- Регистрация
- 20 Июл 2015
- Сообщения
- 37
- Реакции
- 4
- Баллы
- 10
- Лучшие ответы
- 0



неплохо-бы немного внести кое-какие изменения в гемплейную составляющую игры: переработать экономику,улучшить ремесла,сделать более логичную боевую физику и охоту,ввести новые боеприпасы,доработать бесполезные навыки и оружие,а так же логично привязать выносливость к ипользуемым в игре скилам и предметам.
экономика:1 продавцы скупают преметы за 10% их стоимости на протяжении всей игры, в независимости от интелекта,социального статуса и репутации ГГ,думаю это неправильно и это нужно изменить;
2 золота,серебра и ценных украшений в игре как грязи,и стоит все это копейки.
3 надо ввести в игру:серебрянные,железные и рудные монеты,а так-же переработать полностью стоимость всего-что неесть в игре,награды за заданья тоже.
4 на полях у фермеров по мимо репы должен расти:лук,картошка,капуста,огурцы,помидоры ну и другие овощи,а на деревьях должны быть фрукты.На полях,кроме баранов должны пастись:казлы,свиньи,каровы из пернатых:куры,гуси,индюки;в морях и озерах должна быть, не просто рыба,а щуки,судаки,сомы и раки.
5 в шахтах кроме железной,золотой и рудной руды,можно добывать:уголь,кварц,топаз,алмаз,гипс,корунд,слюду,серебро,хрусталь и серу.Все эти мениралы и металлы можно использовыть в ремеслах.
ремесла: 1 кузнечное ремесло: можно делать различные сплавы из железа и руды, добавляя в них добавки-в результате получаемое оружие и снаряжение,будет становится прочнее и может обладать дополнительным критическим или магическим уроном;из охотничих трофеев и других компонентов в кузнице можно изготавливать доспехи(чертеж,навык,изученная способность),в печи можно плавит любые металлические предметы.
2 алхимия:новые элексиры останавливающие кровотечения а также лечущие переломы,контузии и ушибы,мазь против ожогов,еще можно добавить новые рецепты:смола,алхимический порох,рецепт превращения железа в золото,рецепт получения чернил,рецепт оружейной пасты(можно сделать например из жира и корунда),рецепт ядовитой смазки для оружия(жир+животный яд),рецепты нового курева или нового вина из редких компонентов.
3 столярное ремесло:в игре навалом мест ,где можно подработать плотником,например:тип в порту лодку строит-можно ему помочь,паладины с пиратами на море сражались,корабль им наверняка попортили-за денюшки сделаем ремонт,пираты в лагере забор строят-тоже поможем за награду,замок паладинов в рудниковой долине-драконы его покоцали?-покоцали,починем;капитан пиратов Грег-лишился коробля,на чем теперь пираты будут плавать?-построим им корабль,в порту полно рыбаков,а лодок мало ну и тд.
4 ювилирное ремесло+ремесло торговца:в гильдии торговцев повысится репутация+возможность переплавлять золотые и серебрянные изделия в монеты,лучшие цены на покупку и продажу товаров.
предметы: Все предметы в игре должны иметь вес.Для оружия и доспехов, вес должен расходывать выносливость,уставший человек неможет продолжать бежать или сражатся,пока не востановит силы.Масса оружия должна влиять на скорость нанесения ударов,а так же на шанс пробить блок противника.Вес доспеха пусть влияет на скрытность,а вес тела животного на возможность сбивания с ног жертвы.
параметры оружия ближнего боя:тип(колющее(помимо основного урона,может вызвать кровотечение),режущее(высокий шанс крит урона),дробящее(контузии(снижает интилект или ловкость),ушибы(снижают выносливость или манну),переломы( снижают силу или магическую мощь)),вес(требует силу(ловкость) и выносливость),величина наносимого урона(ед),требуемый навык владения(%),цена,радиус действия.
параметры оружия дальнего боя:тип(лук,арбалет),вес(требует силу),скорострельность:для лука будет зависеть от ловкости,для арбалета от силы(чем больше ловкости(силы),тем быстрее перезарядка),отдача-как у лука так и у арбалета, требование будет на выносливость(без выносливости отдача собьет прицел-это логично),для луков при натяжении и удержании тетевы со временем должна расходыватся выносливость.Перезарядка тяжелых арболетов должна быть,значительно дольше чем у легких и у средних арбалетов(у них сложный натяжной механизм,зарядка тяжелого арбалета производится двумя ногами от земли,с помощью механического ворота или реечно-рычажного механизма,кончно это долго)
,навык владения(чем выше навык,тем быстрее стабилизация прицела),урон(повреждение-постоянная величина),пробой брони(у арбалетов высокий,луков-низкий),критический урон(шанс убить с одного выстрела)-зависит от ловкости как у луков так и у арбалетов.Настильность(на какое растояние летит стрела),тяжелое дальнобойное оружие должно стрелять дальше,чем легкое измеряется в метрах.Навык бронебойщика лучше убрать так-как невозможно заколоть каменного голема шпагой,за место него можно ввести навык изготовления тяжелых бронебойных стрел для луков.
Проклятое оружие-урон этим оружием приводит к отравлению(будет снижатся профильный параметр,при каждом полученном ударе на 2ед),лечится такое отравление будет зельем Пирокара.Такое оружие можно освятить у статуи Иноса,снимет с него проклятье и отправит в инвентарь оружие однотипного вида,хорошее или неочень определит карма.Понятно,что придется пожертвовать денюшку.
Магическое оружие и магия,может вызвыть болевой шок(снизит на половину нр),или вызвать ожог(снизит на половину выносливость) Любое оружие ближнего и дальнего боя,а так же магические посохи можно изготовоть,если есть чертежь,компоненты и соответствующий навык кузнеца,лукодела,механика(арбалеты) и посохоизготовителя.
Доспехи:тяжелые -должны иметь требования силы и выносливости,вес доспеха определяет уровень скрытности,а так же должен давать процент защиты от сбивания и критического урона,в тяжелых доспехах нельзя плавать,заниматся акробатикой,спринтом,в них нельзя спать,пока не будет развит навык привыкания к тяжелым доспехам(этот навык должен развиватся постепенно,во время постоянного их ношения),разные тяжелые доспехи должны иметь разный уровень защиты,например легкие доспехи ополчения-защита корпуса спереди,обычные доспехи ополчения-защита корпуса спереди+ноги,тяжелые доспехи ополчения защита корпуса спереди+с зади +ноги,доспехи рыцаря и паладина -защита всего тела включая рук и головы,конечно они будут иметь сопротивление к физическому урону+могут иметь сопротивление к магическому урону+сопротивление к пробитию брони дальнобойным оружием,
если пробитие брони у арбалета выше сопротивление тяжелого доспеха,то проходит полный урон,если нет,то рикошет.C увеличением дальности стрельбы уровень пробития арболетного болта должен снижатся.Лучник в бронированного противника стреляет,только тяжелыми бронибойными стрелами,в отличии от прочих стрел они имеют меньшую настильность,больший разброс,на 30% сниженный урон,но с максимальной величиной бронепробития.Все эти недостатки должны компенсироватся высокой скорострельностью лука посравнению с арбалетом.Ну и конечно стрельба бронебойными стрелами возможна,только из топовых луков.Стреляя из прочих луков придется выцеливать уязвимые места противников(людей и животных).Так же как и с доспехами с постоянным использованием луков,будет развиватся навык привыкания к лукам(бонус к критическому урону),для дальнобойного оружия такой урон смертельный.
Тяжелые доспехи: можно улучшать в кузнице имея соответсвующий кузнечный навык, навык интелекта,чертеж и необходимые материаллы(прочные тяжелые сплавы металов)
Легкие доспехи:для ношения нужно развивать навык ловкость-это удобный доспех,несковывающий движения,поэтому он дает бонус к скрытности+бонус к навыку владения одноручным легким оружием(в легких доспехах проще сражатся),недостатки низкая защита от физического урона,доспех можно изготовить и улучшить с помощью редких добытых в шахтах менералов,шкур животных,если есть чертежь и изученно ремесло кожемяки(научится можно,если ученик Боспера).При постоянном ношении будет развиватся привыкание,бонус навыка дополнительная скрытность.
Робы:для ношения надо развивать навыки манны и магической мощи-робы магов нетакие удобные ,как легкие доспехи,но имеют хорошую защиту от магического урона+бонус к навыку владения двуручным оружием+доп мана,недостатки слабая защита от физического урона,доспех можно изготовить,если есть чертеж,компоненты и навык портного-мага(учит маг: Ксардас,Кронас,и маг в монастыре,который зелья делает),улучшить можно у статуи соответствующего божества имея золото и нужные компоненты.Привыкание при ношении,бонус доп защита.
Все доспехи и оружие в игре должны получать износ и утрачивать часть своих характеристик,полностью изношенный доспех(оружие) сщитается поврежденным и имеет половину своих качеств.
Статы:Сила-позволяет носить тяжелые доспехи и использовать тяжелое оружие.При ближнем бое сильного с ловким,сильный(тяжелым оружием) легко может пробить пробить блок бротивника нанести ему полный урон или сбить его с ног,потом добить лежачего одним ударом.В зависимости от типа используемого оружия(режущее,дробящее),силовик будет развивать навыки привыкания(рассекатель(+10%повреждений противнику в тяжелых доспехах),молотобоец(+10% повреждений всем созданьям имеющих слабость против дробящего оружия).C ростом силы,будет увеличиватся вес,который поможет отражать удары тяжелого оружияи и крупных животных(сильный и тяжелый,реже падает и теряет равновесие).Уровень силы можно указывать в меню характеристик,на против его значения:10-50ед-"Полный дрыщ",50-100ед-"Дерусь как девка",100-150ед-"Я в нормальной форме",150-200ед-"Могу навалять нескольким",более 200ед-'ДА Я ПРОСТО ТЕРМИНАТОР"
Ловкость-позволяет носить легкие доспехи,влияет на скрытность и воровство.При ближнем бое ловкого(шпага) с сильным,ловкач будет осыпать противника градом уколов,за место блока у него будет уклонение от удара,при удачном уклонении противник может потерять равновесие и быть какое-то время открытым для ударов,при высоком скиле ловкача,заместо потери равновесия-накаут,с последующим добиванием.
Магическая мощь-определяет урон боевой магии,растет при постоянном испольновании рун и свитков.
Малоэфективные навыки:бой с щитом-сейчас в игре щит бесплезный предмет,он работает только как защита от удара при нажатии кнопки блока,в итоге бандитов вооруженных щитом можно растреливать из лука,пока они бегут.Это неправильно,т.к щит-это не деталь защитного снаряжения,щит-это второе оружие и обращатся надо с ним как с оружием.Многие думают,что щит нужно просто подставлять под удары противника-это неправильно,надо самому наподать щитом на атакующую вас руку в момент замаха или в самом начале удара,так например можно выбить у противника меч.Опытный боец одевает щит не на кисть руки, а на предплечье,при этом кисть руки остается свободной и тогда появится возможность перехватить руку с оружием вашего противника или схватится за его щит и резко отдернуть в сторону или сорвать у него с головы шлем.Ударом щита в локоть вашего пртивника вы прервете его атаку,а несколько подряд таких ударов
сломают ему руку.Любой щит имеет кромку,которой можно очень эфективно бить противника,нужно просто наносить щитом вертикальные рубящие удары,главная цель лицо и шея,если противник в шлеме ,то несколько таких ударов с двинут шлем на бок,ухудшив ему тем самым обзор,а если его голова не защищена то одного мощного удара щита в голову будет достаточно ,что-бы на этом окончить бой.
экономика:1 продавцы скупают преметы за 10% их стоимости на протяжении всей игры, в независимости от интелекта,социального статуса и репутации ГГ,думаю это неправильно и это нужно изменить;
2 золота,серебра и ценных украшений в игре как грязи,и стоит все это копейки.
3 надо ввести в игру:серебрянные,железные и рудные монеты,а так-же переработать полностью стоимость всего-что неесть в игре,награды за заданья тоже.
4 на полях у фермеров по мимо репы должен расти:лук,картошка,капуста,огурцы,помидоры ну и другие овощи,а на деревьях должны быть фрукты.На полях,кроме баранов должны пастись:казлы,свиньи,каровы из пернатых:куры,гуси,индюки;в морях и озерах должна быть, не просто рыба,а щуки,судаки,сомы и раки.
5 в шахтах кроме железной,золотой и рудной руды,можно добывать:уголь,кварц,топаз,алмаз,гипс,корунд,слюду,серебро,хрусталь и серу.Все эти мениралы и металлы можно использовыть в ремеслах.
ремесла: 1 кузнечное ремесло: можно делать различные сплавы из железа и руды, добавляя в них добавки-в результате получаемое оружие и снаряжение,будет становится прочнее и может обладать дополнительным критическим или магическим уроном;из охотничих трофеев и других компонентов в кузнице можно изготавливать доспехи(чертеж,навык,изученная способность),в печи можно плавит любые металлические предметы.
2 алхимия:новые элексиры останавливающие кровотечения а также лечущие переломы,контузии и ушибы,мазь против ожогов,еще можно добавить новые рецепты:смола,алхимический порох,рецепт превращения железа в золото,рецепт получения чернил,рецепт оружейной пасты(можно сделать например из жира и корунда),рецепт ядовитой смазки для оружия(жир+животный яд),рецепты нового курева или нового вина из редких компонентов.
3 столярное ремесло:в игре навалом мест ,где можно подработать плотником,например:тип в порту лодку строит-можно ему помочь,паладины с пиратами на море сражались,корабль им наверняка попортили-за денюшки сделаем ремонт,пираты в лагере забор строят-тоже поможем за награду,замок паладинов в рудниковой долине-драконы его покоцали?-покоцали,починем;капитан пиратов Грег-лишился коробля,на чем теперь пираты будут плавать?-построим им корабль,в порту полно рыбаков,а лодок мало ну и тд.
4 ювилирное ремесло+ремесло торговца:в гильдии торговцев повысится репутация+возможность переплавлять золотые и серебрянные изделия в монеты,лучшие цены на покупку и продажу товаров.
предметы: Все предметы в игре должны иметь вес.Для оружия и доспехов, вес должен расходывать выносливость,уставший человек неможет продолжать бежать или сражатся,пока не востановит силы.Масса оружия должна влиять на скорость нанесения ударов,а так же на шанс пробить блок противника.Вес доспеха пусть влияет на скрытность,а вес тела животного на возможность сбивания с ног жертвы.
параметры оружия ближнего боя:тип(колющее(помимо основного урона,может вызвать кровотечение),режущее(высокий шанс крит урона),дробящее(контузии(снижает интилект или ловкость),ушибы(снижают выносливость или манну),переломы( снижают силу или магическую мощь)),вес(требует силу(ловкость) и выносливость),величина наносимого урона(ед),требуемый навык владения(%),цена,радиус действия.
параметры оружия дальнего боя:тип(лук,арбалет),вес(требует силу),скорострельность:для лука будет зависеть от ловкости,для арбалета от силы(чем больше ловкости(силы),тем быстрее перезарядка),отдача-как у лука так и у арбалета, требование будет на выносливость(без выносливости отдача собьет прицел-это логично),для луков при натяжении и удержании тетевы со временем должна расходыватся выносливость.Перезарядка тяжелых арболетов должна быть,значительно дольше чем у легких и у средних арбалетов(у них сложный натяжной механизм,зарядка тяжелого арбалета производится двумя ногами от земли,с помощью механического ворота или реечно-рычажного механизма,кончно это долго)
,навык владения(чем выше навык,тем быстрее стабилизация прицела),урон(повреждение-постоянная величина),пробой брони(у арбалетов высокий,луков-низкий),критический урон(шанс убить с одного выстрела)-зависит от ловкости как у луков так и у арбалетов.Настильность(на какое растояние летит стрела),тяжелое дальнобойное оружие должно стрелять дальше,чем легкое измеряется в метрах.Навык бронебойщика лучше убрать так-как невозможно заколоть каменного голема шпагой,за место него можно ввести навык изготовления тяжелых бронебойных стрел для луков.
Проклятое оружие-урон этим оружием приводит к отравлению(будет снижатся профильный параметр,при каждом полученном ударе на 2ед),лечится такое отравление будет зельем Пирокара.Такое оружие можно освятить у статуи Иноса,снимет с него проклятье и отправит в инвентарь оружие однотипного вида,хорошее или неочень определит карма.Понятно,что придется пожертвовать денюшку.
Магическое оружие и магия,может вызвыть болевой шок(снизит на половину нр),или вызвать ожог(снизит на половину выносливость) Любое оружие ближнего и дальнего боя,а так же магические посохи можно изготовоть,если есть чертежь,компоненты и соответствующий навык кузнеца,лукодела,механика(арбалеты) и посохоизготовителя.
Доспехи:тяжелые -должны иметь требования силы и выносливости,вес доспеха определяет уровень скрытности,а так же должен давать процент защиты от сбивания и критического урона,в тяжелых доспехах нельзя плавать,заниматся акробатикой,спринтом,в них нельзя спать,пока не будет развит навык привыкания к тяжелым доспехам(этот навык должен развиватся постепенно,во время постоянного их ношения),разные тяжелые доспехи должны иметь разный уровень защиты,например легкие доспехи ополчения-защита корпуса спереди,обычные доспехи ополчения-защита корпуса спереди+ноги,тяжелые доспехи ополчения защита корпуса спереди+с зади +ноги,доспехи рыцаря и паладина -защита всего тела включая рук и головы,конечно они будут иметь сопротивление к физическому урону+могут иметь сопротивление к магическому урону+сопротивление к пробитию брони дальнобойным оружием,
если пробитие брони у арбалета выше сопротивление тяжелого доспеха,то проходит полный урон,если нет,то рикошет.C увеличением дальности стрельбы уровень пробития арболетного болта должен снижатся.Лучник в бронированного противника стреляет,только тяжелыми бронибойными стрелами,в отличии от прочих стрел они имеют меньшую настильность,больший разброс,на 30% сниженный урон,но с максимальной величиной бронепробития.Все эти недостатки должны компенсироватся высокой скорострельностью лука посравнению с арбалетом.Ну и конечно стрельба бронебойными стрелами возможна,только из топовых луков.Стреляя из прочих луков придется выцеливать уязвимые места противников(людей и животных).Так же как и с доспехами с постоянным использованием луков,будет развиватся навык привыкания к лукам(бонус к критическому урону),для дальнобойного оружия такой урон смертельный.
Тяжелые доспехи: можно улучшать в кузнице имея соответсвующий кузнечный навык, навык интелекта,чертеж и необходимые материаллы(прочные тяжелые сплавы металов)
Легкие доспехи:для ношения нужно развивать навык ловкость-это удобный доспех,несковывающий движения,поэтому он дает бонус к скрытности+бонус к навыку владения одноручным легким оружием(в легких доспехах проще сражатся),недостатки низкая защита от физического урона,доспех можно изготовить и улучшить с помощью редких добытых в шахтах менералов,шкур животных,если есть чертежь и изученно ремесло кожемяки(научится можно,если ученик Боспера).При постоянном ношении будет развиватся привыкание,бонус навыка дополнительная скрытность.
Робы:для ношения надо развивать навыки манны и магической мощи-робы магов нетакие удобные ,как легкие доспехи,но имеют хорошую защиту от магического урона+бонус к навыку владения двуручным оружием+доп мана,недостатки слабая защита от физического урона,доспех можно изготовить,если есть чертеж,компоненты и навык портного-мага(учит маг: Ксардас,Кронас,и маг в монастыре,который зелья делает),улучшить можно у статуи соответствующего божества имея золото и нужные компоненты.Привыкание при ношении,бонус доп защита.
Все доспехи и оружие в игре должны получать износ и утрачивать часть своих характеристик,полностью изношенный доспех(оружие) сщитается поврежденным и имеет половину своих качеств.
Статы:Сила-позволяет носить тяжелые доспехи и использовать тяжелое оружие.При ближнем бое сильного с ловким,сильный(тяжелым оружием) легко может пробить пробить блок бротивника нанести ему полный урон или сбить его с ног,потом добить лежачего одним ударом.В зависимости от типа используемого оружия(режущее,дробящее),силовик будет развивать навыки привыкания(рассекатель(+10%повреждений противнику в тяжелых доспехах),молотобоец(+10% повреждений всем созданьям имеющих слабость против дробящего оружия).C ростом силы,будет увеличиватся вес,который поможет отражать удары тяжелого оружияи и крупных животных(сильный и тяжелый,реже падает и теряет равновесие).Уровень силы можно указывать в меню характеристик,на против его значения:10-50ед-"Полный дрыщ",50-100ед-"Дерусь как девка",100-150ед-"Я в нормальной форме",150-200ед-"Могу навалять нескольким",более 200ед-'ДА Я ПРОСТО ТЕРМИНАТОР"
Ловкость-позволяет носить легкие доспехи,влияет на скрытность и воровство.При ближнем бое ловкого(шпага) с сильным,ловкач будет осыпать противника градом уколов,за место блока у него будет уклонение от удара,при удачном уклонении противник может потерять равновесие и быть какое-то время открытым для ударов,при высоком скиле ловкача,заместо потери равновесия-накаут,с последующим добиванием.
Магическая мощь-определяет урон боевой магии,растет при постоянном испольновании рун и свитков.
Малоэфективные навыки:бой с щитом-сейчас в игре щит бесплезный предмет,он работает только как защита от удара при нажатии кнопки блока,в итоге бандитов вооруженных щитом можно растреливать из лука,пока они бегут.Это неправильно,т.к щит-это не деталь защитного снаряжения,щит-это второе оружие и обращатся надо с ним как с оружием.Многие думают,что щит нужно просто подставлять под удары противника-это неправильно,надо самому наподать щитом на атакующую вас руку в момент замаха или в самом начале удара,так например можно выбить у противника меч.Опытный боец одевает щит не на кисть руки, а на предплечье,при этом кисть руки остается свободной и тогда появится возможность перехватить руку с оружием вашего противника или схватится за его щит и резко отдернуть в сторону или сорвать у него с головы шлем.Ударом щита в локоть вашего пртивника вы прервете его атаку,а несколько подряд таких ударов
сломают ему руку.Любой щит имеет кромку,которой можно очень эфективно бить противника,нужно просто наносить щитом вертикальные рубящие удары,главная цель лицо и шея,если противник в шлеме ,то несколько таких ударов с двинут шлем на бок,ухудшив ему тем самым обзор,а если его голова не защищена то одного мощного удара щита в голову будет достаточно ,что-бы на этом окончить бой.