Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
В Ведьмаке полная свобода не главное абсолютно. Здесь главное не оторваться от его продуманного мира. Ощущение будет не то совсем. Ведьмак в антураже Обливиона, вернее наоборот, Обливион в антураже мира Сапковского будет вообще никак неуместен. Нелинейность сюжета была и в первом, как и здесь, в определенных рамках. Не скриптовых, а РАМКАХ СЮЖЕТА. Вот поэтому и играешь все равно как читаешь продолжение книг, продолжение событий, принимая в этом благодаря игре личное участие.
Все те, у кого технические проблемы, следующее слово я посвящаю вам: лузеры.
Всё идёт отлично, ни подвисаний, ни вылетов, ни-че-го. Одно удовольствие играть.
А с системой алхимии, как мне кажется, намного лучше сделали. В первой части было что? Рубедо, нигредо и альбедо, ну и ещё экзотические ингридиенты из трофейных монстров. А сейчас и гидраген, и эфир, и ещё хни дофига. А самое главное, что всё взаимозаменяемое. Вот для противоядия для кейрана мне нужен был язык тролля, а я хз где его брать. Собрал всё, что попалось на пути, и сварганил эликсир.
С боёвкой ещё лучше. Иногда переключаться с быстрого на силовой стиль, с силового на групповой и далее просто не успеваешь, даже с активной паузой. Не до этого, как говорится. Сейчас же всё под рукой, левая мышиная отвечает за быстрый и точный удар, правая - за медленный и сильный. Очень порадовало комбинирование ударов. А то было в какой-то игрушке, так там комбинировать можно было только лёгкие или только тяжёлые удары, а если нажмёшь посреди комбинации лёгкого, к примеру, тяжёлый, то всё, считай начинать сначала нужно.
Наконец-то, большое разнообразие вещей! А то на всю игру четыре одёжки и пять мечей. Сейчас хоть отбавляй этого добра. Хотя с импортированными вещами играть прикольней. Я сейчас в Вергене, и до этого момента с начала игры в броне Ворона ходил. Не импортировал бы - сменил бы кучу одежды. Хотя и сейчас уже поменял на доспехи Тиссена. Очень понравился разброс брони на собственно броню, штаны, перчатки и сапоги.
Ну и ещё о ловушках, метательном оружии я отзовусь крайне положительно. Что это за ведьмак, который без ловушек обходится?
Когда покупал игру, посмотрел на коробку. На ней Геральт какой-то больно страшный. А в игре он, оказалось, не очень и от модели в первой части отличается.
Озвучка мне тоже понравилась, преимущественно самого Геральта, ну и Трисс, остальные диалоги тоже на уровне. Несмотря на то, что ведьмака теперь озвучивает другой актёр, его голос также динамично вписывается в концепцию. И уж если пошло такое сравнение, то здесь озвучка гораздо, повторяю, ГОРАЗДО более продумана, чем в той же ДА. Я до сих пор помню голос эльфа-беженца из Лотеринга, который говорил женским голосом. Хотя текст с озвучкой совпадал, что странно.
А вот QTE мне не очень понравилась. Иногда не успеваешь уследить за появляющимися в разных углах экрана значками. Ну и борьба на руках реализована мерзко, но я всегда выигрывал.
Иногда кажется, что сложность всё же завышена. К примеру, в том же Вергене, я склеп раза 4 проходил - толпень призраков не давала, прошибали блок, загоняли в угол и там тихонько нарезали тоненькими ломтиками. Знаки помогали, но слабо, т.к. упор на ближний бой ставлю.
Система развития персонажа очень хороша, она прямо-таки одна из лучших. Но слотов для мутагенов могли бы и побольше сделать, особенно на низких уровнях умений. Их иногда так не хватает. Хотя тех же мутагенов, даже мощных, довольно много. У меня, кстати, похоже, багнуло, и королеву эндриаг я убил аж два раза. А там с неё два или три мутагена падает, тут бы их и засунуть куда-нибудь, ан нет - слоты только на высоких уровнях умений.
Мир прекрасный. Кажется, что действительно всё то, что за экраном, оно вот, за тонким стеклом. Игра светотени, шелест листьев - оно рядом, только руку протяни. Реализовано всё очень хорошо и зрелищно, по реализации мира здесь твёрдый зачОт. Мир тоже один из лучших в РПГ. Но тут же и его минус. Он просто гигантский. В каждой локации можно заблудиться. Это первая РПГ, в которой я ощутил действительную необходимость карты.
Сюжет тоже неплох. Интригует, вот только почти весь он выдохся ещё в середине - после Флотзама уже становится ясно, что до конца игры Геральт будет гоняться за Лето и пытаться его угробить всеми подручными способами. Ну и, раз уж на то пошло, разрабы могли бы вспомнить, каким был Фольтест в первой части, и каким предстал во второй. Ну никак не похож. Более того, в первой части он в доспехах (а модель доспехов, кстати, одна на почти десяток персонажей), а во второй он в робе какой-то. Если учесть, что и в первой, и во второй всё действо посреди боя, то не очень понятно, зачем он изменил свой гардероб.
Хотя, конечно, довольно резкие рамки, в которые игра ставит игрока после боя с кейраном, несколько напрягает. "Роше или Йорвет?" Выбрал Йорвета, т.к. до этого отдал ему меч в битве и несколько боялся, что Роше будет за это корить.
Эпизодическая смена персонажа тоже доставляет. Разнообразие, мать вашу.
В общем, мой вывод такой: игра очень достойная. Каждый РПГшник должен её оценить. Ну и, тем более, фанат саги.
@Biozz, картинки понравились , да и текст тоже. Хотя я сам не играл в Ведьмака. Начал играть - минут 15 поиграл и пока всё. ГГ как-то неестественно меч над головой держит, воины мечи в бою так не держат. Чуть попозже ещё раз попробую поиграть, так как вижу, что игра многим нравится
Ведьмак не воин а тренированный убийца монстров. И фехтует он не рассчитывая на классику или на строевой тип маневренности, а именно на охотничий, более "критический" стиль белого оружия. К первой части, кстати, все моушн-кэпче делали олимпийцы-фехтовальщики, которые именно так в одном из стилей держат длинный меч - над головой, для нанесения непредвидимых ударов которые очень сложно блокировать, получая одновременно защиту верхней части корпуса. Почему именно так? Потому что большинство врагов Ведьмака не только рук не имеет но и вообще оружием не пользуется. И почти 100% зверей и монстров в первую очередь нацеливается либо на ляжки/ступни (чтобы прокусить ахиллово сухожилие), либо на шею (чтобы разорвать сонную артерию). Такой стиль дает наиболее полную маневренность укола сверху вниз на монстра который нацеливается на ноги, и возможность проколоть летящего в сторону шею зверя. Кстати, каждый стиль и оба меча применяют различные виды анимации, чтобы отобразить изменяющийся подход к тактике боя. Во второй части все это гораздо более органично, а вот в первой строго соответствует избранному оружию и стилю. И все точно совпадает с книгами
Цитата - "А с системой алхимии, как мне кажется, намного лучше сделали. В первой части было что? Рубедо, нигредо и альбедо, ну и ещё экзотические ингридиенты из трофейных монстров. А сейчас и гидраген, и эфир, и ещё хни дофига. А самое главное, что всё взаимозаменяемое. Вот для противоядия для кейрана мне нужен был язык тролля, а я хз где его брать. Собрал всё, что попалось на пути, и сварганил эликсир". - это и не совсем верно для ощущения. Редкие эликсиры и варганиться должны из того, что не просто валяется на дороге. А иначе это хлам. Разнообразие ингриндиентов?? Да хламом забили игру и все. Реально в бою нужны только восстановители здоровья и усилители сопротивления изредка, еще усилитель удара и критических эффектов. Все. Если кто Знаки качает - то ему усилители знаков. И тоже все. Остальное - реально, ни разу не нужно и не пригождается нигде. Только редкие вещи носите до конца игры по одной штуке, там из них редкое что-то делает маг Брас, 1 вещь. И все. Мутагены в таких количествах, а в игре их надо - 9 штук всего. И то не все. Реально хороши только Мутаген силы - броня и восстановление здоровья, ну и там критические эффекты с безумием. Реально среди этого всего в игре почти ничего не пригождается. И все разнообразие - пшик. Но это лично мое мнение, каждый волен иметь свое собственное.
Ведьмака я лично люблю не за это. А за сюжетную составляющую. Сейчас таких игр почти нет. Да и раньше мало было. Все же первая часть больше на правду похожа, к миру Сапковского она больше соответствует.
Вся критика, которую я излагаю, никак не мешает мне наслаждаться игрой, и мешать никому особо не должна. Игра все равно отличная, плюс есть масса сюжета, юмора, и прочего. Один отсыл к "Властелину колец" чего стоит в прохождени за Иорвета, после военного совета в Вергене)))
По моему алхимия, особенно поддержанная скилами (токсичность как элемент геймплея), гораздо более скажем "применяема" в игре чем в первой части. Зелья были вообще-то единственными существенными продуктами в первой части, а вот во второй бомбы и ловушки оччень сильные вещи, на "сложном" уровне можно игру пройти алхимиком вообще не фехтуя а используя ловушки и бомбы. В первом Ведьмаке зелья были конечно более разнообразные, но меч и так решал все задачи. Сейчас я налево и направо кидаюсь бомбами, ставлю интерактивные ловушки которые могут еще дополнительно реагировать с бомбами и использую несколько зелий. Скажем так, как мини-игра в "найди ингредиенты и подбери вторичную субстанцию" новая алхимия никуда не годится. А вот как реально действующее пособие в геймплее очень хорошо действует. Это вообще не считая таких дополнений системы алхимии как приманки (так как это тоже элемент алхимии по-моему) или трофеи. Ну и квесты в которых по-настоящему нужна алхимия - пример: гнезда Неккеров или микстура противоядия от яда Кейрана.
Правильно. Но я и не совсем про это трактую. Я про то, что схема, общий принцип построения алхимии с точки зрения средневековых взглядов (а значит, и более правильный для отыгрыша в ролевой игре) именно тот, который был предложен в первой части. Это мое мнение. Сама система для игры во вторую часть совсем не плоха для тех целей, для которых ее проработали. Если не сравнивать, то как бы все хорошо.
К примеру, приведу случай из жизни, к игре прямо не имеющий отношения, но понимание моего взгляда дающий.
Некий китайский производитель делает электронные книги. И к ним программное обеспечение, чтоб работало. Так вот, когда отсылаешь им претензии по работе ихнего ПО, то отношение такое - каждый раз они пытаются добросовестно отреагировать, и сделать лучше, чем было. При этом переделывая все с нуля. В результате, то что было отлично и хорошо в старой версии пропадает напрочь, добавляются другие функции, где-то удобные, где-то не очень, или вообще не нужные. И только через некоторое время удалось втемяшить им в башку, что исправлять нужно только то, про что конкретно указано, что функция не работает, или работает плохо, или нужно просто ее добавить, потому что тупо нет, забыли сделать. А то, что хорошо, и про что не написано - НЕ ТРОГАТЬ ВООБЩЕ! Потому что и так хорошо, все довольны. Вот так, на мой взгляд и надо делать в играх тоже. Есть наработанное. Незачем его менять на сто процентов, нужно просто прикрутить к уже работающему принципу немного нового, если хочется. Игру все равно писали на новом движке, так что проблем с кодом по прикрутке новинок не должно было быть, и общий принцип не вижу, где бы сильно поменялся, если оставили бы старую схему, просто добавив к ней новые ингриндиенты и адреналин. Лично мне сильно не нравится, что убрали основы для изготовления эликсиров и смазок/ядов. С ними было логичнее.
--- Добавлено: ---
З.Ы.
И в инвентаре - ну надо было сделать, чтобы предметы для заданий исчезали из него при выполнении задания. Или хотя бы не мешались в общем списке, отдельную закладку для них. И так хлама полно, еще и они мешаются.
Вообще, эти все недочеты - это результат переделки под консоль. Терпеть это не могу..
Закладка только для квестовых предметов есть. Нет отдельной закладки для хлама, и это действительно неправильно. Алхимию кстати меняли строго под заказ игроков, я об этом провел довольно интересную беседу с разрабами на последней конференции CDP. А вот что касается переделок под консоль... не было такого. Сейчас так игры вообще создаются независимо от платформы, так чтобы механика геймлея в первую очередь легко и просто работала на игрока. На всяческие эксперименты кстати просто не хватило времени и бюджета. Изначально система алхимии второго Ведьмака была создана на подобие именно средневековных изысканий в этой теме. Просто так во время медитации варка зелий была очень ограничена, вместо того был в планах алембик и дистиллирующий станок -- сначала надо было вообще найти такой или хорошо себя зарекомендовать алхимикам-неписям чтобы помогли. Баз для смазок и зелий не было, поскольку такие ингредиенты доступны по теории на месте (никакой уважающий себя алхимик не стеснял себя в средствах чтобы алкоголь или жиры были всегда под рукой). А сама варка вообще была задумана как мини-игра. Были еще возможности использовать химические следы монстров - в полудохлого или оглушенного монстра пичкалась заранее подготовленная субстанция (легко заметная или осязаемая для Геральта), затем монстр отпускался на волю и по его хим-следам находились логова. Много чего было но времени и денег просто не хватило.
Вообще, смотря на ваши комменты по поводу того чего не хватает, не заметил замечаний по поводу самого существенного элемента удаленного из системы -- свободной комбинации ингредиентов и экспериментирования. Вот этот элемент кстати и помог бы раскрывать тайны алхимии, особенно потому, что в оригинальном дизайне системе учитывались десятки зелий, в том числе совершенно уникальные комбинации, которые раскрыть можно было только методом проб и ошибок либо посредством уникальных рецептов, кои разрабы зарыли в самых укромных местечках по всему миру игры. Вот об этом можно сожалеть...
Про закладку я имел ввиду, что при этом квестовые предметы вообще больше ни в какой список не попадали бы. Лежали бы себе в отдельной закладке и не мешались.
А про все остальное (почесывая в затылке) - все заботы граждан разработчиков вполне понятны по-человечески. За хорошую игру жмем лапу, говорим спасибо, и ждем, собственно, либо патчей, либо дополнений. Не жалко им денег заплатить, пусть добавляют новое, чего не успели, что забыли.
По алхимии - если данная система создана по просьбам игроков, то я, видимо, в сильном меньшинстве, мне данная система не нравится. Не потому что плохая, ну я уже объяснил, в принципе, почему. Со столом специальным - хорошо, с подготовкой, чтобы сначала про зелья узнать, рецепты добыть, и все такое - было бы уже неплохо. А так, когда в чистом поле, из подручных средств, с голыми руками - не есть гуд. А основа - ну вот растер ты траву в порошок, перемешал с ней еще что-то по рецепту - а как потом это употребить? Ложкой в пасть сыпать? Ну хотя бы запить-то надо это все? Надо, пусть водой обычной, но надо. Так что для простых штук основу можно и не мудрить, съел, запил - получите эффект. Для чего посложнее, помудреней - надо было оставить. Ближе к реальному положению дел.
Насчет комбинаций - это было бы совсем круто, но лично мне особо ни к чему. Времени нет, чтобы сидеть и подбирать, конструировать. И у многих так. Хотя конечно, когда такие штуки есть, это отлично, тебе не надо, другим понравится. Опять же, специфика "Ведьмака" такая, что прикручивать откровенно лишнее к нему не нужно. Не того плана игра. Не Обливион, не Готика. Мир имеет изначально литературную основу, прописанную, известную. Надо соблюсти баланс, чтобы не вывалиться за рамки.
А вообще, все равно разработчикам спасибо, мы вот знаем теперь, кому просто нужно поручить разработку игр на основе мрачных фентезийных миров, имеющих крепкие литературные корни. Думаю, если по Джорджу Мартину, по саге "Песнь Огня и Льда"...Вот был бы еще шедевр!!! Ребята из CD-проджект вполне могут справиться, им бы бабла и года три-четыре, думаю, осилили бы что-нить знаменательное!
Нет ну я конечно согласен, вот только экспериментирование не прикрутка!!! Ведь такое было в Ведьмаке 1. И действовало - даже если не знал рецепта, а знал что с собой совместить, можно было сварить зелье. Например при N-ном прохождении игры забыл добыть рецепт на духи. Нет проблем - создал сам с памяти, нормально игра приняла, то же самое со всеми другими зельями. Можно было ставить эксперименты и самому находить комбинации равнозначные известным рецептурам, зелья действовали не хуже рецептурных. Это кстати подходит под категорию "нравилось многим но никто не сказал", как с твоим примером про фирмвер.
Мартин уже экранизируется, есть крутой телесериал, так что наверняка появится игра по мотивам книг. Это только вопрос времени.