- Регистрация
- 16 Авг 2010
- Сообщения
- 265
- Реакции
- 102
- Баллы
- 100
- Лучшие ответы
- 0
@Trazege, тут несколько предложений .... я попробовал более-менее обосновать свою точку зрения.
Возможно что-то покажется интересным.
Собственно сами предложения:
1) Снизить магам стоимость заклинаний по LP.
При этом добавить требование в несколько изученных заклинаний предыдущего уровня для изучения нового круга магии.
Стоимость заклинаний последнего уровня оставить прежней. Это даст больше разнообразия в игре за мага при прежних затратах LP.
Т.с. новый шаг в теории возможен только после серьезной практики.
2) Давать интеллект при изучении кругов магии по нарастающей.
И перенести часть книг из первой и второй главы на более поздние этапы.
А то в начале сильно большой приток интеллекта.
3) После выбивания врага из ледяной глыбы было бы неплохо замедлить ему скорость движений.
А то сейчас толку от этого заклинания мало.
4) Сейчас воровство дает слишком много опыта.
И завязано оно на ловкости. Это большая проблема - много опыта терять не хочется,
а качать ловкость не ловкачем на легенде (и даже харде) непозволительная роскошь. Тогда люди начинают использовать C/Л и воровать с низким шансом.
Кроме того у ловкачей есть еще и квесты воров (тоже кое-что в плане опыта) и легкий взлом сундуков без лишних затрат.
Первый вариант:
Cнизить опыт раза в 4-5 (поставить шаг в прибавлении +1 опыта к текущему значению через 4-5 обворованных NPC).
Второй вариант:
Отвязать воровство явно от ловкости и привязать к навыку воровства.
В зависимости от типа NPC добавлять бонусный шанс обворовать (например обворовать крестьянина с нулевым навыком - 25%,
а паладина - 0%) +5% за каждые 20 единиц навыка например.
5) Можно ли как-то запретить воровство у враждебных изначально бандитов ?
(Чтоб нельзя было обворовать бандитов например в Хоринисе, одев броню бандитов)
6) Взлом - сейчас разница в опыте при обычном взломе и магическом за всю игру около 20.000 опыта - довольно много.
Сейчас за первые 90 сундуков маг и ловкач получают равный опыт суммарно, а потом ловкач сильно уходит в отрыв.
Первый вариант решения:
высчитать опыт за магический взлом по формуле:
0.8(50+(20000/количество_сундуков_в_игре)) с округлением вниз до десятков.
Коэффициент 0.8 немного скомпенсирует разницу во времени на вскрытие (и тот факт, что маги будут получать многовато опыта в начале игры),
но при этом разница в опыте будет не слишком велика.
Второй вариант решения:
просто увеличивать опыт за магический взлом ступенчато (на 20 за каждые 25 сундуков или на 40 за каждые 50).
7) Силовой взлом. Сейчас силовикам и так сложно в начале игры из-за больших трат LP на все подряд.
А силовой взлом в начале игры фактически бесполезен, потому что его хватает лишь на взлом самых простых сундуков.
А на обычный уходит море отмычек (и еще 10LP).
Первое решение:
Если план состоит в том, что силовик должени потратить эти 10LP на взлом в любом случае,
тогда лучше просто увеличить эффективность силового взлома до 5 силы на 1 поворот и увеличивать требования с главой.
Второе решение:
Завязать силу на вскрытие сундука не на количество поворотов, а на тип сундука (с шагом 25, 50, 100, 200, 350, 500).
И сундуки в хоринисе и ярике сделать до 200 силы на вскрытие.
Третье решение:
Тяжело реализуемый вариант, но мало ли ... Ловушки на сундуках срабатывающие всегда при значении ловкости не ниже определенной.
При этом магический взлом ловушки может рассеивать (возможно за дополнительные затраты маны).
Силовой взлом расходует выносливость и возможно влияет на уровень усталости (минус 10% за каждые 5 попыток вскрытия например).
При попытке взлома учитывается "HP" сундука. Например при каждой попытке взлома снимается 50 единиц выносливости (половина начального значения).
А здоровье сундуку отнимается в зависимости от силы.
Например у нас есть сундук на 200 здоровья. У героя 65 силы. На его вскрытие понадобится 4 попытки (сундуку будет сниматься 65+65+65+5 здоровья и он будет вскрыт).
За каждый удар по сундуку снимется 50 выносливости (если не хватает, герой скажет что не может совершить действие). И за каждые 5 попыток уровень усталости повысится на 10%.
При таком варианте требования силы для сундуков снимаюся. Силовик сможет рано или поздно сломать любой сундук без изучения взлома, но это серьезно скажется на выносливости и усталости... и времени.
8) Мора Уларту
Предлагаю количество бонусов за души сделать строго фиксированным. Чтоб небыло причин пытаться завалить Ворона во второй главе.
А также чтоб небыло причин оставлять на потом определенных монстров ради душ.
Кстати насчет бонусов - я сейчас не уверен, но если бонус за сбор душ одинаков для ловкости, маны и силы (например по 10 к стати за 1000 душ), то это тоже надо править.
Чтоб привести в соответствие с бонусами от богов (30 маны, 5 интеллекта, по 10 силы и ловкости за 1000 душ).
И желательно ограничение в 3 бонуса (а лучше 2 раза бонус к профильному стату, а остальное только для получения HP)
9) Арена орков и битва с приором на арене.
Я не уверен, что арена орков обязательная сейчас (если обязательная, то есть смысл сделать ее опциональной).
Но вот битва на арене Масиафа... можно ли сделать для мага обходной путь ?
Какой-нибудь сюжетный виток, чтоб получить сильно ослабленного приора на арене...
Чтоб была возможность не качать магу владение совсем прри желании (а еще силу и ловкость)
Кроме того, битва в Масиафе слегка багнутая - там приходится приора немного отманивать в сторону, иначе все вокруг кидаются на нас.
10) Выносливость:
Предложение состоит в том, чтоб убрать шаги в прокачке выносливости (сделать прокачку по 1LP за 1 ед.выносливости вплоть до 100).
Добавить бонусы выносливости за прокачку владения оружием ближнего боя (по 1 ед выносливости за каждые 10%) и за прокачку силы (по 1 ед выносливости за каждые 10 силы до 100 силы и за каждые 50 после)
Кроме того сильно увеличить расход выносливости более позднему оружию (особенно тяжелому).
Скалировать дополнительный урон от выносливости немного не линейно (очень примерно: +10 урона за 10 выносливости оставшейся и + 200 урона за 100 оставшейся выносливости).
Что это все нам даст ?
Маг будет ходить с минимальной выносливостью (щавели я думаю все будут тратить на ману - поэтому вся выносливость будет пополнятся табличками и возможно владением по желанию),
ловкач с небольшим бонусом (за счет владения и зелий), а силовик с достаточно большой (владение, зелья и бонус за силу).
При этом мы избежим проблемы силовика, когда надо очень много LP в начале, а потом некуда девать эти самые LP.
Силовику не нужно будет тратиться на выносливость прям в самом начале игры,
но придется вкинуть очков 40-50 во второй главе или позже.
Силовик получит бурст по выносливости в начале, что даст экономию по LP в первой главе.
11) Может стоит убрать LP за обучение рунам стражей братства ?
12) Убрать шаги по LP при прокачке жизни.
В них в принципе нет необходимости. Все равно все доводят ровно до капа в 1000 (а на легенде и того меньше).
13) Убрать все бесконечные бонусы.
Это касается курения кальяна для болотников (25 маны на главу выше крыши).
Опыта за любую ковку (уже убрано вроде как)
Золота за ковку и луки (у мастеров тоже есть предел покупателей на их товар). При этом эти же мечи при продаже в магазин сделать сильно дешевыми.
Опыта за алхимию (500 зелий(включая спирт) на главу хватит)
14) Убрать возможность выполнять квесты наемников до вступления к ним.
Не знаю как лучше это сделать ...
Возможно Ли по старой памяти примет нас сразу после одного квеста. А уже после этого будут квесты по "вливанию в среду" наемников.
После которых (после получения признания и авторитета) уже будут доступны основные возможности (обучение, ковка, доспехи, оружие и более серьезные квесты)
Возможно что-то покажется интересным.
Собственно сами предложения:
1) Снизить магам стоимость заклинаний по LP.
При этом добавить требование в несколько изученных заклинаний предыдущего уровня для изучения нового круга магии.
Стоимость заклинаний последнего уровня оставить прежней. Это даст больше разнообразия в игре за мага при прежних затратах LP.
Т.с. новый шаг в теории возможен только после серьезной практики.
2) Давать интеллект при изучении кругов магии по нарастающей.
И перенести часть книг из первой и второй главы на более поздние этапы.
А то в начале сильно большой приток интеллекта.
3) После выбивания врага из ледяной глыбы было бы неплохо замедлить ему скорость движений.
А то сейчас толку от этого заклинания мало.
4) Сейчас воровство дает слишком много опыта.
И завязано оно на ловкости. Это большая проблема - много опыта терять не хочется,
а качать ловкость не ловкачем на легенде (и даже харде) непозволительная роскошь. Тогда люди начинают использовать C/Л и воровать с низким шансом.
Кроме того у ловкачей есть еще и квесты воров (тоже кое-что в плане опыта) и легкий взлом сундуков без лишних затрат.
Первый вариант:
Cнизить опыт раза в 4-5 (поставить шаг в прибавлении +1 опыта к текущему значению через 4-5 обворованных NPC).
Второй вариант:
Отвязать воровство явно от ловкости и привязать к навыку воровства.
В зависимости от типа NPC добавлять бонусный шанс обворовать (например обворовать крестьянина с нулевым навыком - 25%,
а паладина - 0%) +5% за каждые 20 единиц навыка например.
5) Можно ли как-то запретить воровство у враждебных изначально бандитов ?
(Чтоб нельзя было обворовать бандитов например в Хоринисе, одев броню бандитов)
6) Взлом - сейчас разница в опыте при обычном взломе и магическом за всю игру около 20.000 опыта - довольно много.
Сейчас за первые 90 сундуков маг и ловкач получают равный опыт суммарно, а потом ловкач сильно уходит в отрыв.
Первый вариант решения:
высчитать опыт за магический взлом по формуле:
0.8(50+(20000/количество_сундуков_в_игре)) с округлением вниз до десятков.
Коэффициент 0.8 немного скомпенсирует разницу во времени на вскрытие (и тот факт, что маги будут получать многовато опыта в начале игры),
но при этом разница в опыте будет не слишком велика.
Второй вариант решения:
просто увеличивать опыт за магический взлом ступенчато (на 20 за каждые 25 сундуков или на 40 за каждые 50).
7) Силовой взлом. Сейчас силовикам и так сложно в начале игры из-за больших трат LP на все подряд.
А силовой взлом в начале игры фактически бесполезен, потому что его хватает лишь на взлом самых простых сундуков.
А на обычный уходит море отмычек (и еще 10LP).
Первое решение:
Если план состоит в том, что силовик должени потратить эти 10LP на взлом в любом случае,
тогда лучше просто увеличить эффективность силового взлома до 5 силы на 1 поворот и увеличивать требования с главой.
Второе решение:
Завязать силу на вскрытие сундука не на количество поворотов, а на тип сундука (с шагом 25, 50, 100, 200, 350, 500).
И сундуки в хоринисе и ярике сделать до 200 силы на вскрытие.
Третье решение:
Тяжело реализуемый вариант, но мало ли ... Ловушки на сундуках срабатывающие всегда при значении ловкости не ниже определенной.
При этом магический взлом ловушки может рассеивать (возможно за дополнительные затраты маны).
Силовой взлом расходует выносливость и возможно влияет на уровень усталости (минус 10% за каждые 5 попыток вскрытия например).
При попытке взлома учитывается "HP" сундука. Например при каждой попытке взлома снимается 50 единиц выносливости (половина начального значения).
А здоровье сундуку отнимается в зависимости от силы.
Например у нас есть сундук на 200 здоровья. У героя 65 силы. На его вскрытие понадобится 4 попытки (сундуку будет сниматься 65+65+65+5 здоровья и он будет вскрыт).
За каждый удар по сундуку снимется 50 выносливости (если не хватает, герой скажет что не может совершить действие). И за каждые 5 попыток уровень усталости повысится на 10%.
При таком варианте требования силы для сундуков снимаюся. Силовик сможет рано или поздно сломать любой сундук без изучения взлома, но это серьезно скажется на выносливости и усталости... и времени.
8) Мора Уларту
Предлагаю количество бонусов за души сделать строго фиксированным. Чтоб небыло причин пытаться завалить Ворона во второй главе.
А также чтоб небыло причин оставлять на потом определенных монстров ради душ.
Кстати насчет бонусов - я сейчас не уверен, но если бонус за сбор душ одинаков для ловкости, маны и силы (например по 10 к стати за 1000 душ), то это тоже надо править.
Чтоб привести в соответствие с бонусами от богов (30 маны, 5 интеллекта, по 10 силы и ловкости за 1000 душ).
И желательно ограничение в 3 бонуса (а лучше 2 раза бонус к профильному стату, а остальное только для получения HP)
9) Арена орков и битва с приором на арене.
Я не уверен, что арена орков обязательная сейчас (если обязательная, то есть смысл сделать ее опциональной).
Но вот битва на арене Масиафа... можно ли сделать для мага обходной путь ?
Какой-нибудь сюжетный виток, чтоб получить сильно ослабленного приора на арене...
Чтоб была возможность не качать магу владение совсем прри желании (а еще силу и ловкость)
Кроме того, битва в Масиафе слегка багнутая - там приходится приора немного отманивать в сторону, иначе все вокруг кидаются на нас.
10) Выносливость:
Предложение состоит в том, чтоб убрать шаги в прокачке выносливости (сделать прокачку по 1LP за 1 ед.выносливости вплоть до 100).
Добавить бонусы выносливости за прокачку владения оружием ближнего боя (по 1 ед выносливости за каждые 10%) и за прокачку силы (по 1 ед выносливости за каждые 10 силы до 100 силы и за каждые 50 после)
Кроме того сильно увеличить расход выносливости более позднему оружию (особенно тяжелому).
Скалировать дополнительный урон от выносливости немного не линейно (очень примерно: +10 урона за 10 выносливости оставшейся и + 200 урона за 100 оставшейся выносливости).
Что это все нам даст ?
Маг будет ходить с минимальной выносливостью (щавели я думаю все будут тратить на ману - поэтому вся выносливость будет пополнятся табличками и возможно владением по желанию),
ловкач с небольшим бонусом (за счет владения и зелий), а силовик с достаточно большой (владение, зелья и бонус за силу).
При этом мы избежим проблемы силовика, когда надо очень много LP в начале, а потом некуда девать эти самые LP.
Силовику не нужно будет тратиться на выносливость прям в самом начале игры,
но придется вкинуть очков 40-50 во второй главе или позже.
Силовик получит бурст по выносливости в начале, что даст экономию по LP в первой главе.
11) Может стоит убрать LP за обучение рунам стражей братства ?
12) Убрать шаги по LP при прокачке жизни.
В них в принципе нет необходимости. Все равно все доводят ровно до капа в 1000 (а на легенде и того меньше).
13) Убрать все бесконечные бонусы.
Это касается курения кальяна для болотников (25 маны на главу выше крыши).
Опыта за любую ковку (уже убрано вроде как)
Золота за ковку и луки (у мастеров тоже есть предел покупателей на их товар). При этом эти же мечи при продаже в магазин сделать сильно дешевыми.
Опыта за алхимию (500 зелий(включая спирт) на главу хватит)
14) Убрать возможность выполнять квесты наемников до вступления к ним.
Не знаю как лучше это сделать ...
Возможно Ли по старой памяти примет нас сразу после одного квеста. А уже после этого будут квесты по "вливанию в среду" наемников.
После которых (после получения признания и авторитета) уже будут доступны основные возможности (обучение, ковка, доспехи, оружие и более серьезные квесты)