Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 6.890
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 28.981
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.572
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 23.239
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Возвращение 2.0 Предложения по моду

SkaiKa

Гвардеец
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
30 Янв 2016
Сообщения
1.608
Реакции
388
Баллы
205
Лучшие ответы
0
@Handelbach, Подозреваю что Баланс водников, писался на глазок - с учетом что у них должно быть больше манны за счет проков шита и мифического прока с каста закла(по восполнению манны). И более низкий урон заклинаний в итоге +- должен был выходить на то же, что и у остальных школ.

Но это крайне слабо отражает пользование бутылками даже обычного % восстановления, а уж чистого восстановления полностью рушат эту схему.
Не знаю насколько актуально переносить заклы между кругами - но возможно действительно стоит слегка добавить им урона.
 

Handelbach

Наемник
Участник форума
Регистрация
1 Июн 2012
Сообщения
927
Реакции
309
Баллы
244
Лучшие ответы
0
магом Воды мод проходим.
Так что усиления он не требует.
Мод проходим даже гибридами :D. Понятно, что любым классом проходим. Вопрос лишь в том, что какими-то проще, какими то легче. Точнее даже, одними классами дольше и нуднее (водником), за счет банально большего количества кастов, большего количества выпитых банок и т.д. Другими, напротив, быстрее.

Возможно, стоит просто других магов порезать относительно водника. Тоже идея. Но сложность (долгота/нудность) должна быть сопоставима. Т.е. если некр чистат ДР на 4-м уровне за, условно, 10 часов, то и водник 10. И если некр на 40-м уровне может снять осаду замка относительно без напрягов, то и водник должен мочь также. Напротив, если некр на 40-м уровне ни при каких условиях не зачистит кольцо вокруг замка, то и остальные маги тоже. Это другой подход, это уже баланс. Но ни когда мы говорим, что "игра же проходима - значит все ок" :D.
--- Добавлено: ---

с учетом что у них должно быть больше манны за счет проков шита и мифического прока с каста закла(по восполнению манны)
Вот если бы все это работало - тогда ни вопрос :). Но имеет что имеем.
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
DreamGothic

DreamGothic

Командор
Команда форума
Редактор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
8 Дек 2013
Сообщения
3.933
Реакции
1.810
Баллы
466
Лучшие ответы
4
@SkaiKa, щит это вообще троллинг какой-то, нет он полезен в плане защиты, но в плане регена... очень сомнительно, не кто не стан подставлять свою пятую точку ради 2ед маны в сек, на 10сек.

У кулака воды адекватный урон - 500ед, как у некровского шара, да и аое эффекта нету. Поднять ему манакост до 50, и в 4-й круг. Это позволит магу воды так-же как и некру/магу огня проходить боссов без второй школы, нет молнией можно убивать боссов, но это очень долго. Да и по своей эффективности этот закл не тянет на 4-й круг, ну не как. Я ща в 5-й главе, мне вот кулак воды показался даже по слабее шара смерти... закл 5-го круга мать его. :D
 

kiko.-_-

Командор
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2013
Сообщения
3.147
Реакции
496
Баллы
325
Лучшие ответы
9
Поменять анимацию. Это не способствует усилению.
самая что на есть усиление: "дождь" и "шторм" отличаются скорость каста.
И "шторм" должен каститься при других условиях, чем "дождь". М.б. через "ледяную волну" и т.п...



Ты не можешь говорить о балансе, если ты не играешь в мод
вообще-то говорили о троих предложения, написанное в которых к балансу не имеет отношение.
(потому что, повторяю, ты сравниваешь не ГГ с противником, а просто две разные игры)


--- Добавлено: ---

Не знаю насколько актуально переносить заклы между кругами - но возможно действительно стоит слегка добавить им урона.
если прибавлять, то путем выдачи LP на изучение заклинаний :)
(за счет маг. мощи)
 
Последнее редактирование модератором:

SkaiKa

Гвардеец
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
30 Янв 2016
Сообщения
1.608
Реакции
388
Баллы
205
Лучшие ответы
0
свою пятую точку ради 2ед маны в сек, на 10сек.
Насколько я видел по стриму там 25% регенит.. правда действительно крайне медленно да и соответственно если тебя начали бить - то регенить тебе уже некогда толком.
А с кастов на урон как я правильно понимаю проки крайне редко срабатывают по восполнению маны.?
 
Автор
Автор
DreamGothic

DreamGothic

Командор
Команда форума
Редактор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
8 Дек 2013
Сообщения
3.933
Реакции
1.810
Баллы
466
Лучшие ответы
4
У ледяной волны та-же анимация, что и у огненного дождя. Внезапно да. ;D

вообще-то говорили о троих предложения, написанное в которых к балансу не имеет отношение.
(потому что, повторяю, ты сравниваешь не ГГ с противником, а просто две разные игры)
Яснопонятно. :D
А с кастов на урон как я правильно понимаю проки крайне редко срабатывают по восполнению маны.?
Рандом. Может норм напрокать, и за 4-5 кастов кулака/копья ты восполнишь от них себе ману, а может вообще не напрокать.
 

kiko.-_-

Командор
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2013
Сообщения
3.147
Реакции
496
Баллы
325
Лучшие ответы
9
Возможно, стоит просто других магов порезать относительно водника.
Блин. Да не надо сравнивать разные классы.
Предлагайте что-то, что бы улучшить игру за какой-то конкретный класс, потом за другой, но исходя из баланса. Если нудно - предлагайте разнообразие для данного класса... сколько я тут агитирую за изучение всех заклинаний школы, а не только два-три.
Так не хотят, а потом - нудно. Хз :shrugging:



--- Добавлено: ---

У ледяной волны та-же анимация, что и у огненного дождя. Внезапно да.
учитывая ее изменения относительно оригинала игры (понижение ее эффективности) возможно именно ее анимацию стоит изменить.
 
Последнее редактирование модератором:

Рабоглав

Житель города
Участник форума
Регистрация
13 Сен 2014
Сообщения
117
Реакции
63
Баллы
27
Лучшие ответы
0
Предложение по новым навыкам

Общие для всех:
1. Смертельный удар - удары двуручным оружием больше не оставляют мобам 1 хп, а убивают сразу но расходуют дополнительно Х выносливости. Навык открывается для изучения при достижении определенной силы/мастерства владения
2. Улучшенное пробивание блока - удары, попадающие в блок наносят больший урон. Навык открывается для изучения при достижении определенной силы/мастерства владения
3. Атлетика - бег в тяжелых доспехах расходует на Х меньше выносливости. Навык открывается для изучения при достижении определенной выносливости.
4. Железная кожа - дает персонажу +5 защиты от режущего/дробящего/колющего. Навык открывается ближе к 5 главе, когда он не сможет повлиять на баланс.

Цель навыков - трата лишних LP у мили классов во второй половине игры, когда силу/выносливость/мастерство качать уже не выгодно, а потратить на усиление именно рукопашного боя - хочется.

Навыки для гильдий:
1. Анатомия - обучает Асмал после выполнения одного из заданий в гильдии убийц. ГГ наносит немного увеличенный урон по людям. Для изучения требуется 100 убитый людей и Х ловкости - работает со шпагами.
2. Убийца орков - обучают наемники. ГГ наносит немного увеличенный урон по оркам. Для изучения требуется 100 убитых орков и Х силы - работает с рудными мечами Беннета.
3. Воин Инноса - обучают паладины. ГГ наносит немного увеличенный урон по нежити. Для изучения требуется 100 убитых зомби/скелетов и Х кармы Инноса - работает с оружием паладинов.
4. Меткий стрелок - обучает Фальк, после выполнения одного из заданий охотников. ГГ наносит немного увеличенный урон по хищникам (волки/кабаны/мракорисы и т.д.) Для изучения требуется 100 убитых хищников и Х мастерство любого стрелкового оружия - работает с луками/арбалетами
5. Слуга Белиара - обучает Ксардас, если ГГ Некромант. ГГ получает дополнительную защиту от добрых/нейтральных НПС (возможно станет более востребованным в Гоэтии) Для изучения требуется 100 убитых добрых/нейтральных НПС и Х кармы Белиара - работает с робами Некромантов.
6. Знание болот - обучают сектанты. ГГ наносит немного увеличенный урон по мобам болот (мухи/болотные крысы/болотожоры/болотные големы) а скорость ходьбы по болотам (когда ГГ по колено в воде) немного увеличена. Для изучения требуется зачистить болото в Яркендаре от мух/болотных крыс/болотожоров/болотных големов.
7. Сила Огня - обучает Пирокар, если ГГ маг огня. ГГ получает прибавку к урону горением. Для изучения требуется 3 круг магии. Работает с магией Инноса.
8. Сила Воды - обучает Сатурас, если ГГ маг воды. Шанс заморозить противника и продолжительность заморозки незначительно увеличиваются. Для изучения требуется 3 круг магии. Работает с магией Аданоса.

Цель этих навыков внести больше разнообразия в игровой процесс за разные классы.

Основная профессия

При поступлении в ученики к определенному мастеру, герой получает возможность прокачки соответствующей профессии выше 100 уровня (например до 120) и получения уникальных бонусов за это на поздних этапах игры.

1. При прокачке кузнечного дела до 120 герою становятся доступен +1 уровень улучшения брони и дополнительные рецепты оружия.
2. При прокачке охоты (предлагаю так же сделать шкалу, которая будет качаться в зависимости от количества снятых шкур) до 120 герой обучается снимать редкие трофеи с животных - например те же сердца троллей или что-нибудь еще, дающее небольшой но приятный бонус.
3. При прокачке алхимии до 120 герою становятся доступны для изучения новые рецепты зелий. Пусть их будет немного и ингридиенты надо будет собирать долго - но они будут давать уникальные бонусы, вроде эликсира власти.

Цель - сделать награду за выбор профессии более уникальной, проявляющейся не в виде одноразового бонуса, а в процессе всей игры. Это должно разнообразить игровой процесс.

Фикс опыта за воровство и кузнечное дело

Предлагаю не вырезать возрастающий за карманную кражу опыт, как предлагают некоторые - а ограничить его так-же, как были ограничены бонусы атрибутов за ковку/зельеварение/воровство. Т.е. по главам.
1. В каждой главе герой может получить опыт только за 250 мечей, 150 краж и 250 зелий.
2. Пусть опыт возрастает у всех - это уравняет количество опыта, получаемое за профессию. Например за первый выкованный меч/сваренное зелье +10, за второе +11, за третье +12 и т.д. Главное что не более Х раз за главу. Таким образом не будет возможности получить 100500 опыта в 1 главе, а к 4-5 он уже потеряет свою актуальность - но сама награда за занятие профессией сохранится, что будет приятно.

Спасибо за внимание :flower:
 

Lglow

Наемник
Участник форума
Регистрация
26 Май 2015
Сообщения
681
Реакции
144
Баллы
89
Лучшие ответы
8
Полагаю, что при "идеальном" балансе, магов можно будет отличить лишь по цвету робы или приписке, в статистике персонажа.
Очень понравились последние предложения Гендельбаха(специфика магии) и Рабоглава(Основная профессия) - раздать классам не сбалансированные навыки , а неповторимую индивидуальность, ведь и так понятно, что баланс в Готике достижим лишь условно.
p.s. кулаку воды стоит добавить пробивание навылет,но не сплеш как у шара смерти, и разумеется перекинуть его в четвёртый круг. Гейзеру очень гармонично подойдёт сплеш урон и пятый круг соответственно.
 
Автор
Автор
DreamGothic

DreamGothic

Командор
Команда форума
Редактор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
8 Дек 2013
Сообщения
3.933
Реакции
1.810
Баллы
466
Лучшие ответы
4
Хотел бы ещё предложить дать возможность магу воды освятить робу, а именно как это обыграть.

1. Освятить можно только робы: высшего мага воды, робу жреца Аданоса(только для магов воды), робу архимага воды.
2. Освятить робы можно после убийства Ворона и зачистки Яркендара от орков.
3. Освящается роба в храме истины, возле алтаря Аданоса.
4. Для освящения роба должна быть надета, а в инвентаре должно быть: 30шт воды Аданоса, 100кусков маг.руды.
5. Так-же, для освящения понадобиться найти табличку на плато, в которой будет рассказываться об этом ритуале, и что для него требуется добиться благосклонности самого Аданоса. :flower:
6. У освященных роб, щит льда действует в два раза дольше. :flower:

А так-же, мои прошлые идеи, а то во всем этом обсуждений затерялось. :flower:

1. Дать силовому взлому возможность сбивать замки и с дверей тоже, не закрытых на ключ. Замки значит сбиваем с сундуков, а с двери какой-то не могем. :D
2. Дать всем алебардам доп.урон от веса и стамины, как у всех силовых двуруков. Смешно выглядит когда алебарда на 275 урона и 50% игнора, дамажит меньше чем паладинский освященный двуруч, по старейшине. Я так понял, у них нет доп.урона от веса и стамы, надо бы это поменять. И ренж прикрутить нормальный, у когтя моделька огромная, а такое ощущение что ренж 120 дет, хотя там на все 160-170 тянет.
3. Ввести ветку уникальных гильдийных алебард/двуручек, для ополчения, у них как-раз нет на 2-ю главу норм двуручек. Только бомжеский клеймор рыцаря, пришлось им чистить ярик, что не очень то приятно было. А то значит, Гарад там типо "вкалывает" кует ополчению оружие, и что выходит, "Клеймор рыцаря" это все что он смог?! Даже у наемников(бывшие зеки), вепоны норм, а у "солдат короля" - даже экономным вариантом назвать трудно.
4. Сделать у Парсиваля что-то более ценное, за руду которую мы ему приносим, например: когда принесем ему 1к руды, он даст на выбор какую-нибудь уникальную вещь. Принести можно сразу все, или постепенно, он будет давать за каждые 100кусков по 500опыта. Как принесем 1к, он перестанет ее принимать.
5. Раз ты вроде как, решил убрать корни из рецептов "Эликсиров", то не плохо было бы сделать такое. Дать каждому зелью, разную скорость восстановления хп/маны. К примеру: Эссенции: 2% раз в сек, регенят. Экстракты: 4% раз в сек. Эликсиры: 6% раз в сек, вплоть до того момента пока не отрегенят 25/50/75% хп или маны, как сейчас, только чем круче зелье - тем быстрее оно регенит. Если возможно: сделать чистым зельям хп/маны, после того как выпили их, эффект регена от эликсира маны/хп, на несколько сек.
6. Добавить травок, в локу с Аштаром каких.
7. Надо бы респ в 4-ой главе, в Хоринисе чуть изменить, а именно: перенести ящеров НЕ охраняющих яйца, в новые локации например. А то и орки и ящеры друг на друге сидят, странно и немного нелепо выглядит. :D
8. Добавить по больше уникальных и легендарных топоров/секир/молотов.
Спойлер, щёлкни чтобы открыть
9. Сделать по жирнее респ в новых локах, Плато/Побережье, в 2/3/4 главах.
Идейки по Этлу.
10. Запилить патрули паладинов, 4 паладина патрулируют лагерь->часовня. Странно ведь, запретный остров на котором находиться настолько ценный артефакт белиара, все дела, а паладинам пофиг, не какой охраны острова, сидят в своем лагере, и огород пашут.
11. Пусть Маг Огня босс охраняет сам амулет трирамар, с двумя призрачными паладинами. Артефакту такой ценности нужен свой мега-босс с несколькими фазами.
12. Запретить юзать черный туман на острове - подобная магия тут под запретом. Имхо не должно быть такого что подобную сюжетную локу можно пройти зельем тумана.
13. Немного преобразить его, если есть возможность. Сделать как-то по суровее, и больше похожим на запретный остров паладинов, а не на пиратский лагерь.
14. Усилить охрану у часовни, ну и саму часовню преобразить тоже не помешало бы.
Хочу предложить кое-что по рунам магов воды. Но для начала, немного сленга, тех заклов которые будем обсуждать.

БоШ - Большой огненный шар.
ШС - Шар смерти.
УМ - Удар молнии.

А теперь расскажу что получилось на моих тестах в игре, рун 4-го круга. Тесты проводились при 260 интеллекта, средний герой, специально выбрал среднего героя, т.к топ раскачка это уже конец игры, а что там в конце, имхо, уже не важно. В качестве цели - орк старейшина.

И так.

БоШ: 2000+ урона, 1500-1700 по резистам.
ШС: 900+ урона, 700-850 по резистам.
УМ: 510 урона, 370-440 по резистам(при срезанных резистах в 50%).

Убиваем орка с БоШем.
Фулл зарядка - 60 маны, больше половины хп у орка нет.
Двойная зарядка на добивание - 40маны, орк труп.
Мы потратили 100 маны, на убийство элитного орка. Достойное заклинание 4-го круга.

Убиваем орка с ШСом.
3-4 выстрела - 150-200маны, орк труп, при этом, трупы и те кто был рядом с ним.
Достойное заклинание 4-го круга.

Убиваем орка с УМ.
6-7 выстрелов - 180-220 маны, и орк труп, при этом, у нас колоссальные затраты мыны по сравнению с остальными рунами, и у руны нету не какого аое эффекта как у ШС, или буст урона как БоШ.
Абсолютно бесполезная руна 4-го круга, в сравнении с остальными, наносит урон такой-же, как и КТ некроманта(копье тьмы).

Теперь, мое предложение.

Перенести Кулак Воды в 4-й круг.
Кулак Воды: 700-800 урона, не имеет аое эффекта, но по урону почти как ШС. Достойное заклинание для 4-го круга.

Перенести УМ в 3-й круг.
УМ: 510 урона(с 260 интой, как КТ некроманта) достойное заклинание для 3-го круга.

Гейзер: перенести в 5-й круг.
Шторм: ускорить анмацию каста, иначе, он так-же бесполезен. Анимация каста огненного дождя зашла бы в самый раз.
Ледяная волна/блок: переделать, в том виде что сейчас они бесполезны, и не стоят тех затрат лп что требуют. Как вариант, переделать так. Пусть дамажат замороженную цель, как это было раньше, но такой эффект имеют только руны.
Имхо, магам воды нужен ребаланс по рунам. :flower:
p/s Что там у гуру мне не интересно. :D
 
Сверху Снизу