Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 3.663
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 22.237
  • 78
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 3.516
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 22.503
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Вопросы по скриптингу в Готике

ElderGamer

Житель города
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
23 Апр 2015
Сообщения
243
Реакции
184
Баллы
78
Лучшие ответы
0
по моему я всё уже перепробовал
Так уж и всё? Я предлагал один подход, Сатурас - другой. И походу, ни то, ни другое не пробовалось. ;)

Кстати, правильно ли я понимаю, что этот параметр влияет только на звук, издаваемый при выбрасывании предмета на землю? Камрад Керракс в ГЕнжине эти звуки починил. Звуки, правда, в оригинале ужасные, возможно, поэтому их и отключили. А движок Г2 умеет ли издавать звуки при выбрасывании предметов?
 

selber

Труженик
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
5 Ноя 2014
Сообщения
399
Реакции
38
Баллы
59
Лучшие ответы
0
Где можно посмотреть все возможные значения для поля scemeName класса C_ITEM?
 

Ksardos877

Рыцарь
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
20 Май 2014
Сообщения
2.217
Реакции
882
Баллы
356
Лучшие ответы
1
Спокойно! В инвентаре - визуал зелья? С флагом ITEM_KAT_RUNE работает? Как работает... ну как выполнили мою просьбу - так я и дальше помогать буду. А если размещение в инвентаре играет решающую роль...
1.анимация не включается .. работала просто превращения но тут не суть важно ...
2.картинка зелья в инвентаре отображалось с видом сверху
3. вы меня опять не поняли, на размещение в инвентари вообще по фигу дело не в этом ! если нажать на зелья с mainflag = ITEM_KAT_RUNE; то ОНА использовалась как руна ( прыгнула на хоткей 4 как свиток или руна, хоть ты какую анимашку врубай будет работать как руна, так работает двиг готы ) и используется как руна ! А надо что бы работало как зелья ( хил , мана и тд..) - клацнул в инвентаре, ГГ выпил и превратился ( без хоткеев и прочего... КАК ПРОСТОЕ ЗЕЛЬЯ ) как в Г3
p/s c mainflag = ITEM_KAT_POTIONS и другими предмет тупо не юзается .. ВООБЩЕ
Так уж и всё? Я предлагал один подход, Сатурас - другой. И походу, ни то, ни другое не пробовалось. ;)
всё это пробовал ещё вчера ... Вы все по моему не понимает чего я хочу добиться от зелья , Я уже не знаю как объяснить ... попробую на пальцах jk
Знаете как работает Зелья лечения ??? клацнул на него в инвентаре и барабанная дробь ... оно само выпивается и ГГ хилится ВСё( без хоткеев, без слотов в магию и тд... ) !!!
тоже самое надо и с зельям превращения ( без хоткеев, без слотов в магию и тд... ) просто попробуйте...
 
Последнее редактирование модератором:

ElderGamer

Житель города
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
23 Апр 2015
Сообщения
243
Реакции
184
Баллы
78
Лучшие ответы
0
все возможные значения для поля scemeName
Здесь прописан используемый набор анимации. В теории, количество возможных анимаций бесконечно. Те анимации, которые имеются в игре, можно посмотреть в файле HUMANS.MDS.

Если объяснение для меня, то это лишнее. Твою задумку, вроде как, с первого раза понял. ;)

Не уверен, что тебе поможет, но на всякий случай привожу пример из скриптов мод-фикса.

Есть в Г1 орочье снадобье, целебное для орков и смертельное для людей. Проблема в том, что эффект применяется в самом начале анимации питья - счётчик здоровья обнуляется, но ГГ продолжает стоять на ногах до окончания анимации. В мод-фиксе реализовано состояние отравления ПОСЛЕ выпивания.

Код:
instance OrcMedicine(C_Item)
{
	name = "Орочье снадобье";
	mainflag = ITEM_KAT_POTIONS;
	flags = ITEM_MISSION;
	value = 0;
	visual = "ITMI_ALCHEMY_STONEOIL_01.3DS";
	material = MAT_GLAS;
	on_state[0] = UseOrcMedicine;
	scemeName = "POTION";
	description = name;
	text[2] = "Эффект неизвестен!";
};


func void UseOrcMedicine()
{
	if(Hlp_GetInstanceID(FreemineOrc) == Hlp_GetInstanceID(self))
	{
		self.attribute[ATR_HITPOINTS] = self.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX];
	}
	else
	{
		if(Npc_IsPlayer(self))
		{
			hero.aivar[AIV_TALKBEFOREATTACK] = 97;
		};
	};
};
Код:
func void B_CYCLE_FUNCTION()
{
	...
	if(hero.aivar[AIV_TALKBEFOREATTACK]) // Обработчик разовых событий.
	{
		...
		else if(hero.aivar[AIV_TALKBEFOREATTACK] == 97) // Начало отравления после выпивания орочьего снадобья.
		{
			if(!C_BodyStateContains(hero,BS_ITEMINTERACT))
			{
				hero.aivar[AIV_TALKBEFOREATTACK] = 98;
				AI_OutputSVM_Overlay(hero,NULL,"$DEAD");
				AI_PlayAni(hero,"T_DEAD");
			};
		}
		else if(hero.aivar[AIV_TALKBEFOREATTACK] == 98) // Состояние отравления после выпивания орочьего снадобья.
		{
			if(hero.attribute[ATR_HITPOINTS])
			{
				Npc_ChangeAttribute(hero,ATR_HITPOINTS,-(1 + hero.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]/50));
			}
			else
			{
				hero.aivar[AIV_TALKBEFOREATTACK] = FALSE;
			};
		}
		...
	};
	Wld_SendTrigger("CYCLE_TRIGGER");
};
 

Dimmell

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
8 Янв 2013
Сообщения
752
Реакции
398
Баллы
164
Лучшие ответы
0
Не уверен, что тебе поможет, но на всякий случай привожу пример из скриптов мод-фикса.
не поможет. jt Надо готовое решение и уже заскриптованное.
ЗЫ. можно было просто счетчик прикрутить в триггере и разнести по времени с задержкой в 5-10с выпивание (саму анимацию) и эффект. Меньше строк было бы.
 

Ksardos877

Рыцарь
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
20 Май 2014
Сообщения
2.217
Реакции
882
Баллы
356
Лучшие ответы
1
ElderGamer спасибо , но это тоже не работает gh
 

Юрій

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
30 Июн 2012
Сообщения
1.629
Реакции
348
Баллы
285
Лучшие ответы
0
Ksardos877, из-за чего такой кипишь? какая разница чем превращаться зельем\руной?
 

Ksardos877

Рыцарь
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
20 Май 2014
Сообщения
2.217
Реакции
882
Баллы
356
Лучшие ответы
1
ardos877, из-за чего такой кипишь? какая разница чем превращаться зельем\руной?
тем что зелья пьётся сразу по 1 клику!
а руна подает в хоткей 4 и юзается как магия!
просто хотел перевести все свитки превращения в мутагены как в Г3 но оказалась что для красивой и грамотной работы без потусторонних сил не обойтись ( костылей и прочего )
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
12.620
Реакции
11.136
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
Обойтись.... qw Руна по своему принципу работы почти ниче мне отличается от бутылки. Она просто сложней и в ней больше функций изза различных условий в которых она используется. А превращение в моба прописывается 1 строкой.
 

Ksardos877

Рыцарь
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
20 Май 2014
Сообщения
2.217
Реакции
882
Баллы
356
Лучшие ответы
1
Обойтись.... qw Руна по своему принципу работы почти ниче мне отличается от бутылки. Она просто сложней и в ней больше функций изза различных условий в которых она используется. А превращение в моба прописывается 1 строкой.
цель была заменить ( бредовые свитки превращения ) на ( Мутагены ) и что бы всё это работала красиво как в Г3 + те условия что я описал выше .
Одной строчкой тут точно не получится ...
p/s меня до сих пор коробит от алхимиков у которых не зелья а свитки превращения ..
Пока что не кто рабочий вариант предложить не смог , а то что предлагали не работает ... ( переименовать руну в зелья и наложить модельку зелья не кактет так как надо -
что бы всё это работала красиво как в Г3 + те условия что я описал выше
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу