Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 82
  • 0
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Новости Моддеры Oblivion Remastered нашли способ внедрения абсолютно любых скриптов
  • 177
  • 0
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
Новости Tainted Grail: The Fall of Avalon — Польская «Skyrim» теперь официально
  • 1.538
  • 24
23 мая 2025 после двух лет успешного раннего доступа в Steam польская студия Questline наконец представила свою фэнтези-RPG в полной версии. Tainted Grail: The Fall of Avalon доступна на ПК...
Новости CD Projekt RED представила юбилейный трейлер к 10-летию The Witcher 3: Wild Hunt
  • 1.029
  • 0
Польская студия CD Projekt Red порадовала поклонников франшизы «Ведьмак», выпустив особый видеообзор в честь десятилетия культовой RPG «Ведьмак 3: Дикая Охота». Что показали в трейлере...

Вопросы по скриптингу в Готике

val300

Труженик
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2012
Сообщения
421
Реакции
47
Баллы
45
Лучшие ответы
0
Fase,
! не слишком заметен после guild, не обратил внимания, а потом думаю, почему ж не работает?
 

Бледный

Житель города
Участник форума
Регистрация
1 Фев 2011
Сообщения
243
Реакции
9
Баллы
40
Лучшие ответы
1
подскажите где какие значения (строки) надо изменить (дописать), что-бы у всех нпс владение всеми видами оружия (ближнего, дальнего) было больше 60%, и что-бы те, у которых есть луки, реально их изпользовали

ещё один момент: вот Кавалорн, у него владение 1h-оружием 80%, а держит он меч как новичёк, почему? хотя в скриптах стоит значение: FAI_HUMAN_MASTER
name[0] = "Кавалорн";
guild = GIL_OUT;
id = 4300;
voice = 8;
flags = 0;
npcType = NPCTYPE_FRIEND;
aivar[93] = TRUE;
aivar[AIV_NPCIsRanger] = TRUE;
B_SetAttributesToChapter(self,6);
level = 1;
CreateInvItems(self,ItRw_Sld_Bow,1);
EquipItem(self,ItRw_Sld_Bow);
CreateInvItems(self,ItMW_Addon_Knife01,1);
EquipItem(self,ItMW_Addon_Knife01);
fight_tactic = FAI_HUMAN_MASTER;
CreateInvItems(self,ITAR_Bau_L,1);
B_SetNpcVisual(self,MALE,"Hum_Head_Psionic",Face_B_Cavalorn,BodyTex_B,ITAR_RANGER_Addon);
Mdl_SetModelFatness(self,1);
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Relaxed.mds");
B_GiveNpcTalents(self);
B_SetFightSkills(self,90);
daily_routine = Rtn_Start_4300;

кто может пояснить, что означают эти значения, для каких % владения оружия и что нужно прописывать?
FAI_HUMAN_COWARD
FAI_HUMAN_NORMAL
FAI_HUMAN_STRONG
FAI_HUMAN_MASTER
FAI_NAILED
 
Последнее редактирование модератором:

Fase

Житель города
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2012
Сообщения
109
Реакции
11
Баллы
27
Лучшие ответы
0
Бледный
По поводу Кавалорна: это только в начале игры, т.е как только ты загрузку сделаешь этого не будет.
 
Последнее редактирование модератором:

Бледный

Житель города
Участник форума
Регистрация
1 Фев 2011
Сообщения
243
Реакции
9
Баллы
40
Лучшие ответы
1
Fase, там ещё более не понятно, чем я сам понимаю это...
 

Lamb

Бродяга
Участник форума
Регистрация
22 Фев 2013
Сообщения
47
Реакции
31
Баллы
15
Лучшие ответы
0
Ребята - скриптовики, подскажите пожалуйста!
Можно ли создать перманентное зелье, без возможности его приготовления? Т.е, это зелье дали как награду по миссии, выпиваем его, получаем эффект и все.
И вот еще, посмотрите скрипт этого самого зелья, и скажите что не так.
Код:
instance ItPo_SomeFight(C_ITEM)
{
	name = "Эликсир Воина";
	mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
	flags = ITEM_MULTI;
	value = 900;
	visual = "ItPo_Speed.3ds";
	material = MAT_GLAS;
	on_state[0] = UseItPo_SomeFight;
	scemeName = "POTIONFAST";
	wear = WEAR_EFFECT;
	effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
	description = "Эликсир воина";
	text[3] = "Увеличивает навык";
	text[3] = "владения оружием";
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = 900;
};
func void UseItPo_IncreaseFight()
{
	if(hero.HitChance[NPC_TALENT_1H] > hero.HitChance[NPC_TALENT_2H])
	{
		B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_1H,5);
        PrintScreen("Одноручное оружие + 5",-1,-1,FONT_Screen,3);
	}
	else if(hero.HitChance[NPC_TALENT_1H] == hero.HitChance[NPC_TALENT_2H])
	{
		B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_1H,3);
        B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,3);
        PrintScreen("Одноручное и двуручное оружие + 3",-1,-1,FONT_Screen,3);
	}
	else
	{
		B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,5);
        PrintScreen("Двуручное оружие + 5",-1,-2,FONT_Screen,3);
	};
};
 

redleha

Постоялец
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
14 Дек 2010
Сообщения
59
Реакции
32
Баллы
40
Лучшие ответы
0
bloodrayne, создавать можно что угодно, лишь бы в скриптах это прописать.
По поводу приложенного скрипта, то Вот здесь проблема:
on_state[0] = UseItPo_SomeFight;
func void UseItPo_IncreaseFight()

Выбирай, что будет правильным, и называй одинаково, ибо on_state[0] - это как раз функция, срабатывающая при выпивании.
Либо так:
on_state[0] = UseItPo_SomeFight;
func void UseItPo_SomeFight()

Либо так (будет правильнее):
on_state[0] = UseItPo_IncreaseFight;
func void UseItPo_IncreaseFight()
 
Последнее редактирование модератором:

Lamb

Бродяга
Участник форума
Регистрация
22 Фев 2013
Сообщения
47
Реакции
31
Баллы
15
Лучшие ответы
0
redleha, о спасибо! Наконец то все заработало :)
 

Lamb

Бродяга
Участник форума
Регистрация
22 Фев 2013
Сообщения
47
Реакции
31
Баллы
15
Лучшие ответы
0
Ребята, извините за двойной пост!
Еще небольшой вопрос: как добавить новую модель доспеха, или шлема, или оружия в игру? Есть ли какой нибудь тутор по этому?
 

redleha

Постоялец
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
14 Дек 2010
Сообщения
59
Реакции
32
Баллы
40
Лучшие ответы
0
bloodrayne, если ты имеешь ввиду такой случай: имеется смоделированный и сохранённый в готическом формате объект (броня, меч, растение), и ты хочешь увидеть это новое в игре, то тут достаточно либо создать новую итемку в скриптах по образу и подобию всего остального. Либо изменить визуал любой итемки, изменив значения поля visual.
В этом случае смотри туторы по скриптингу и компиляции, а также упаковке в mod/vdf-файлы. Туторы и здесь есть, и на ВОПе.
 

Lamb

Бродяга
Участник форума
Регистрация
22 Фев 2013
Сообщения
47
Реакции
31
Баллы
15
Лучшие ответы
0
redleha, есть модель в 3DS. Инстаницю смогу прописать.
Новые модельки кидать же нужно по адресу: _work/Data/Meshes/Items ? Правильно?
Еще мне сказали, что для головного убора, нужно прописать какую то особую анимацию. Что за анимация должна быть?
 
Сверху Снизу