HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
Ето-то понятно . Вопрос в другом. Какую линейку выберет игрок, особенно на харде: та что за деньги, или та что за LP. Полная линейка доспехов - 50 LP, что как-бы не мало. тем более, статы доспехов подрезаны. У троллиных было 140 защиты от оружия, теперь 120, из черного, видимо, 150 от оружия. Топовые воровские - 170 от оружия, ассасина - 150.
Также Для своих харадримов хранители - могут выдавать комплект различного легендарного магического оружия: Лук, арбалет, топор, палицу, меч, рапиру, нож. А также обучать воинов обращению с данным видом оружия. Возможно на выбор дать один вид магического оружия не требующий основного параметра для данного типа оружия - топор=ловкость, мечь=манна и т. д.
9) Ксардас советует поискать Гг легендарное оружие. Это оружие возможно спрятано, а возможно нет - где-то в огромном мире. При этом Ксар явный факт отчаянно сомневается. Данное оружие скрыто от его взора. Но советуя Гг "положиться на удачу" и поискать полагаясь не правдоподобность слухов из легенд... - найти его неприменно на острове.
10) Вор в диалоге сообщает о том что Ги не хочет отдавать свои сведения об создании ловкостного оружия дилетанту. Стоит изменить на "знания" и "мастерство"
11) Бандит Джесс - в случае если остался жив благодаря нам, получив от нас предупреждения о Кавалорне и крестьянах, остается нам благодарен. Гг мог бы предложить обменять доспех авантюриста на бандитский. И в нем как раз можно было бы згонять к Дэкстэру. А бандит начал бы новую жизнь - наемника.
Гг мог бы предложить обменять доспех авантюриста на бандитский. И в нем как раз можно было бы згонять к Дэкстэру. А бандит начал бы новую жизнь - наемник
Это нарушит всю сюжетную логику Яркендара по добыче доспехов бандита, так что пусть остаётся как есть.
PS: и сразу отвечаю на бред типа "там одни доспехи, а тут другие": нет, они одинаковые.
Я пока еще не просмотрел видео по Яркендару
Жаль что горчица, полынь и перетертая хреновина 3,4 частей проникла во 2. Но доспехи хоть и те же - я в 99,9% случаях играя за некроманта - грохал этого бандюгу чтобы он не уходил к Кавалорну на смерть... Было бы интересно проникать к бандитам Декстэра в роли "своего". И те - другие доспехи - были более диковатые или самобытные. А эти чуть более официально и классически выглядящие.
Теперь да, многое добавлено. Много всего классного. Замечательные нововведения. И наполненность сюжета и детализации мира. Куча новых предметов и навыков. Я в восторге. Пока что единственно - в начале информационно небольшой перегруз с получаемой информацией.
P.S./
Жаль крыски поменьше стали.
P.P.S./
Оу, а как таке?: Изначально в хаосе существовало 4 стихии - земля, вода, камень и огонь...
По памяти 1 часть игры: Иннас - Огонь. Белиар - Тьма. Аданос - Вода. Стонус - камень/скала. => Белиар = Земля?
Помоему Белиар больше подходит как падшее существо стихии Воздуха (Ветра) - разве нет? Земля это тоже конечно элемент - но уже составной, а не основный (остов, основание). Хотя если хранители - злыдни по натуре - тогда заковырка в самый раз...
Кислород, атмосфера, ветер - чья водчина? Аданоса? Огонь не горит, вода не поднимется облаками, тучи не сдвинутся с места, день не сменится ночью. Не произойдет вдох и выдох - всего живого...
Мне интересен аддон. Хочу пройти 2.0. Могу поинтересоваться о сюжете у создателей - так? Конечно вопрос не в данную тему раздела. Но всеже о 4 элементах стихий и куда делся ветер. Если его нет, то почему. И если хранители стихий - то почему основаны на школах магии. Им подвластна также магия друидов? Стражей и Гуру братства? Святая магия Паладинов? Это все очень интересные вопросы. И возвращаясь к описанию 4 стихий... Стихии земли и камня - чем отличаются? Если Стонус - это скала/камень, то - у стихии земли есть божество? Тьма Белиара - это не стихия, как и свет который у Иннаса? Святой свет только у Иннаса?
P.S./
Ведь содержание - это часть сюжета. Как и озвучивание диалогов - оно сильно влияет в целом на восприятие получаемое от игры. Я ведь не просто слушаю сюжетные диалоги, а вникаю в них и пытаюсь понять суть сказанного.
P.P.S./
Я более всего люблю играть за мага. И как мага меня интересует границы и тонкости существующей реальности. Как мы можем быть священником-магом святого ордена огня и получить вторую школу у хранителей - школу Белиара - черного пути проклятых Демонологов и Чернокнижников? Как можем получить благословение сразу двух враждующих божеств. И если они в своей сути все же едины - почему маги и некроманты враждуют? В игре присутствуют посохи ветра -два, если еще остались... - чьи они? Друидов? Жрецов Яркендара? Стражей мертвых?
P.P.P.S./
Это можно не читать:
Ведь из таких тонкостей как ударение в словах в диалогах, акцент и тембр голоса, глубина и насыщенность чувствами... Названия существ, растений. Общий облик и образ существ. Присутствие некоторых видов существ - или их отсутствие - любая часть игры, цвет, текстура, вещь, звук, слово и его звучание, действие, анимация - создают и передают особенную атмосферность игрового мира и отображаются на его восприятии. Обозначают границы его реальности. Насыщают атмосферу и сам воздух - опасностью, тревогой, незыблемым спокойствием, уютом, светом, теплом и счастьем. Придают локациям наполненность, особенность восприятия - отражающуюся на наших ощущениях от присутствия Гг в данном месте - будь то: Хоринис, Полуденный теплый воздух серпантина Яркендара, зыбкий утренний воздух Старого лагеря в 1 части игры, мистичность туманных болот лагеря Сектантов - поклоняющихся Спящему и аскетичность дизайна Нового лагеря врезанного в горный массив. Все создает неповторимую симфонию красок, света и тьмы, звучания и восприятия. Ощутимый гнет купола 1 части - читающийся в настроении, чувствах и тревожных мыслях тех нпс что по тем или иным причинам оказались в колонии рудников. Уют, спокойствие и идилия - во второй части Ночи Ворона на 1 карте Города и Яркендаре... Как то так - я чувствую некоторую: "готичность".
Основной вопрос - что это за пятое божество - не упомянутое хранителями - божество Земли?
Langurtag, Твое любопытство мне понятно. Я тоже больше люблю магов, особенно огнемагов. И действительно, иногда возникают вопросы. Но мы должны понимать, что Возвращение 2.0 было сделано на базе возвращение 1. В возвращениии итак все изменили по отношению к ЛОРу. В Готике 2 вообще не было школ магии как такових. И это немного разочеровало. Но в Возвращении авторы посторались, и сделали довольно интересную историю о сотворении мира. При этом была привязка магии к божествам. Как помне, так немного натянутое произхождение магии гуру. Но да ладно. НО. Если начинать менять логику вещей, то надо менять всю мифологию готики. А это, извините, уже не будет Готика. Готика 3 потому и не понравилась (одна из причин), что религия стала размытой какой-то, мифология пропала, а боги стали просто.... алтарями. Пропала история противостояния. Пропало все.
Поэтому я считаю, что не надо добавлять или изменять ничего, что связана с мифологией. Пускай будут 4 школы магии (и истинная, кстати ее сути я не понимаю, но ладно), и все. Ибо если начать придиратся к таким вещам, то: а давйте разделим магию воды на магию молнии и льда, а то ка-то нелогично. А вот как - это маги огня вызывают голема, он слуга инноса наверное. Хмм.. а почему каменный голем в истинной магии. А откуда вообще черпают силу истинные маги? А если они истинные, то другие что фальшывые? Хмм а Ватрас говорит, что только жрецы какого-то бога могут использовать магию, а как же истинные или гуру. А почему граждане не используют свитки?
И это только навскидку.
Я к чему этот весь текст написал. Просто в плане информации, нововведений, предисторий и прочьего в игре итак много. Я считаю, что не нужно вольше таких вещей, ибо игра станет скучной.
Играл я раз в такую игру. Две минуты дерешся, пять слушаеш диалог. Я забыл как она называется, но что-то про кунг-фу. Я так и не смог играть в нее, ибо это действительно очень скучно.
А если уже вводить какие-то квесты или квестовые линейки, то ТОЛЬКО для одной из гильдий. Что б игрок не имел доступа к некоторым вещам играя за ту или иную гильдию.
По этому и не понравился Скайрим, что там можно было быть всем и сразу, и ты был мастером гильдии воров, убийц, и при этом магистром магии и еще и оборотнем.
И вот еще предложение. И даже просьба: квест "Древние фолианты для Карраса"(для вступление в маги огня). Сделать его или уже для магов, или просто более конкретным.
Думаю просто школы магии - Пираньки как раз не успели доделать... аддон Ночь Ворона, скорее всего должен был это исправить. Но опять опоздали. К счастью (не зная об этом)
я играл в версию с патчем (от Акеллы - первого выпуска). В данной версии игры можно было вступить в кольцо воды из ополчения, послушником огня, или наемником. У магов Воды был выбор - идти сразу в яркендар или нет. Амулет светлячка получить могли все - правильно и вовремя проведя диалог с Ватрасом. Маги воды в данной версии обучали всей магии огня и 1 кругу воды - куда были вписаны 4-5 заклинаний. Лучше всего было вступать из послушника огня - так как был доступ к монастырю, дополнительным свиткам и рунным камням.
что явилось объяснением
Как по мне так магия Гуру базируется на базе псионической силы, которая раскрывалась в Баал- Гуру после того количества болотника который они употребили за свою практику и того объема медитаций которые они провели. Они выходят за грани трех стихий потому что качественно их магия немного иная, точнее даже не немного, они сильны в своих убеждениях и в своем познании структуры мира))) ЗЫ 4:20
И если идея конструкции мироздания и религии - трещит по швам, нелогична, не гармонична, не удовлетворяет и не укладывается в ЛОР - то стоит ее переделать в более подходящую. Потому что для меня 1 камень преткновения это появление божеств - как проявления силы творящей мир и проявляющей себя через стихию и природные законы.