Зал Славы - проект, который был создан в прошлом году для увековечивания достижений российских разработчиков, киберспортсменов, а также ключевых фигур российского геймдева. Инициатором проекта...
Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений! Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord по игре Of Ash and Steel. Сегодня мы...
Ответы на вопросы №3 от 13 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений!. Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord об игре Of Ash and Steel. Добро пожаловать...
Вышло большое интервью с разработчиками игры. Очень много интересной информации как о самой игре, так и о тех, кто её создает. В кратце - вы узнаете с чего начинался путь компании, какие...
Ага, спасиб, только с этим лучше в сингле экспериментировать, в мультиплеере (я пока в него играю ещё) с алтарями неудобно. У меня и так сейчас дамаг, больше 9000, всех с первого раза сношу. А вот в одиночной, там да, очень пригодится
В заговорённый амулет можно поместиь три заклинания одновременно,и там для них есть три пары слотов.В верхний слот я разместил школу огня,в средний-воды,а вот третий почему то не активный.Как разместить третье заклинание в амулет?
Я так же но вот поиграв и в этой игре магом ты уж больше не захочешь играть каким либо другим классом кроме мага. Ибо с десть магия сделана на совсем другом уровне и возможности представляет не ограниченные. Так что настоятельно рекомендую попробовать.
Я так же но вот поиграв и в этой игре магом ты уж больше не захочешь играть каким либо другим классом кроме мага. Ибо с десть магия сделана на совсем другом уровне и возможности представляет не ограниченные. Так что настоятельно рекомендую попробовать.
Внимательно качал мага, так что если кому интересно - заклинания из серии "вундервафля" с помощью которых прошел игру не напрягаясь вообще.
Причины существования таких заклинаний:
Баланс в игре сырой. Хотя разрабы стараются, учитывая то, что я уже читал в советах пары лет назад, до патчей и то, как сильно поменяли механику и АИ в "Пиратах Летучей Крепости". Итак, суть сырости:
1. Огонь - самая ходовая стихия. Резист к огню имеет крайне малое число противников, да и то, в основном те, у кого почти ко всему остальному тоже резист. А вот резисты к молнии, яду и холоду - разве что у простых животин нет. Но главное не это - самый распространенный противник в игре такого резиста не имеет - ни некрисы, ни видоны, ни крахи. Так что огонь рулит. А вот яд, по сравнению с первой частью - нет. Такой дисбаланс подтверждает обилие защит от стихий, причем с явным перебором в пользу защиты от молнии, тогда как противников с таким уроном - раз да обчелся. Например противников в уроном от земли вообще вроде нет. Вот в ПЛК это исправляют. Тут стихийного урона, и вообще магов очень много.
2. АИ туповат в плане тактики. Легко заставить противника сбиться в группки. А вот в ПЛК сволочи тактичны - обязательно пара дистантов держится в дали и это ахтунг.
3. Периодический урон - в топку. Все битвы крайне скоротечны, а часть из них еще и проходит в тесных туннелях. Совокупный урон периодического характера по сумме как раз выходит на один с одномоментным. В результате даже относительно слабого противника периодикой не убьешь. Нафиг надо. Так что однозначно в топку. Все заклинания типа "камнепада" "ливня молний" "черной дыры" практического смысла в игре не имеют совершенно. Я потратил несколько часов бегая от противников и атакуя их такими заклятьями - лажа. Только для садистов-мазохистов.
4. Магические ловушки - туда же в топку. Это тоже самое издевательство. Урон мизерный, времени много, заморочек много - а выхлоп - меньше минимально полезного. Чтобы нанести противнику урон эквивалентный простому мощному заряду нужно заставить его пробежать практически по десятке ловушек. Так что тоже самое по эффекту, что и периодический урон. То на то, но в разы медленнее.
Вундервафля 1 (базовая)
Стихия * максимум карт (лучше всего огонь) - заряд + урон + самонаведение. Второй уровень - молния (если атакующая стихия огонь) *1 - территория *2.
Заклятье убойное. Кроме повреждения накладывается ослепление и противник (90 % в игре) застывает, причем как и все противники рядом с ним. И как результат не атакует до следующего заряда т.е. никогда. При достаточно прокачанной скорости восстановления заклинания и маны - мочить можно бесконечно долго, умирают все. Группа? Отбегаем, так что все кто бегут за вами оказываются на прямой линии и лупим в первого. Он в параличе, все кто подбегут к нему на пути к вам достаточно близко тоже попадают в паралич. После смерти первого противника следующий заряд перестроится на следующего и пошла потеха дальше. Гарантированная победа почти во всех случаях. Ну иногда надо менять стихию (например для скорпионов - на лед). В игре не поддаются ослеплению считанные противники - муравьи, оборотни, богомолы, ашосские кошки, тварюшки с вертикальной пастью в Проглотье... ну и некоторые особые монстры - гарпии и почти все монстры на пути к замку Гандахара. А так - любой противник ваш.
Вундервафля 2
Для прокачанных магов:
Молния (или огонь) * 1 + заряд + расщепление + самонаведение. Второй уровень: Разложение (или труп) * максимум карт + существо * максимум карт. В толпу летит горсть дисков, ослепляет их, вводя в дизориентацию (которая сбивает агро) и тут же возле них возникают бодрые темные воины (скелеты) и крошат вражину в ноль, не давая напасть на вас. Лучше всего именно темные рыцари, так как ими наносится разнообразный физический урон, против которого мало кто имеет резист. Но даже если и имеет - они тупо танчат, пока вы с расстояния не запуляете вражину. Кстати, хорошо работает против "ауры бессмертности". Толпа танкует монстра, а вы пока пробегаете по волне вызванных тварей. Возможно даже сработает на злосчастном големе, давая время для игры на арфе.
Вундервафля железная, без труда мочит всех, кто не лег от предыдущей. Только в ПЛК надо после запуска побегать - умные АИ вражины-лучники иногда на вас все-таки агрятся.
Все остальное - так, на любителя. Ну щит иногда. Ну прыжки - пригодится. Ну открытие замков (правда статистику портит - замки открытые магией в счет достижения не идут), ну бег по воде. Ну два базовых заклинания двух стихий на максимальный урон (стихия+урон+самонавод/стихия+урон+чары) и стихийное по площади для обработки противников занятых описанным ранее сюрпризом (тут все просто - стихия+урон+самонаведение+рикошет+расщепление/территория/стихия+урон+чары)
С игрой в палладина все проще - щиты и усиления и вперед - мочить.