = bonuscount + 50;
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_27"); //Еще одну записку я обнаружил в небольшом расщелье, недалеко от побрежья.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_28"); //Кто бы ни был этот парень - кажется ему пришлось по вкусу то местечко!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_29"); //Дай мне взглянуть на это письмо...(с интересом)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_30"); //Вот, держи.
B_GiveInvItems(other,self,itwr_falkgrandfather_03,1);
B_UseFakeScroll();
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_31"); //Похоже ты прав...(улыбается) Судя по записям, та часть острова его очень сильно впечатлила!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_32"); //И видимо, он решил основательно исследовать прилегающую к ней территорию.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_33"); //Думаю, так оно и есть.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_34"); //Хорошо! Кажется картина начинает немного проясняться. Это все, что ты узнал?!
FINDFALKGRANDFATHERSEEK_03_DONE = TRUE;
};
if((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_04 == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_04_DONE == FALSE) && (Npc_HasItems(other,itwr_falkgrandfather_04) >= 1))
{
bonuscount = bonuscount + 50;
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_35"); //Этот клочок бумаги я обнаружил в большом каньоне, что расположен на западе той долины.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_36"); //Видимо, как и обещал, после расщелья Бен направился именно туда.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_37"); //Вот, можешь сам в этом убедится.
B_GiveInvItems(other,self,itwr_falkgrandfather_04,1);
B_UseFakeScroll();
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_38"); //Ну да, похоже на то...(серьезно)
B_UseFakeScroll();
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_39"); //Хммм...(задумчиво) правда он пишет, что посчитал это место слишком опасным.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_40"); //Надеюсь, там с ним ничего плохого не случилось.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_41"); //Этого я пока не знаю, но будем надеятся на лучшее.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_42"); //Это единственное, что нам остается делать...(печально) Есть еще какие-нибудь новости?!
FINDFALKGRANDFATHERSEEK_04_DONE = TRUE;
};
if((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINAL == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINAL_DONE == FALSE) && (Npc_HasItems(other,itwr_falkgrandfather_final) >= 1))
{
bonuscount = bonuscount + 50;
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_43"); //Это письмо я нашел недалеко от болота, что раскинулось на востоке долины.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_44"); //Похоже, нашего приятеля заинтересовало какое-то странное существо и он решил на него немного поохотится.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_45"); //Это и понятно...(улыбается) ведь он же охотник!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_46"); //Сам понимаешь - редкий зверь означает и редкие охотничьи трофеи.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_47"); //Так что, мало кто захочет упустить такой шанс. И сдается мне, этот парень не исключение!...(улыбается) Ну, а что он еще пишет?
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_48"); //Вот, посмотри сам.
B_GiveInvItems(other,self,itwr_falkgrandfather_final,1);
B_UseFakeScroll();
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_49"); //Хммм...(задумчиво) ну да, как ты и говорил. Больше нет новостей?!
FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINAL_DONE = TRUE;
};
if((FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINALEXT == TRUE) && (FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINALEXT_DONE == FALSE) && (Npc_HasItems(other,itwr_falkgrandfather_finalext) >= 1))
{
bonuscount = bonuscount + 50;
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_50"); //Вот записка, которую я нашел на болотах - Бен отправился туда на поиски этой странной твари.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_51"); //И похоже, его охота складывается не слишком удачно.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_52"); //Почему ты так решил?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_53"); //Вот - прочти сам.
B_GiveInvItems(other,self,itwr_falkgrandfather_finalext,1);
B_UseFakeScroll();
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_54"); //Хммм...(задумчиво) ну да, судя по записям, так оно и есть.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_55"); //Видимо, та бестия действительно оказалась очень хитра, раз ему никак не удается ее выследить.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_56"); //Хотя на мой взгляд, ему не стоило бы так сильно рисковать. Охота в незнакомых местах - крайне опасное занятие!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_57"); //Видимо, его это не очень сильно заботило.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_58"); //Выходит, что так. Больше ничего не удалось выяснить?!
FINDFALKGRANDFATHERSEEK_FINALEXT_DONE = TRUE;
};
B_GivePlayerXP(bonuscount);
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_59"); //Это пока все.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_60"); //Хорошо! Продолжай свои поиски - возможно нам станет еще что-нибудь известно.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_61"); //Так и сделаю.
};
}
else
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_62"); //Пока нет.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_63"); //Это печально...(грустно) Ладно, если что-либо узнаешь - сообщи мне об этом.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_FalkGrandFatherProgress_Info_01_64"); //Конечно!
};
};


instance DIA_HUN_741_FALK_HUNTERCHALLANGE(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 2;
condition = dia_hun_741_falk_hunterchallange_condition;
information = dia_hun_741_falk_hunterchallange_info;
permanent = FALSE;
description = "А как мне стать тут главным?";
};


func int dia_hun_741_falk_hunterchallange_condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other,dia_hun_741_falk_main) && (MIS_HUNTERCHALLANGE == FALSE))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_hunterchallange_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallange_01_00"); //А как мне стать тут главным?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallange_01_01"); //Очень просто!...(смеется) Поскольку сейчас в лагере именно я являюсь лучшим охотником, то ты просто должен бросить мне вызов.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallange_01_02"); //После чего мы устроим охотничий поединок, который и покажет - кто из нас лучший!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallange_01_03"); //Тогда я вызываю тебя!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallange_01_04"); //Не так быстро, парень! Не так быстро...(улыбается) Конечно, твое стремление стать лучшим очень похвально.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallange_01_05"); //Вот только, право быть лучшим надо еще доказать! Одного желания тут будет недостаточно.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallange_01_06"); //А твои подвиги в лагере, пока что еще не слишком впечетляют...(ехидно) По крайней мере, так считают большинство наших ребят!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallange_01_07"); //Так что, если хочешь потягаться со мной в исскустве охоты, то для начала тебе следует заручиться уважением и поддержкой других охотников.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallange_01_08"); //Но как мне это сделать?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallange_01_09"); //Очень просто!...(смеется) Попробуй произвести на них впечатление.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallange_01_10"); //Когда большинство из них вызкажется в твою пользу, тогда мы и вернемся снова к этой теме. Но не раньше того!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallange_01_11"); //Ладно, как скажешь.
B_LogEntry(TOPIC_HUNTERSWORK,"Фальк считается самым лучшим охотником среди других парней, которые обосновались здесь в лагере. Для того, чтобы поспорить с ним за это звание - то прежде всего, я должен заручится поддержкой и уважением других охотников.");
CANHUNTERCHALLANGE = TRUE;
};


instance DIA_HUN_741_FALK_CANIHUNTERCHALLANGE(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 2;
condition = dia_hun_741_falk_canihunterchallange_condition;
information = dia_hun_741_falk_canihunterchallange_info;
permanent = TRUE;
description = "Что говорят обо мне в лагере?";
};


func int dia_hun_741_falk_canihunterchallange_condition()
{
if((CANHUNTERCHALLANGE == TRUE) && (MIS_HUNTERCHALLANGE == FALSE))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_canihunterchallange_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_00"); //Что говорят обо мне в лагере?
if(HUNTCHALLENGECOUNT == FALSE)
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_01"); //Пока ничего. Так что, лучше займись делом вместо того, чтобы трепать языком.
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_02"); //Ну, я поговорил с несколькими людьми...
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_03"); //И?
if(HUNTCHALLENGECOUNT >= 7)
{
B_GivePlayerXP(500);
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_04"); //Кажется, многие в этом Лагере уже готовы поддержать тебя.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_05"); //Ты заслужил уважение многих охотников!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_06"); //Значит ли это, что теперь я смогу поспорить с тобой за звание лучшего охотника?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_07"); //Хммм...(улыбается) похоже на то.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_08"); //Ладно, парень! Если тебе так хочется бросить мне вызов - то считай, что у тебя появился такой шанс!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_09"); //В конце концов, это лишь в очередной раз докажет тот факт, что я лучший...(смеется)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_10"); //На твоем месте я бы не был столь самоуверенным.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_11"); //Но ты не на моем месте, приятель...(улыбается) Да и наврядли когда-либо будешь.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_12"); //И что теперь?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_13"); //Теперь, чтобы разрешить наш спор - мы устроим с тобой небольшое состязание.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_14"); //А его победитель сможет назвать себя самым лучшим охотником этого лагеря. Тебя устраивают такие условия?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_15"); //Вполне! Главное скажи, что надо делать.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_16"); //Как что?!...(смеется) Охотится конечно! Только таким образом мы сможем выснить - кто из нас лучший.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_17"); //Хорошо, как скажешь.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_18"); //Тогда, слушай меня внимательно...
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_19"); //Где-то на острове водится один довольно редкий зверек. Охотники дали ему прозвище - Слокерс.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_20"); //На вид это создание немного похоже на падальщика, но в отличии от этих глупых птиц - оно довольно хитрое и крайне осторожное!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_21"); //Многие пытались его выследить, но никому так и не удалось этого сделать.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_22"); //И как это относится к нашему делу?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_23"); //Да так, что именно на него мы и будем охотиться.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_24"); //Надо выследить этого зверька и подстрелить его, а в качестве доказательства - принести снятую с него шкуру.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_25"); //Если сможешь сделать это раньше, чем я - то выиграешь наш спор...(с сомнением)
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_26"); //Ну, а ежели я первым подстрелю его, то значит победа останется за мной.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_27"); //Как видишь - все очень просто. Так что, не теряй времени и отправляйся на охоту.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_28"); //Я отправлюсь чуть позже - дам тебе небольшую фору...(смеется)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_29"); //Тогда до встречи.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_30"); //Конечно!
TIMER_HUNTERCHALLANGE = Wld_GetDay();
MIS_HUNTERCHALLANGE = LOG_Running;
Log_CreateTopic(TOPIC_HUNTERCHALLANGE,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_HUNTERCHALLANGE,LOG_Running);
B_LogEntry(TOPIC_HUNTERCHALLANGE,"Я принял решение бросить Фальку вызов и поспорить с ним за звание лучшего охотника в лагере. В ответ на это, Фальк предложил мне состязание, в котором победитель на правах сильнейшего обретет этот статус. Суть этого состязания заключается в том, чтобы выследить и подстрелить одну очень хитрую тварь - небольшого зверька, которому охотники дали прозвище Слокерс. Судя по описанию Фалька, это существо немного напоминает падальщика. В качестве доказательства того, что именно я первым прикончил этого зверя - мне достаточно предъявить Фальку шкуру убитого мной слокерса.");
Log_AddEntry(TOPIC_HUNTERSWORK,"Фальк принял мой вызов! Теперь все зависит только от меня - смогу ли я всем доказать, что по право могу носить звание самого лучшего охотника.");
Npc_ExchangeRoutine(self,"HuntSlokers");
AI_StopProcessInfos(self);
Wld_InsertNpc(scavenger_sprint,"FP_ROAM_SLOKERS_01");
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_31"); //Хммм...(улыбается) похоже, ты уже заручился поддержкой некоторых охотников. Совсем неплохо, приятель!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_32"); //Правда, этого еще не достаточно для того, чтобы ты смог бросить мне вызов.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_33"); //Так что, продолжать этот разговор пока что не имеет никакого смысла.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_CanIHunterChallange_01_34"); //Но ты на правильном пути...(смеется)
};
};
};


instance DIA_HUN_741_FALK_HUNTERCHALLANGEPROGRESS(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 2;
condition = dia_hun_741_falk_hunterchallangeprogress_condition;
information = dia_hun_741_falk_hunterchallangeprogress_info;
permanent = TRUE;
description = "Как идет охота?";
};


func int dia_hun_741_falk_hunterchallangeprogress_condition()
{
var int daynow;
daynow = Wld_GetDay();
if((MIS_HUNTERCHALLANGE == LOG_Running) && (TIMER_HUNTERCHALLANGE <= (daynow - 1)))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_hunterchallangeprogress_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeProgress_01_00"); //Как идет охота?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeProgress_01_01"); //Пока похвастаться нечем...(улыбается) Похоже эту тварь действительно днем с огнем не сыщещь.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeProgress_01_02"); //Но будь уверен - от меня она точно не уйдет и я выиграю наш спор!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeProgress_01_03"); //Это мы еще посмотрим.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeProgress_01_04"); //Ну да, конечно - мистер великий охотник...(смеется)
};


instance DIA_HUN_741_FALK_HUNTERCHALLANGEDONE(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 2;
condition = dia_hun_741_falk_hunterchallangedone_condition;
information = dia_hun_741_falk_hunterchallangedone_info;
permanent = TRUE;
description = "Я выиграл наш спор.";
};


func int dia_hun_741_falk_hunterchallangedone_condition()
{
if((MIS_HUNTERCHALLANGE == LOG_Running) && (Npc_HasItems(other,itat_slokersfur) >= 1))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_hunterchallangedone_info()
{
B_GivePlayerXP(500);
self.flags = 0;
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_00"); //Я выиграл наш спор.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_01"); //Да?!...(улыбается) И почему же ты так решил?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_02"); //Потому что у меня есть шкура слокерса.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_03"); //Да ладно?!...(растерянно) Этого просто не может быть!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_04"); //Вот, взгляни сам...
B_GiveInvItems(other,self,itat_slokersfur,1);
Npc_RemoveInvItems(self,itat_slokersfur,1);
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_05"); //Невероятно! Глазам своим поверить не могу!...(совсем растерянно) Но как тебе удалось выследить этого зверя?!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_06"); //Это было довольно просто. Ну что, теперь ты готов признать тот факт, что именно я - лучший охотник в лагере?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_07"); //Хммм...(с досады) ну да, выходит что так. Что же - ты лучший, приятель!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_08"); //Хотя, я и до сих пор не понимаю, как тебе удалось обставить меня.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_09"); //Но если посмотреть с другой стороны - в конце концов, это должно было когда-нибудь случится.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_10"); //Так что, просто прими мои поздравления и с ними...(замешкался) - еще этот кереновый лук!
B_GiveInvItems(self,other,itrw_shadowbow,1);
CreateInvItems(other,itat_slokersfur,1);
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_11"); //Что это за лук?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_12"); //Это не просто лук - это еще и знак того, что тебе нет равных в нашем ремесле.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_13"); //Да и к тому же, скажу тебе честно - лучшего оружия в руках я еще не держал!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_14"); //Он сделан из дерева старого керенового дуба, который произрастает в только в далеких лесах Миртаны, и в свое время достался мне от моего деда Бена, в знак его признания моих способностей.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_15"); //Поверь мне - подобной вещицы тебе уже нигде больше не найти!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_17"); //Правда для стрельбы из этого лука тебе понадобятся особенные стрелы, немного непохожие на обычные.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_18"); //А где мне их взять?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_19"); //Не волнуйся!...(улыбается) Их без труда для тебя сможет сделать торговец Боспер!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_20"); //Просто покажи ему этот лук и он все поймет.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_21"); //Ну, а так - пусть твои стрелы летят всегда точно в цель и удачи тебе, приятель!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_HunterChallangeDone_01_22"); //Спасибо!
MIS_HUNTERCHALLANGE = LOG_SUCCESS;
MIS_HUNTERSWORK = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_HUNTERCHALLANGE,LOG_SUCCESS);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_HUNTERSWORK,LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_HUNTERCHALLANGE,"Я принес Фальку шкуру слокерса . Он был крайне удивлен тем фактом, что я смог обставить его в нашем с ним споре. Но в итоге, признал за мной право называться лучшим охотником в лагере!");
Log_AddEntry(TOPIC_HUNTERSWORK,"Я выиграл спор у Фалька и теперь по праву могу называться лучшим охотником этого лагеря! Кроме этого Фальк вручил мне кереновый лук - лучшее оружие, что ему приходилось держать в своих руках. Правда для стрельбы из него, мне понадобятся особенные стрелы, но их мне без проблем сможет сделать Боспер, если я ему покажу этот лук.");
};


instance DIA_HUN_741_FALK_GATHERARMY(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 3;
condition = dia_hun_741_falk_gatherarmy_condition;
information = dia_hun_741_falk_gatherarmy_info;
permanent = FALSE;
description = "Ты кажется чем-то взволнован.";
};


func int dia_hun_741_falk_gatherarmy_condition()
{
if((HAGENOTHERSAGREED == TRUE) && (HAGENNOMORETIMEWAIT == FALSE))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_gatherarmy_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmy_01_00"); //Ты кажется чем-то взволнован.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmy_01_01"); //Еще бы!...(нервно) Полагаю, ты уже и сам наверняка заметил - что тут произошло.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmy_01_02"); //Естественно! Когда кругом полным полно орков - это трудно не заметить.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmy_01_03"); //Хммм...(удивленно) Ты так спокойно об этом говоришь, как будто для тебя это в порядке вещей.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmy_01_04"); //Просто мне часто доводилось иметь с ними дело и я уже к этому немного привык.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmy_01_05"); //Тогда понятно...(ухмыляется) Вот только про нас так не скажешь.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmy_01_06"); //Это еще хорошо, что наш лагерь находится вдалеке от главной дороги и орки его пока не нашли.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmy_01_07"); //Но если дело пойдет так и дальше, то вскоре нам всем не поздоровиться!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmy_01_08"); //И куда черт возьми подевались все паладины короля?!...(возмущенно) Разве это не они должны нас защищать от этих тварей!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmy_01_09"); //Лорд Хаген уже собирается выступить со своими паладинами против них.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmy_01_10"); //Но у него пока что недостаточно людей, чтобы дать им открытый бой!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmy_01_11"); //Ха!...(угрюмо) Вот только пока он будет там собираться, нас здесь всех уже прикончат.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmy_01_12"); //И по всей видимости оно так и будет.
};


instance DIA_HUN_741_FALK_GATHERARMYANSWER(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 3;
condition = dia_hun_741_falk_gatherarmyanswer_condition;
information = dia_hun_741_falk_gatherarmyanswer_info;
permanent = FALSE;
description = "Кстати, а вы сами не хотели бы присоединиться к его армии?";
};


func int dia_hun_741_falk_gatherarmyanswer_condition()
{
if(Npc_KnowsInfo(other,dia_hun_741_falk_gatherarmy))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_gatherarmyanswer_info()
{
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_01"); //Кстати, а вы сами не хотели бы присоединиться к армии паладинов?
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_02"); //Уверен, что ваша помощь была бы не лишней.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_03"); //Ты предлагаешь нам самим начать сражаться с орками?!...(удивленно) Но мы же охотники, а не войны!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_04"); //Конечно любой из нас достаточно хорошо владеет мечом и луком, но боюсь что в открытом бою у нас против них нет никаких шансов.
if((MIS_BAREMCRAWLERARMOR == LOG_SUCCESS) && !Npc_IsDead(hun_744_barem))
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_05"); //К тому же, у нас даже доспехов нормальных нет...(обреченно) Ну кроме Барема, конечно!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_06"); //Ему каким-то образом удалось раздобыть себе отличный доспех, сделанный из панцирей ползунов.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_07"); //Вот в такой броне уже и с орками потягаться можно!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_08"); //А то тряпье, что сейчас на мне и на остальных парнях - наврядли сможет надежно защитит нас от их топоров.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_09"); //А если я достану вам такие же доспехи, что тогда?!
}
else
{
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_10"); //К тому же, у нас даже доспехов нормальных нет...(обреченно)
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_11"); //А то тряпье, что сейчас на мне и на остальных парнях - наврядли сможет надежно защитит нас от их топоров.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_12"); //А если я достану вам куда более прочные доспехи, что тогда?!
};
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_13"); //Хммм...(задумчиво) Тогда совсем другое дело!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_14"); //В них мы бы чувствовали себя более уверено, чем сейчас.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_15"); //И конечно смогли бы присоединиться к армии Лорда Хагена, я полагаю?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_16"); //Почему бы и нет! В конце концов, его паладины наша последняя надежда на спасение.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_17"); //И сколько в таком случае вам нужно доспехов?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_18"); //Хммм, ну с учетом всех остальных парней...(задумчиво) Думаю, что десяти штук вполне должно нам хватить!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_19"); //Не слишком ли много?!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_20"); //Нет, в самый раз....(уверенно)
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_21"); //Ладно уж, постараюсь их найти для тебя.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswer_01_22"); //Отлично! Тогда ждем.
MIS_HUNTERSARMOR = LOG_Running;
Log_CreateTopic(TOPIC_HUNTERSARMOR,LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_HUNTERSARMOR,LOG_Running);
B_LogEntry(TOPIC_HUNTERSARMOR,"Я поговорил с Фальком, главой охотников! Кажется они тоже не прочь присоединиться к армии Лорда Хагена. Однако выходить против целой армии орков в обычной броне охотника - Фальк считает делом глупым и безрассудным! Поэтому если я смогу достать для них какие-нибудь более прочные доспехи, то они с радостью помогут паладинам в войне с орками.");
Log_AddEntry(TOPIC_HUNTERSARMOR,"Насколько я помню, наемник Волк умел делать доспехи из панцирей ползунов. Думаю, они вполне бы подошли охотникам!");
AI_StopProcessInfos(self);
};


instance DIA_HUN_741_FALK_GATHERARMYANSWERDONE(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 1;
condition = dia_hun_741_falk_gatherarmyanswerdone_condition;
information = dia_hun_741_falk_gatherarmyanswerdone_info;
permanent = TRUE;
description = "Я достал вам доспехи.";
};


func int dia_hun_741_falk_gatherarmyanswerdone_condition()
{
if((MIS_HUNTERSARMOR == LOG_Running) && (Npc_HasItems(other,ITAR_DJG_Crawler) >= 10))
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_gatherarmyanswerdone_info()
{
B_GivePlayerXP(500);
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswerDone_01_01"); //Я достал вам доспехи.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswerDone_01_02"); //Неужели?!...(с интересом) Тогда дай мне взглянуть на них.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswerDone_01_03"); //Вот, держи. Тут десять штук, как ты и просил!
B_GiveInvItems(other,self,ITAR_DJG_Crawler,10);
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswerDone_01_04"); //Хммм...(оценивающе) Отличные доспехи! И главное с виду очень прочные.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswerDone_01_05"); //Думаю, чтобы понять это до конца - их стоит испробовать в бою!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswerDone_01_06"); //Полагаю, ты прав...(улыбаясь) Уверен, что и случаев для этого в дальнейшем будет предостаточно.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswerDone_01_07"); //Да уж, орков тут сейчас хоть отбавляй.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswerDone_01_08"); //Ха, ха! Вижу уже на что ты намекаешь...(улыбаясь) Но можешь не преживать! Мы поможем паладинам, как я и обещал.
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_GatherArmyAnswerDone_01_09"); //Хорошо! Я передам твои слова Лорду Хагену.
HUN_JOINHAGEN = TRUE;
MIS_HUNTERSARMOR = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_HUNTERSARMOR,LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_HUNTERSARMOR,"Я достал охотникам новые доспехи. Фальк был крайне доволен этим обстоятельством!");
Log_AddEntry(TOPIC_ORсGREATWAR,"Охотники решили премкнуть к армии паладинов. Уверен, что эта новость наверяка порадует Лорда Хагена!");
};


instance DIA_HUN_741_FALK_TRAVELONBIGLAND(C_Info)
{
npc = hun_741_falk;
nr = 1;
condition = dia_hun_741_falk_travelonbigland_condition;
information = dia_hun_741_falk_travelonbigland_info;
permanent = FALSE;
description = "Не хочешь со мной отправиться на материк?";
};


func int dia_hun_741_falk_travelonbigland_condition()
{
if(WHOTRAVELONBIGLAND == TRUE)
{
return TRUE;
};
};

func void dia_hun_741_falk_travelonbigland_info()
{
B_GivePlayerXP(200);
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TravelOnBigLand_01_00"); //Не хочешь со мной отправиться на материк?
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TravelOnBigLand_01_01"); //Хммм...(улыбаясь) Это неплохая идея, приятель!
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TravelOnBigLand_01_02"); //Тем более учитывая тот факт, что я уже давно хотел побывать там.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TravelOnBigLand_01_03"); //Думаю, мне надо воспользоваться предоставленным судьбой шансом!
AI_Output(other,self,"DIA_HUN_741_Falk_TravelOnBigLand_01_04"); //Тогда жду тебя на корабле.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_TravelOnBigLand_01_05"); //Само собой! Я там буду.
COUNTTRAVELONBIGLAND = COUNTTRAVELONBIGLAND + 1;
FALKTOBIGLAND = TRUE;
B_LogEntry(TOPIC_SALETOBIGLAND,"Охотник Фальк решил плыть вместе со мной! По его словам он давно хотел побывать на большой земле.");
Npc_ExchangeRoutine(self,"SHIP");
AI_StopProcessInfos(self);
};
 
Автор
Автор
Hero

Hero

Наемник
Участник форума
Регистрация
8 Апр 2012
Сообщения
783
Реакции
111
Баллы
111
Лучшие ответы
2
#5
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_Join_01_02"); //Да и к тому же, я не вижу ни одной причины, почему бы мне следовало тебе отказывать в это просьбе.
AI_Output(self,other,"DIA_HUN_741_Falk_HuntForWhat_01_02"); //Волки, падальщики, снеппери или тролли - это не имеет совершенно никакого значения!
B_LogEntry(TOPIC_FALKGRANDFATHERSEEK,"Я принес Фальку амулет, который обнаружил в желудки убитой мной самки богомола. Фальк узнал его - этот амулет принадлежал его деду! Надпись, вибитая на обратной стороне амулета, тому подтверждение. Теперь точно известно, что Бен Кеноб - так свали деда Фалька, погиб и в этом сомнений нет. На этом мои поиски можно считать окончеными.");
нашел пару ошибок
 
Последнее редактирование модератором:

xterm

Герой
Команда форума
Администратор форума
Пользователь VIP
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
11 Апр 2010
Сообщения
5.476
Реакции
1.135
Баллы
556
Лучшие ответы
5
#6
Подобных ошибок в аддоне сотни, я лично правлю их по ходу дела, если вижу. Выписывать их нет смысла, у меня такое даже в чейнжлоги не попадает :)
 

Fase

Житель города
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2012
Сообщения
109
Реакции
9
Баллы
27
Лучшие ответы
0
#7
Подобных ошибок в аддоне сотни, я лично правлю их по ходу дела, если вижу. Выписывать их нет смысла, у меня такое даже в чейнжлоги не попадает
Ага.Полность согласен.Работаю сейчас над диалогами и озвучкой.Так орфографических ошибок просто уйма.Интересно прям кто это печатал))
Краткие причастия с 2-мя Н пишут.В общем - пишут вообщем. "dfsp
Ужас просто.
 

xterm

Герой
Команда форума
Администратор форума
Пользователь VIP
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
11 Апр 2010
Сообщения
5.476
Реакции
1.135
Баллы
556
Лучшие ответы
5
#8
Интересно прям кто это печатал))
Объем текста поражает. Не, это нормально. Сам столько напечатаешь, тоже будет куча ошибок, знание русского языка не гарантирует ничего ;) Иной раз такое напечатаешь, что сам потом удивляешься :D
 

Fase

Житель города
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2012
Сообщения
109
Реакции
9
Баллы
27
Лучшие ответы
0
#9

xterm

Герой
Команда форума
Администратор форума
Пользователь VIP
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
11 Апр 2010
Сообщения
5.476
Реакции
1.135
Баллы
556
Лучшие ответы
5
#10
Иной раз такое напечатаешь, что сам потом удивляешься
С таким еще не сталкивался.
Ага, ты давал кому-нибудь свой мод потестировать, с каким-то кол-м диалогов? Попробуй, узнаешь о себе много нового ;D Ну а если нет, то молодец. Сложно сохранять внимание, во время написания скриптов думаешь не об орфографии, пунктуации или же правильном расположении слов в предложении :D
 
Сверху Снизу