Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 8.061
  • 50
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 1.930
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 21.143
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.771
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...

Вопросы по скриптингу в Готике

val300

Труженик
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2012
Сообщения
421
Реакции
46
Баллы
45
Лучшие ответы
0
Fase,
! не слишком заметен после guild, не обратил внимания, а потом думаю, почему ж не работает?
 

Бледный

Житель города
Участник форума
Регистрация
1 Фев 2011
Сообщения
243
Реакции
9
Баллы
40
Лучшие ответы
1
подскажите где какие значения (строки) надо изменить (дописать), что-бы у всех нпс владение всеми видами оружия (ближнего, дальнего) было больше 60%, и что-бы те, у которых есть луки, реально их изпользовали

ещё один момент: вот Кавалорн, у него владение 1h-оружием 80%, а держит он меч как новичёк, почему? хотя в скриптах стоит значение: FAI_HUMAN_MASTER
name[0] = "Кавалорн";
guild = GIL_OUT;
id = 4300;
voice = 8;
flags = 0;
npcType = NPCTYPE_FRIEND;
aivar[93] = TRUE;
aivar[AIV_NPCIsRanger] = TRUE;
B_SetAttributesToChapter(self,6);
level = 1;
CreateInvItems(self,ItRw_Sld_Bow,1);
EquipItem(self,ItRw_Sld_Bow);
CreateInvItems(self,ItMW_Addon_Knife01,1);
EquipItem(self,ItMW_Addon_Knife01);
fight_tactic = FAI_HUMAN_MASTER;
CreateInvItems(self,ITAR_Bau_L,1);
B_SetNpcVisual(self,MALE,"Hum_Head_Psionic",Face_B_Cavalorn,BodyTex_B,ITAR_RANGER_Addon);
Mdl_SetModelFatness(self,1);
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"Humans_Relaxed.mds");
B_GiveNpcTalents(self);
B_SetFightSkills(self,90);
daily_routine = Rtn_Start_4300;

кто может пояснить, что означают эти значения, для каких % владения оружия и что нужно прописывать?
FAI_HUMAN_COWARD
FAI_HUMAN_NORMAL
FAI_HUMAN_STRONG
FAI_HUMAN_MASTER
FAI_NAILED
 
Последнее редактирование модератором:

Fase

Житель города
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2012
Сообщения
109
Реакции
9
Баллы
27
Лучшие ответы
0
Бледный
По поводу Кавалорна: это только в начале игры, т.е как только ты загрузку сделаешь этого не будет.
 
Последнее редактирование модератором:

Бледный

Житель города
Участник форума
Регистрация
1 Фев 2011
Сообщения
243
Реакции
9
Баллы
40
Лучшие ответы
1
Fase, там ещё более не понятно, чем я сам понимаю это...
 

Lamb

Бродяга
Участник форума
Регистрация
22 Фев 2013
Сообщения
47
Реакции
29
Баллы
15
Лучшие ответы
0
Ребята - скриптовики, подскажите пожалуйста!
Можно ли создать перманентное зелье, без возможности его приготовления? Т.е, это зелье дали как награду по миссии, выпиваем его, получаем эффект и все.
И вот еще, посмотрите скрипт этого самого зелья, и скажите что не так.
Код:
instance ItPo_SomeFight(C_ITEM)
{
	name = "Эликсир Воина";
	mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
	flags = ITEM_MULTI;
	value = 900;
	visual = "ItPo_Speed.3ds";
	material = MAT_GLAS;
	on_state[0] = UseItPo_SomeFight;
	scemeName = "POTIONFAST";
	wear = WEAR_EFFECT;
	effect = "SPELLFX_MANAPOTION";
	description = "Эликсир воина";
	text[3] = "Увеличивает навык";
	text[3] = "владения оружием";
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = 900;
};
func void UseItPo_IncreaseFight()
{
	if(hero.HitChance[NPC_TALENT_1H] > hero.HitChance[NPC_TALENT_2H])
	{
		B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_1H,5);
        PrintScreen("Одноручное оружие + 5",-1,-1,FONT_Screen,3);
	}
	else if(hero.HitChance[NPC_TALENT_1H] == hero.HitChance[NPC_TALENT_2H])
	{
		B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_1H,3);
        B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,3);
        PrintScreen("Одноручное и двуручное оружие + 3",-1,-1,FONT_Screen,3);
	}
	else
	{
		B_AddFightSkill(self,NPC_TALENT_2H,5);
        PrintScreen("Двуручное оружие + 5",-1,-2,FONT_Screen,3);
	};
};
 

redleha

Постоялец
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
14 Дек 2010
Сообщения
59
Реакции
32
Баллы
40
Лучшие ответы
0
bloodrayne, создавать можно что угодно, лишь бы в скриптах это прописать.
По поводу приложенного скрипта, то Вот здесь проблема:
on_state[0] = UseItPo_SomeFight;
func void UseItPo_IncreaseFight()

Выбирай, что будет правильным, и называй одинаково, ибо on_state[0] - это как раз функция, срабатывающая при выпивании.
Либо так:
on_state[0] = UseItPo_SomeFight;
func void UseItPo_SomeFight()

Либо так (будет правильнее):
on_state[0] = UseItPo_IncreaseFight;
func void UseItPo_IncreaseFight()
 
Последнее редактирование модератором:

Lamb

Бродяга
Участник форума
Регистрация
22 Фев 2013
Сообщения
47
Реакции
29
Баллы
15
Лучшие ответы
0
redleha, о спасибо! Наконец то все заработало :)
 

Lamb

Бродяга
Участник форума
Регистрация
22 Фев 2013
Сообщения
47
Реакции
29
Баллы
15
Лучшие ответы
0
Ребята, извините за двойной пост!
Еще небольшой вопрос: как добавить новую модель доспеха, или шлема, или оружия в игру? Есть ли какой нибудь тутор по этому?
 

redleha

Постоялец
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
14 Дек 2010
Сообщения
59
Реакции
32
Баллы
40
Лучшие ответы
0
bloodrayne, если ты имеешь ввиду такой случай: имеется смоделированный и сохранённый в готическом формате объект (броня, меч, растение), и ты хочешь увидеть это новое в игре, то тут достаточно либо создать новую итемку в скриптах по образу и подобию всего остального. Либо изменить визуал любой итемки, изменив значения поля visual.
В этом случае смотри туторы по скриптингу и компиляции, а также упаковке в mod/vdf-файлы. Туторы и здесь есть, и на ВОПе.
 

Lamb

Бродяга
Участник форума
Регистрация
22 Фев 2013
Сообщения
47
Реакции
29
Баллы
15
Лучшие ответы
0
redleha, есть модель в 3DS. Инстаницю смогу прописать.
Новые модельки кидать же нужно по адресу: _work/Data/Meshes/Items ? Правильно?
Еще мне сказали, что для головного убора, нужно прописать какую то особую анимацию. Что за анимация должна быть?
 
Сверху Снизу