Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 923
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 812
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 2.422
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 1.282
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...

Возвращение 2.0 Предложения по моду

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.053
Реакции
11.481
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
Ув. Trazege !

Надеюсь, мое сообщение будет вами прочитано и хотелось бы узнать, возможно, ли что либо из этого реализовать +, а что нет - .

1. Очень хотелось что бы добавили полноценную гильдию для ловкачей, больше склоняюсь к охотника ниже объясню почему. Для силачей и магов есть отличные гильдии, а вот то что в игре будут ловкачи Пираньи ну никак не могли себе представить. Пусть будут охотники, так как у них, грубо говоря, есть доспехи для каждой главы (можно им перековку добавить, но не 5 как обычно, а всего лишь одну). Что касательно питомцев - в игре есть Крайт которого можно прокачивать, я предлагаю следующее добавить к гильдии охотникам возможность брать таких питомцев. Допустим первый будет Клык которого мы спасаем у него средняя защита от колющего большая от падения и так на каждого питомца своя вариативность защиты и атаки, что бы не получалось что дождались получения мракориса и убиваете всех и вся, а для отдельного случая и ситуации свой питомец. Для сражения с орками лучше всего мракорис, против ледяных големов огненная ящерица, против каменых существ гул и ткд. Дабы бой был не унылым добавить возможность держать агр какое то время - что бы не происходил тупой расстрел, а при получении крита босс или моб сагривался на ГГ. Кормить таких петов мясом которое останавливает здоровье. Максимальный уровень питомца 10 или 15 и при повышении уровня он увеличивался в размерах, что бы ни было терминатора к концу игры. Я думаю это реально реализовать, так как всё это уже есть в АСТ.
2. Сделать банкам востанавление мгновенным так как в дальнейшем я надеюсь, будет панель быстрого доступа и эти эликсиры будут очень кстати, сделать их полезными. А то вот сейчас это просто затягивание игрового процесса, а это 200 часов без всякого крафта и прочего.
3. Продолжая тему крафта предлагаю добавить систему бонусов для отдельных профессий банально но это заставить качать профу хотя бы ради бонусов, а не для галочки как сейчас. Допустим Гарад при вступлении к нему в ученики будет давать бонус к силе +1, а дальше при ковке она будет увеличиваться и общий бонус за прокачку навыка до 100 имел допустим 15 – 30. Вполне логично так как ты тратишь ЛП на прокачку навыка и она отбивается повышением силы (бонус должен быть врождённым так как мы не банки пьем, а бицепсы качаем). Так и для учеников Костика и Боспера аналогично (варишь зелья + манне, делаешь луки + ловке).
4. Оформление меня очень огорчило столько новых фишек в игре, а экранов загрузок локаций нет. Пусть они будут в маленьком разрешении хотя бы, и на каждой из них будут написаны подсказки для игроков, потому что нововведений много и вряд ли кто - то читает Redme до конца, а так адонн будет дружелюбен к новичкам и меньше будет постов на форуме с одними и теми же вопросами.
5. В игре есть достижения - предлагаю их сделать отрытыми что бы игроки знали что есть такая ачива и что за нее можно получить опыт или бонус в виде прибавки к характеристикам (бестиарий убрать я сомневаюсь что его читают, а вот вкладку с проваленными кв вернуть). Поместить список Ачивок в меню характеристик что бы он был в легкодоступном месте (это и касается и бонусов еды что- то типа сьел много ухи получил достижение «Рыбный день» + 1 к Ловкости, наелся сыра получил достижение «Сыроед», убил н-ое количество гоблинов получил достижение «Охота на карликов» + 50 опыта + 1 к Ловкости).
6. Увеличить до 20 % восстановление выносливости у Серафиса, а то силачам мясо и так порезали и жарить жалко)))
7. Вернуть мясо мобам, как то не очень справедливо ловкачи могут бесконечно ловить рыбу, а вот мобов с мясом в игре ограниченное количество (или добавить возможность покупать или заказывать мясо у охотников, вполне логично как по мне).
8. И еще было бы не плохо затачивать копья (для ловкача навык заточки абсолютно бесполезен), я понимаю, что шпаги затачивать нельзя, но вот почему копья ведь их в игре и так мало?
9. Предлагаю увеличить требование по силе для доспехов Мастера Гильдии Убийц, а то в гильдейских шмотках так и не походишь и перековывать их не нужно прошёл ветку и бегай с 1 по 3 главу в одном доспехе. Очень сильно к этому доспеху подходит Покров Берсерка было совсем неплохо получить этот шлем раньше (как это сделали с Драконьим шлемом) и что бы он примерно соотносился с требованиями по силе с доспехами Мастера Гильдии Убийц, ну очень они гармонично смотрятся)))) Нужно как то добавить актуальности доспехам так как наверное 90 % их просто даже не одевалось, можно добавить разборку их на материалы, или же просто перевести их в разряд ковки и добавить требования по силе и защиту повыше, что бы кто хотел, тот тратит очки на ковку доспеха, а кто нет, тот выучит ковку нового меча. Вообще проблема актуальности доспехов есть только у силачей у магов и ловкачей всё с этим в порядке.
10. Что касательно Гоэтии предлагаю развить тему с Людьми - Ящерами они есть, а вот история о них умалчивает нужно, как то развить ее и добавить, как и оркам ездового пета Драконьего ящера (естественно, когда поправят верховую езду, а то она сырая ещё).
11. Предлагаю сделать дешевле болты, арбалетами активно пользуются 1 - 2 главах, а дальше уже силёнок хватает, что бы раскидывать врагов в ближнем бою.
12. Сделать чу чуть дешевле обучение поднятия атрибутов, а то 20к для поднятия 5 характеристики это слишком, я понимаю что денег в игре много но после Ирдорада подымать статы уже не за что так как Гарад и прочее уже не в Городе и от крафта уже мало толку.
1. Ловкач и гильдии никак не вяжутся....ведь ловкач это прототип раскачки, а гильдия - прототип мировозрения. Поэтому делать гильдию для ловкачей имхо тупик.
2. Сейчас система банок вполне адекватная...что для легких уровней, что и для харда. не вижу смысла что либо тут менять.
3. Это можно сделать...все таки все кузнецы качки не потому что они кузнецы, а потому что постоянно куют. Тяжелая работа делает их сильней. Только вот с Костей и Боспером как то то нелогично выходит. Приготовление зелий ну никак не вяжется с увеличением манны, как и изготовление луков с ловкостью.
4. Честно говоря не особо вижу смысл в лоад скринах, тут думаю нужна голосовалка.
5. Что значит открытыми? Выводить сразу их список чтоли? Какой в нх тогда будет смысл. Ачивка на то и есть ачивка, что открывается неожиданно в виде пасхалки.
6. 15 за глаза...
7. Нет...
8. Логично...
9. Пока изменения требований по силе у доспехов не предвидится...это не топовые доспехи...доспехи на 1-2 главу... то что шлем хорошо смотрится это прекрасно...но он совсем из другой оперы...
10. Пока ничего не знаю...
11. Куда дешевле то
12. Ну да...чтобы у людей за 1к перевалило силы
 
Последнее редактирование модератором:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.611
Реакции
4.947
Баллы
832
Лучшие ответы
350
Только вот с Костей и Боспером как то то нелогично выходит. Приготовление зелий ну никак не вяжется с увеличением манны, как и изготовление луков с ловкостью.
Тогда уменьши опыт с ковки и увеличь опыт с крафта луков\зелий, ибо в первом случае ресурсы бесконечны, а во втором ограниченны.
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.053
Реакции
11.481
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
Сделать все кинжалы с 100% критом ,в не зависимости от прокачки оружия,они в игре для красоты в данный момент.
Не понятно почему у кинжала должен быть 100% крит...это утопия. 100% крит мб только при внезапно ударе взади.
 

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.611
Реакции
4.947
Баллы
832
Лучшие ответы
350
4. Честно говоря не особо вижу смысл в лоад скринах,
А нельзя в инсталляторе это сделать опцией выбора?
5. Что значит открытыми? Выводить сразу их список чтоли? Какой в нх тогда будет смысл. Ачивка на то и есть ачивка, что открывается неожиданно в виде пасхалки.
Вообще согласен, что ачивки скрытыми должны быть. Но очень неплохо было бы видеть полученные ачивки. Так сказать, посмотреть, чего ты там наделал. :)

--- Добавлено: ---

Не понятно почему у кинжала должен быть 100% крит...это утопия. 100% крит мб только при внезапно ударе взади.
Вроде Гратт что-то делал там с новой системой скрытности. С кинжалами вижу только её логичной.
--- Добавлено: ---

@Trazege, кстати, было бы неплохо добавить всем магам, которые обучают ГГ рунам (можно только начальным), строку о камнях чистых. Как-то так:
"ГГ: А где я возьму руду для изготовления рун?
Маг: Поговори с кузнецами или плавильщиками об этом."
И после этого у Харада\Беннета\Йору появляется строка о том, где они берут заготовки.

А то столкнулся с тем, что, если кузнечное дело не изучено, то ГГ не может обучиться плавке.
 
Последнее редактирование модератором:

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
Приготовление зелий ну никак не вяжется с увеличением манны, как и изготовление луков с ловкостью.
1. а с чем вяжется вымышленный параметр? Тут только твое желание делать так или иначе.
2. если ты правша - попробуй писать левой рукой. "Ловкость" - это и есть умение что-то делать физически. Так что делание чего-то улучшает владение телом в целом.


--- Добавлено: ---

Тогда уменьши опыт с ковки и увеличь опыт с крафта луков\зелий,
как писал уже: опыт с крафта я бы вообще убрал.
ограниченные бонусы вот в таком виде:
добавить систему бонусов для отдельных профессий банально но это заставить качать профу
получая их пока не дойдет до 100% - норм.
 
Последнее редактирование модератором:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.611
Реакции
4.947
Баллы
832
Лучшие ответы
350
ограниченные бонусы вот в таком виде
Для кузнечки нормально, да. Но для алхимии и крафта луков действительно странно, что с создания зелий мана бы росла, а с создания луков - ловкость. В конце концов ловкость - это то, как ты умеешь работать с предметом, а не создавать его. Для алхимии максимум логично выглядело бы повышение интеллекта, но не будет ли слишком халявно?
 

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
Для кузнечки нормально, да. Но для алхимии и крафта луков действительно странно, что с создания зелий мана бы росла, а с создания луков - ловкость. В конце концов ловкость - это то, как ты умеешь работать с предметом, а не создавать его. Для алхимии максимум логично выглядело бы повышение интеллекта, но не будет ли слишком халявно?
1. изи можно резать количество инты на посохах перенося ее вот в такие бонусные дела. Интереснее же собирать с миру по нитке, чем получить сразу все (и конец игры)
2. ловкость - это умение управлять телом. Она повышается и поддерживается при любом действии.

P.S. хотя я совсем не вижу разницы между, к примеру, 550 и 555 интеллектом (если за 100% навыка алхимии в сумме даст 5 инты)
когда урон считается в сотнях... почти доходя до тысячи... 2-3 урона... какое значение?
 

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.611
Реакции
4.947
Баллы
832
Лучшие ответы
350
1. изи можно резать количество инты на посохах перенося ее вот в такие бонусные дела.
С этим согласен.
2. ловкость - это умение управлять телом. Она повышается и поддерживается при любом действии.
Ну, такой вариант хуже всего, ибо тогда её логично пихать в бонусы везде. Но ограниченно давать только ловкачам - потеря логики.
 

River

Труженик
Участник форума
Регистрация
31 Мар 2014
Сообщения
369
Реакции
102
Баллы
50
Лучшие ответы
0
Сделать все кинжалы с 100% критом ,в не зависимости от прокачки оружия,они в игре для красоты в данный момент.
Не понятно почему у кинжала должен быть 100% крит...это утопия. 100% крит мб только при внезапно ударе взади.
Я не хочу сделать имбу из кинжалов,хочется поднять востребованность этого оружия.В других играх,кинжал-это оружие ловкача,убийцы в инвизе.А у нас,кинжал можно совсем вырезать из игры,никто и не заметит.
Против 100% крита,хорошо,придумай какую-нибудь фичу кинжалам,например,в скрытности,при ударе взади,шанс нанести два удара вместо одного,при прокачке одноручки увеличивать этот шанс и кол-во ударов.При 100% одноручки шанс убить одним ударом,кроме боссов.Привязать кинжалы к ловкости и конечно переработать урон и требования,добавить их в мир.
Я вижу применение кинжала так-я подкрадываюсь к спящему мракорису,сношу ему половину хп одним выпадом кинжала,если повезет и позволяет мастерство две третьих хп или вообще ваншот.Нет ваншота,ухожу в сторону акробатикой,меняю кинжал на копье-шпагу(тут бы пригодилась,кнопка быстрой смены оружия) и добиваю мракориса.
 

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
Ну, такой вариант хуже всего, ибо тогда её логично пихать в бонусы везде. Но ограниченно давать только ловкачам - потеря логики.
логики? Эт когда, к примеру, одни доспехи требуют силу, другие - ловкость? О какой логике речь? (доспехи, дающие, по сути, "одинаковые" эффекты)
Логика будет когда оба эти параметра будут учитываться для каждого предмета в игре. Другое дело - когда какой больше будет значить.

В случае получение ловкости за создание луков - ничего не логичного нету. Так же как и получения ловкости за ковку.
Я бы сказал: "ничего страшного" не будет, если за ковку будет даваться +1 силы/ловкости, за создание луков +2 ловкости.




--- Добавлено: ---

востребованность этого оружия
придумай какую-нибудь фичу кинжалам
м.б. дать кинжалам нулевой расход выносливости?
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу