- Регистрация
- 1 Июн 2012
- Сообщения
- 927
- Реакции
- 309
- Баллы
- 244
- Лучшие ответы
- 0
Ребят, может кто-то расписать все плюсы каждой гильдии и за кого лучше проходить каждому классу?
1) Наемник - относительно ранний (после вступления) доступ к хорошим топорам и арбалетам.
2) Паладин - хорошие освященные мечи к 3-й главе. Много урона + мало требований по силе. Но к 3-й главе можно лучше найти
3) Страж - ковка самых мощных в игре двуручных мечей. Учитывая, что у топора анимация на уровне 60-90% не ахти, то двуручный меч выигрывает. Но самое главное - только страж может получить уникальный меч - Клык Спящего, который по параметру сопоставим с Уризелем, но добывается гораздо раньше и проще. Если хочешь играть за бойца двуручника, то однозначно твой выбор - страж.
Также у стражей и паладинов есть атакующие руны. Но урон не большой, маны жрут много. В целом бесполезны.
Если планируешь играть за ловкача, то все равно. Гильдийное оружие и доспехи все равно не будешь использовать, т.к. у них требования на силу.
У магов ситуация другая. Выбор гильдии предопределяет какие заклинания будет использовать до 5-й главы. Коротко:
4) Маги огня. Самое малое разнообразие рун. Буквально по 1-й атакующей на каждый круг вплоть до 5-го. Зато на 6-м сразу 3 мощных заклинания. Также все заклинания поджигают противника и это доп. урон. В целом, если играешь за мага первый раз, то маг огня - наиболее оптимальный выбор: доп. урон от огня, не надо париться насчет выбора рун.
5) Маги Воды. У этих товарищей больше атакующих заклов. Но используется тоже ограниченный набор. Самая слабая из всех магия 6-го круга. Заклинания могут замораживать противника на 3 сек. Также из уникального - 2 замораживающие руны.
6) Некроманты. Имхо, наиболее интересная гильдия. Некромант комбинирует бой с помощью призыва и классической атакующей магией. На 6-м круге самые мощные заклинания. Есть отдельная ветка демонологии, некры единственные кто может использовать руну демона. В В2 ее кстати можно прокачать 6 раз и заиметь 6 разных демонов. Отличное решение против боссов. Также есть возможность изучить сакту номен. Плюс самая большая ветка квестов.
7) Гуру. Не играл, сложно судить. Самый куцый выбор рун. Из нормальных боевых по сути только 2, с которыми можно проходить большую часть игры. Зато к урону у них плюсуется полный интеллект (у остальных маг. гильдий только 50%). Также могут курить особые косяки по рецепту Кор Галома, которые повышают реген маны. Имхо, подгильдия на любителя.