Новости Зал Славы российского геймдева - кто вошел в этом году?
  • 109
  • 0
Зал Славы - проект, который был создан в прошлом году для увековечивания достижений российских разработчиков, киберспортсменов, а также ключевых фигур российского геймдева. Инициатором проекта...
Новости Of Ash and Steel - Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года
  • 91
  • 0
Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений! Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord по игре Of Ash and Steel. Сегодня мы...
Новости Of Ash and Steel - Ответы на вопросы №3 от 13 декабря 2024 года
  • 58
  • 0
Ответы на вопросы №3 от 13 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений!. Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord об игре Of Ash and Steel. Добро пожаловать...
Новости Of Ash and Steel - новый готический проект, большое интервью от его создателей
  • 81
  • 0
Вышло большое интервью с разработчиками игры. Очень много интересной информации как о самой игре, так и о тех, кто её создает. В кратце - вы узнаете с чего начинался путь компании, какие...

Вопросы по скриптингу в Готике

ElderGamer

Житель города
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
23 Апр 2015
Сообщения
243
Реакции
184
Баллы
78
Лучшие ответы
0
по моему я всё уже перепробовал
Так уж и всё? Я предлагал один подход, Сатурас - другой. И походу, ни то, ни другое не пробовалось. ;)

Кстати, правильно ли я понимаю, что этот параметр влияет только на звук, издаваемый при выбрасывании предмета на землю? Камрад Керракс в ГЕнжине эти звуки починил. Звуки, правда, в оригинале ужасные, возможно, поэтому их и отключили. А движок Г2 умеет ли издавать звуки при выбрасывании предметов?
 

selber

Труженик
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
5 Ноя 2014
Сообщения
399
Реакции
38
Баллы
59
Лучшие ответы
0
Где можно посмотреть все возможные значения для поля scemeName класса C_ITEM?
 

Ksardos877

Рыцарь
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
20 Май 2014
Сообщения
2.217
Реакции
883
Баллы
356
Лучшие ответы
1
Спокойно! В инвентаре - визуал зелья? С флагом ITEM_KAT_RUNE работает? Как работает... ну как выполнили мою просьбу - так я и дальше помогать буду. А если размещение в инвентаре играет решающую роль...
1.анимация не включается .. работала просто превращения но тут не суть важно ...
2.картинка зелья в инвентаре отображалось с видом сверху
3. вы меня опять не поняли, на размещение в инвентари вообще по фигу дело не в этом ! если нажать на зелья с mainflag = ITEM_KAT_RUNE; то ОНА использовалась как руна ( прыгнула на хоткей 4 как свиток или руна, хоть ты какую анимашку врубай будет работать как руна, так работает двиг готы ) и используется как руна ! А надо что бы работало как зелья ( хил , мана и тд..) - клацнул в инвентаре, ГГ выпил и превратился ( без хоткеев и прочего... КАК ПРОСТОЕ ЗЕЛЬЯ ) как в Г3
p/s c mainflag = ITEM_KAT_POTIONS и другими предмет тупо не юзается .. ВООБЩЕ
Так уж и всё? Я предлагал один подход, Сатурас - другой. И походу, ни то, ни другое не пробовалось. ;)
всё это пробовал ещё вчера ... Вы все по моему не понимает чего я хочу добиться от зелья , Я уже не знаю как объяснить ... попробую на пальцах jk
Знаете как работает Зелья лечения ??? клацнул на него в инвентаре и барабанная дробь ... оно само выпивается и ГГ хилится ВСё( без хоткеев, без слотов в магию и тд... ) !!!
тоже самое надо и с зельям превращения ( без хоткеев, без слотов в магию и тд... ) просто попробуйте...
 
Последнее редактирование модератором:

ElderGamer

Житель города
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
23 Апр 2015
Сообщения
243
Реакции
184
Баллы
78
Лучшие ответы
0
все возможные значения для поля scemeName
Здесь прописан используемый набор анимации. В теории, количество возможных анимаций бесконечно. Те анимации, которые имеются в игре, можно посмотреть в файле HUMANS.MDS.

Если объяснение для меня, то это лишнее. Твою задумку, вроде как, с первого раза понял. ;)

Не уверен, что тебе поможет, но на всякий случай привожу пример из скриптов мод-фикса.

Есть в Г1 орочье снадобье, целебное для орков и смертельное для людей. Проблема в том, что эффект применяется в самом начале анимации питья - счётчик здоровья обнуляется, но ГГ продолжает стоять на ногах до окончания анимации. В мод-фиксе реализовано состояние отравления ПОСЛЕ выпивания.

Код:
instance OrcMedicine(C_Item)
{
	name = "Орочье снадобье";
	mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
	flags = ITEM_MISSION;
	value = 0;
	visual = "ITMI_ALCHEMY_STONEOIL_01.3DS";
	material = MAT_GLAS;
	on_state[0] = UseOrcMedicine;
	scemeName = "POTION";
	description = name;
	text[2] = "Эффект неизвестен!";
};


func void UseOrcMedicine()
{
	if(Hlp_GetInstanceID(FreemineOrc) == Hlp_GetInstanceID(self))
	{
		self.attribute[ATR_HITPOINTS] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
	}
	else
	{
		if(Npc_IsPlayer(self))
		{
			hero.aivar[AIV_TALKBEFOREATTACK] = 97;
		};
	};
};
Код:
func void B_CYCLE_FUNCTION()
{
	...
	if(hero.aivar[AIV_TALKBEFOREATTACK]) // Обработчик разовых событий.
	{
		...
		else if(hero.aivar[AIV_TALKBEFOREATTACK] == 97) // Начало отравления после выпивания орочьего снадобья.
		{
			if(!C_BodyStateContains(hero,BS_ITEMINTERACT))
			{
				hero.aivar[AIV_TALKBEFOREATTACK] = 98;
				AI_OutputSVM_Overlay(hero,NULL,"$DEAD");
				AI_PlayAni(hero,"T_DEAD");
			};
		}
		else if(hero.aivar[AIV_TALKBEFOREATTACK] == 98) // Состояние отравления после выпивания орочьего снадобья.
		{
			if(hero.attribute[ATR_HITPOINTS])
			{
				Npc_ChangeAttribute(hero,ATR_HITPOINTS,-(1 + hero.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]/50));
			}
			else
			{
				hero.aivar[AIV_TALKBEFOREATTACK] = FALSE;
			};
		}
		...
	};
	Wld_SendTrigger("CYCLE_TRIGGER");
};
 

Dimmell

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
8 Янв 2013
Сообщения
752
Реакции
398
Баллы
164
Лучшие ответы
0
Не уверен, что тебе поможет, но на всякий случай привожу пример из скриптов мод-фикса.
не поможет. jt Надо готовое решение и уже заскриптованное.
ЗЫ. можно было просто счетчик прикрутить в триггере и разнести по времени с задержкой в 5-10с выпивание (саму анимацию) и эффект. Меньше строк было бы.
 

Ksardos877

Рыцарь
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
20 Май 2014
Сообщения
2.217
Реакции
883
Баллы
356
Лучшие ответы
1
ElderGamer спасибо , но это тоже не работает gh
 

Юрій

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
30 Июн 2012
Сообщения
1.629
Реакции
349
Баллы
285
Лучшие ответы
0
Ksardos877, из-за чего такой кипишь? какая разница чем превращаться зельем\руной?
 

Ksardos877

Рыцарь
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
20 Май 2014
Сообщения
2.217
Реакции
883
Баллы
356
Лучшие ответы
1
ardos877, из-за чего такой кипишь? какая разница чем превращаться зельем\руной?
тем что зелья пьётся сразу по 1 клику!
а руна подает в хоткей 4 и юзается как магия!
просто хотел перевести все свитки превращения в мутагены как в Г3 но оказалась что для красивой и грамотной работы без потусторонних сил не обойтись ( костылей и прочего )
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.035
Реакции
11.455
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
Обойтись.... qw Руна по своему принципу работы почти ниче мне отличается от бутылки. Она просто сложней и в ней больше функций изза различных условий в которых она используется. А превращение в моба прописывается 1 строкой.
 

Ksardos877

Рыцарь
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
20 Май 2014
Сообщения
2.217
Реакции
883
Баллы
356
Лучшие ответы
1
Обойтись.... qw Руна по своему принципу работы почти ниче мне отличается от бутылки. Она просто сложней и в ней больше функций изза различных условий в которых она используется. А превращение в моба прописывается 1 строкой.
цель была заменить ( бредовые свитки превращения ) на ( Мутагены ) и что бы всё это работала красиво как в Г3 + те условия что я описал выше .
Одной строчкой тут точно не получится ...
p/s меня до сих пор коробит от алхимиков у которых не зелья а свитки превращения ..
Пока что не кто рабочий вариант предложить не смог , а то что предлагали не работает ... ( переименовать руну в зелья и наложить модельку зелья не кактет так как надо -
что бы всё это работала красиво как в Г3 + те условия что я описал выше
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу