Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
Ага, спасиб, только с этим лучше в сингле экспериментировать, в мультиплеере (я пока в него играю ещё) с алтарями неудобно. У меня и так сейчас дамаг, больше 9000, всех с первого раза сношу. А вот в одиночной, там да, очень пригодится
В заговорённый амулет можно поместиь три заклинания одновременно,и там для них есть три пары слотов.В верхний слот я разместил школу огня,в средний-воды,а вот третий почему то не активный.Как разместить третье заклинание в амулет?
Я так же но вот поиграв и в этой игре магом ты уж больше не захочешь играть каким либо другим классом кроме мага. Ибо с десть магия сделана на совсем другом уровне и возможности представляет не ограниченные. Так что настоятельно рекомендую попробовать.
Я так же но вот поиграв и в этой игре магом ты уж больше не захочешь играть каким либо другим классом кроме мага. Ибо с десть магия сделана на совсем другом уровне и возможности представляет не ограниченные. Так что настоятельно рекомендую попробовать.
Внимательно качал мага, так что если кому интересно - заклинания из серии "вундервафля" с помощью которых прошел игру не напрягаясь вообще.
Причины существования таких заклинаний:
Баланс в игре сырой. Хотя разрабы стараются, учитывая то, что я уже читал в советах пары лет назад, до патчей и то, как сильно поменяли механику и АИ в "Пиратах Летучей Крепости". Итак, суть сырости:
1. Огонь - самая ходовая стихия. Резист к огню имеет крайне малое число противников, да и то, в основном те, у кого почти ко всему остальному тоже резист. А вот резисты к молнии, яду и холоду - разве что у простых животин нет. Но главное не это - самый распространенный противник в игре такого резиста не имеет - ни некрисы, ни видоны, ни крахи. Так что огонь рулит. А вот яд, по сравнению с первой частью - нет. Такой дисбаланс подтверждает обилие защит от стихий, причем с явным перебором в пользу защиты от молнии, тогда как противников с таким уроном - раз да обчелся. Например противников в уроном от земли вообще вроде нет. Вот в ПЛК это исправляют. Тут стихийного урона, и вообще магов очень много.
2. АИ туповат в плане тактики. Легко заставить противника сбиться в группки. А вот в ПЛК сволочи тактичны - обязательно пара дистантов держится в дали и это ахтунг.
3. Периодический урон - в топку. Все битвы крайне скоротечны, а часть из них еще и проходит в тесных туннелях. Совокупный урон периодического характера по сумме как раз выходит на один с одномоментным. В результате даже относительно слабого противника периодикой не убьешь. Нафиг надо. Так что однозначно в топку. Все заклинания типа "камнепада" "ливня молний" "черной дыры" практического смысла в игре не имеют совершенно. Я потратил несколько часов бегая от противников и атакуя их такими заклятьями - лажа. Только для садистов-мазохистов.
4. Магические ловушки - туда же в топку. Это тоже самое издевательство. Урон мизерный, времени много, заморочек много - а выхлоп - меньше минимально полезного. Чтобы нанести противнику урон эквивалентный простому мощному заряду нужно заставить его пробежать практически по десятке ловушек. Так что тоже самое по эффекту, что и периодический урон. То на то, но в разы медленнее.
Вундервафля 1 (базовая)
Стихия * максимум карт (лучше всего огонь) - заряд + урон + самонаведение. Второй уровень - молния (если атакующая стихия огонь) *1 - территория *2.
Заклятье убойное. Кроме повреждения накладывается ослепление и противник (90 % в игре) застывает, причем как и все противники рядом с ним. И как результат не атакует до следующего заряда т.е. никогда. При достаточно прокачанной скорости восстановления заклинания и маны - мочить можно бесконечно долго, умирают все. Группа? Отбегаем, так что все кто бегут за вами оказываются на прямой линии и лупим в первого. Он в параличе, все кто подбегут к нему на пути к вам достаточно близко тоже попадают в паралич. После смерти первого противника следующий заряд перестроится на следующего и пошла потеха дальше. Гарантированная победа почти во всех случаях. Ну иногда надо менять стихию (например для скорпионов - на лед). В игре не поддаются ослеплению считанные противники - муравьи, оборотни, богомолы, ашосские кошки, тварюшки с вертикальной пастью в Проглотье... ну и некоторые особые монстры - гарпии и почти все монстры на пути к замку Гандахара. А так - любой противник ваш.
Вундервафля 2
Для прокачанных магов:
Молния (или огонь) * 1 + заряд + расщепление + самонаведение. Второй уровень: Разложение (или труп) * максимум карт + существо * максимум карт. В толпу летит горсть дисков, ослепляет их, вводя в дизориентацию (которая сбивает агро) и тут же возле них возникают бодрые темные воины (скелеты) и крошат вражину в ноль, не давая напасть на вас. Лучше всего именно темные рыцари, так как ими наносится разнообразный физический урон, против которого мало кто имеет резист. Но даже если и имеет - они тупо танчат, пока вы с расстояния не запуляете вражину. Кстати, хорошо работает против "ауры бессмертности". Толпа танкует монстра, а вы пока пробегаете по волне вызванных тварей. Возможно даже сработает на злосчастном големе, давая время для игры на арфе.
Вундервафля железная, без труда мочит всех, кто не лег от предыдущей. Только в ПЛК надо после запуска побегать - умные АИ вражины-лучники иногда на вас все-таки агрятся.
Все остальное - так, на любителя. Ну щит иногда. Ну прыжки - пригодится. Ну открытие замков (правда статистику портит - замки открытые магией в счет достижения не идут), ну бег по воде. Ну два базовых заклинания двух стихий на максимальный урон (стихия+урон+самонавод/стихия+урон+чары) и стихийное по площади для обработки противников занятых описанным ранее сюрпризом (тут все просто - стихия+урон+самонаведение+рикошет+расщепление/территория/стихия+урон+чары)
С игрой в палладина все проще - щиты и усиления и вперед - мочить.