Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 859
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 768
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 2.388
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 1.251
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...

Возвращение 2.0 Предложения по моду

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
->
Надо вообще убрать этот бред с интой от роб. Маг без своих тряпок и не маг вовсе, получается.
роба активирует интеллект... по факту: добавляет его.
Посохи, пояса тоже добавляют интеллект...
Вот я и спросил: если следовать его логике, что делать с ними?
Роба для арены? какой нафиг арены? Орочьей? Да там нет никакой разницы в робе ты или нет, вы чего?
в робе маг на арене может пользоваться магией (со слов Тразеге). Без робы - она запрещена.
 

GavinMagnus

Рыцарь
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2016
Сообщения
2.199
Реакции
515
Баллы
294
Лучшие ответы
0
->
Надо вообще убрать этот бред с интой от роб. Маг без своих тряпок и не маг вовсе, получается.
роба активирует интеллект... по факту: добавляет его. Активация далеко не тоже самое что добавление, т.к. туда так же входят и посох, и все прочие арты на бонус к инте.
Посохи, пояса тоже добавляют интеллект...
Вот я и спросил: если следовать логике, что делать с ними?
Роба для арены? какой нафиг арены? Орочьей? Да там нет никакой разницы в робе ты или нет, вы чего?
в робе маг на арене может пользоваться магией (со слов Тразеге). Без робы - она запрещена.
Так было раньше, но потом проскальзывала информация что всю магию на арене запрещают вообще.. Так что хз что так. Так или иначе, в шахту пускают щас и без арены. Так что не нужна она магу..
Вот в этой самой активации интеллекта и загвоздка.
Ладно бы. роба давала там +100 инты, или что-то вроде.
Но выходит, что маг без робы резко тупеет. А так же не может использовать другие артефакты(посох и т.п.)Маг, допустим, читает книжки, учится, умнеет еще до вступления в маги... Но по факту это не дает ему ничего. Т.е. 100 инты у тебя или 5 - нет разницы. Но одев робу, он внезапно вспоминает все прочитанное! Очень странно.
Интеллект в игре - один из показателей магической силы.
Можно понять, что посох - мощный артефакт, увеличивает её. Можно понять что пояс, амулет, кольца - артефакты поменьше, увеличивают её. Можно было бы понять, если бы роба была артефактом, увеличивающим магическую силу. Но тут-то и загвоздка - роба не дает никакой магической силы, она только позволяет использовать ту что у мага уже есть. Включая, кстати, и посохи, амулеты, пояса..
Почему голый маг слабее одетого, если роба не дает никакого прироста к статам кроме защиты?

Не думаю, что если бы вы разбудили архимага, разбуженный голый архимаг швырнул бы в вас вдвое более слабым огнешаром только из-за того, что он не одел робу.. :flower:
 

Sahan

Житель города
Участник форума
Регистрация
9 Июл 2016
Сообщения
190
Реакции
117
Баллы
36
Лучшие ответы
0
Вроде писалось,что Трезеге ввел привязку инты к робам из-за любителей раскачки гибридов,если гоняет маг в доспехах воров,типа непорядок. И поэтому маги вынуждены теперь одевать обязательно робы.И очень жаль,что под раздачу попала роба шаманов,очень хорошие хар-ки у нее,но теперь годиться только как пропуск через ряды орков,а так раньше носил ее вплоть до 5 главы.
 

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
но потом проскальзывала информация что всю магию на арене запрещают вообще..
да...да...
Тразеге спецом делал награду за квест "Темные ритуалы" для возможности использовать магию на арене, а потом...
В баги надо писать, если реально нельзя пользоваться.
Баг - это не значит "бесполезна".
И арена нужна ровно в той же степени как и не мало других квестов: для прохождения мода они не необходимы, но квесты - это и есть прохождение.


Вот в этой самой активации интеллекта и загвоздка.
Ладно бы. роба давала там +100 инты, или что-то вроде.
Но выходит, что маг без робы резко тупеет.
Выходит, что роба повышает урон магии, а интеллект как был у персонажа, так и остался. Он не становится начальным без робы, верно?
И ты прекрасно знаешь, что сделано это для того, что бы маги не бегали танками.
Думаешь будет интереснее, если Тразеге реализует бонусы инты на робе, забрав их у всего остального? А судя по суждению создателя требуется именно такой выбор: или используешь бонус урона магии, или бонус защиты.
 

Faceless

Наемник
Участник форума
Регистрация
3 Авг 2016
Сообщения
886
Реакции
215
Баллы
155
Лучшие ответы
17
А судя по суждению создателя требуется именно такой выбор: или используешь бонус урона магии, или бонус защиты.
И в чем суть такого выбора? Изначально автор писал, что маг вообще редко пользуется магией, сравнивая по другим персонажам, а в основном использует свой посох для битья. Потом решил урезать получение магом навыков по основной магии, решив: либо магия, и то не вся, либо посох - чем-то жертвуйте. Получается, что маг уже не может драться посохом нормально, если решит прокачивать всю магию - просто не хватит очков.
Интересно, какое дальше решение последует.
 

Itral

Паладин
Участник форума
Регистрация
14 Авг 2014
Сообщения
4.030
Реакции
583
Баллы
383
Лучшие ответы
0
Получается, что маг уже не может драться посохом нормально, если решит прокачивать всю магию - просто не хватит очков.
это тема "предложения"
Я же вижу только вопросы.
как писал @GavinMagnus,:
1061+110юв.+20 реген маны.+50языки+32мана+41охота+38алхимия....145лп посох до 100%..(до 80% качаем, дальше бонусами)
1497 лп выходит. ну и еще 31(17 лп добыча, 3 лп плавка железа, 10 лп плавка маг. руды, 1 лп кузнечка) добавим - добыча руды на 100% и плавка маг. руды для рун..и кузнечка базовая..
1527 лп..
Это воднику/гуру. Магу огня - меньше. Их негде взять?
Некромант, конечно, в пролете. Офк, потому что у него демоны
 

Langurtag

Труженик
Участник форума
Регистрация
5 Май 2012
Сообщения
348
Реакции
54
Баллы
40
Лучшие ответы
0
Не стоит привязывать все к силе, уронам, демонам - все намного проще, гармоничней и светлее - когда изначально вы откажетесь от привязки к ограничениям и поймете в чем нужно проявить ту или иную индивидуальность Гг. А именно:
1) проявление особых качеств школы - имеющих свои сильные и слабые стороны.
2) желание игрока вкачать или не вкачать тот или иной навык/умение.
3) определить в системе отсчета - что же это такое интеллект?
P.S./
Все вышесказанное является предложением по моду. (И если У некроманта уронная сила магии и демоны - выше - это совсем не означает что он вырвался из баланса)
P.P.S./
Пример 1: Лук -
1) чем выше наше "мастерство" - тем мы точнее стреляем и чаще с дополнительным шансом попасть в слабое место... (% владения)
2) чем сильнее натянута тетива и туже лук - тем выше сила метания стрелы. (параметр силы* + скорсть полета стрелы*)
3) чем выше наша ловкость - тем ловчее и быстрее мы совершаем наши действия и прицеливаемся.
Пример 2: Руна -
1) чем выше наше "мастерство" - тем совершаемое действие реальнее осуществить. (привязкой по мастерству служит круг магии)
2) чем сильнее наш интеллект - тем существеннее воздействие совершаемое заклинанием на объект.
3) чем выше наш уровень силы духа - маны - тем проще и быстрее нам сконцентрироваться.
Роба* - ощутимо помогает чувствовать себя в своей тарелке, не сковывает движений мага, не отвлекает его, и настраивает на нужную волну - волну его духовной силы и того элемента с которым он взаимодействует.
Пример 3:
1) Маг прокачал манну и тупо-уронные-спелы, алхимию и готовку еды, добычу руды. Одел робу.
2) Маг прокачал манну, прокачал призыв, не прокачал алхимию, готовку еды и добычу руды. Маг прокачал мастерство владения - двуручным оружием. Одел робу.
3) Маг прокачал манну, владение тяжелым оружием, силу, выносливость. Одел робу или доспех.
4) Маг прокачал манну, силу, владение арбалетом, создание волшебных стрел. Одел робу или доспех.
5) Маг прокачал манну, ловкость, владение луком и создание волшебных стрел. Одел робу или одеяние ловкача.
6) Маг прокачал манну, ловкость, владение колющим, алхимию и воровство. Одел робу или одеяние ловкача.
Таким образом каждый из магов - сможет или не сможет одеть робу/ доспех / одеяние ловкача.
Чем выше круг магии - тем выше уровень силы и ее тонкие грани. Нужно быть виртуозом чтобы освоить сие знание и начать применять его на достойном уровне. Роба не проявит сил, заклинание не сформируется - если маг не подготовлен до нужного уровня. Облачение Архимага - несет поддержку силы и охраняет тело мага силой магии более высокого уровня и вибраций. Но если человек со слабым духом - маг - неподготовленный к такой силе потока энергии и вибрации коей заряжен балахон архимага оденет его - его дух не выдержит и будет разрушен. Чем выше поток силы и вибрация заряда энергии магического балахона - тем сильнее его защитные свойства.* Привязка к количеству манны и кругу магии.
И все это есть баланс. Танчить маг - может в случае :
1) - если позволяет его школа магии
2) - уровень здоровья
3) - защитные характеристики или свойства одеяния
Если следовать % уронам - то танчить смогут лишь: маги огня, маги-призыватели, и архимаги - то есть маги высокого уровня. Маги воды - в случае если будут регулярно и часто использовать глыбу льда и ледяную нову. "Огребать"- должны все кроме паладинов и в меньшей степени наемников. Остальные либо уворачиваться, либо драпать и при этом довольно быстро... (исключая темплара - если древняя магия стражей мертвых будет реализована)

Если еще не введено в игру, предлагаю также ввести в игру следующее:
1) Маг может воздействием собственной силы усилить урон с магического оружия, такого как - лук, арбалет, мечь, посох и любое другое магическое оружие. (То есть ничего нового, но по такому же принципу как и посох - в случае иных свойств и требований оружия)
2) Магическое оружие* - разделить на: особенное*, специальное*, исключительное*
Особенное* - оружие-артефакт дополнительно наделенный могущественной силой магии обладающий основными требованиями.
Специальное* - оружие предназначенное для использования "слабаком". То есть если имеем огненные стрелы, лук и огненный лук - то второй будет иметь либо заниженные параметры, либо привязку по манне. (Только для использования данного типа стрел!!!)
Исключительное* - оружие без основных требований (молот Инноса, Коготь...)
3) Изготовление особенных стрел. Возможно обучиться делать стрелы с :
* - зазубренным-разрывающим наконечником - такая стрела застревая в теле причиняет бОльшую боль при движении существу и затрудняя - замедляет его действия, атаки и скорость перемещения. Такие стрелы доступны к изготовлению только умелыми мастерами ковки*. (строго говоря необходим - достаточно высокий уровень кузнечного дела, можно сказать прям ювелирная работа*)
* - с тканью или свитком пергамента пропитанных смолой - такую стрелу можно поджечь. Использовать как "дистанционный факел" разместив их выстрелами в нужных точках поля боя, и "подсветить зверя" - подпалив его тушку. (зверь правда - может помчаться на утек ;) )
* - с утяжеленным наконечником - стрела имеющая большую пробивную способность и вес* (использование возможно только для крепких воинов-лучников и для особого оружия* - к примеру магического исключительного лука и лука с двойной тетивой и системой разгрузки)
* - с граненным наконечником - стрела создающая кровотечение. Данный наконечник является тяжелым по весу* и сложным в изготовлении*.
* - отравленным наконечником. ( ....магической стрелой с - отравленным граненным зазубренным утяжеленным рудным проклятым наконечником и тканью пропитанной смолой* - что может быть лучше виртуозного сочетания знаний и мастерства алхимии ... :D )
* - зарядом магической, стихийной, святой или проклятой энергии. :) (по сути такие стрелы могут изготавливать только маги - причем каждый маг - только с зарядом соответствующим его магической школе и уровню святости и проклятости *** ;D - И если тупо-воин все же захочет их заполучить - он должен будет иметь положительную карму соответствующего божества и возложив колчан и стрелы на алтарь помолиться божеству и попросить его зарядить их, либо попросить какого-нибудь мага зарядить стрелы :S )
4) Факела и поджигаемые стрелы, а также все живое открытое пламя - должно вызывать страх у некоторых видов существ, зверей и животных. То есть у нас должна быть возможность прогуливаясь с факелом - отогнать/распугать днем* или ночью* некоторых "мерзких тварей" (%). - буквально помахав факелом перед их мордой. Если началась драка, скажем с волками - то от открытого пламени, ожогов и паленых шкур, а также после каждого убийства очередной особи - волки должны разбегаться. (Это существенно упростит дорогу от башни Ксардаса и прохождение игры на начальных этапах (типо:- "Уйди противный - я тебя боюсь!!! >:( ") :P ) Шмули и волки - сгорают хорошо, а вот жуки - "летят на свет" ;) ;D , а гоблинтсссам - до фени :-\ ...
5) Болты для арбалета и стрелы с тяжелым или утяжеленным наконечником* - имеющие кроме повышенной пробивной способности еще и особую форму*(трехгранного штык-ножа) - могут наносить не закрывающиеся - кровоточ"а"щие раны.
6) Лук с двойной тетивой и системой разгрузки - упрощающий стрельбу и повышающий точность и скорость полета стрелы. (Такая конструкция по сути должна быть у всех луков - ловкостной ветки, ибо сила натяжения и упругость тугого древка - не даст пользоваться данным оружием в тупо-ловкостном режиме - особенно если данное оружие сильнейшее в данной ветке )
7) Яды в алхимии - весьма интересное направление для изучения охотником-лучником. Яд может быть:
* Паралитическим - замедляющим или полностью обездвиживающим существо (в зависимости от иммунитета существа, его особенностей, уровня яда*и его количества в крови жертвы*)
* Токсичным - уменьшающим здоровье жертвы и вызывающим страшные болезненные ощущения.
* Усыпляющий - с усыпляющим воздействием. Стрелы 2х видов - мензуркой модернизированной в шприц с помощью навыка ювелира* и предметами - мензурка, пружинка, пробка от бутылки вина, монетка, крыло и жало кровавой мухи*.
8)Также искусный мастер алхимии может наполнить колбу - ядовитым, паралитическим, токсическим и усыпляющим газом*. Такой газ - вытекает из разбитой брошенной колбы и воздействует некоторое время на живых существ на небольшой площади.
9) Также алхимики как и маги могут создавать взрывчатые вещества - ослепляющего, поражающего и обжигающего воздействия.
10) Изготовление шприца для Сагитты - клыку для внутривенного* :
Саггита: - "Слушай внимательно "тупо-воин" :D , в этом нет ничего сложного... Главное это необходимые предметы для изготовления. И самое главное это иголка для шприца. Лучше всего подходит "Колючка ягоды Слоркерса" - какраз то что нужно - она очень тонкая - как игла портного и имеет необходимую полость. Вывариваешь из нее весь яд в котелке. Отрезаешь ей самый кончик - для образования отверстия со второй стороны.. Вымачиваешь в выжимке из Серафиса - она придает ей упругости. Берешь шило или острый предмет, проделываешь им аккуратно два отверстия в подходящей пробке от какой нибудь бутылки. Теперь обрабатываешь бутылку и мензурку - нужного размера, иголку и пробку спиртом*. В одно отверстие аккуратно вставляешь иголку. Затем аккуратно наполняешь флакон зельем, вот так (показывает). И запечатываешь пробкой. Плотно обматываешь крылом кровавой мухи - чтобы зелье не вытекло. Далее берешь мензурку и запечатываешь иголку. Капельница для внутривенного готова. ;) ;D
Изготовление стрел - для лучника:
Зурис: - " Берешь пробку от вина. Поделываешь шилом в ней отверстие (показывает) вот так. Затем вставляешь в нее подготовленное жало кровавой мухи. Аккуратно вырезав заготовку из крыла кровавой мухи по контуру мензурки - укрепляешь ее на дно мензурки. Также тебе необходим ограничитель. Я для них использую монетку, обточенную до нужных размеров. Прикрепляешь ее к пружинке (навык ювелира) вот так (показывает), оборачиваешь ее крылом кровавого шершня смоченного жиром кротокрыса. Затем берешь тонкую лучинку и лезвием бритвы или скальпелем намечаешь аккуратно на ней насечку четко до середины, аккуратно чтобы не поломать ее (показывает) - вот так. Почти все готово. Укрепляешь мензурку на алхимическом столе. Вставляешь металлическую деталь в мензурку (показывает) - вот так - чтобы монетка была сверху. Берешь спицу, и сдавливаешь пружинку. Аккуратно придерживаешь ее спицей и наполняешь колбу ядом или снотворным*. Затем погружаешь лучинку так чтобы она упиралась в дно мензурки и прижимаешь пробкой с иглой. Колба для стрелы - готова. Только учти - это очень сильное оружие, но и опасное. Его нужно хранить очень аккуратно - чтобы не пораниться самому, ни в коем случае не ударять и не трясти..."
Дротик с ядом выглядит вот так: { [/////][ poison ]>---- } - укрепляется на древко стрелы вместо наконечника.
 
Последнее редактирование модератором:

GavinMagnus

Рыцарь
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2016
Сообщения
2.199
Реакции
515
Баллы
294
Лучшие ответы
0
Был немного не прав насчет магов огня, совсем забыл что у них 3 последние руны, так что там побольше лп будет чем у гуру или некра..

Я думаю, было бы правильным просто добавить бонусы к магической мощи или интеллекту на робы, отобрав часть их у посохов.
Скажем, начальный посох дает не 50, а 30 инты, и роба 20 инты.
посох 4 главы дает не 100, а 50, и роба так же.
И т.п. Срезать инту с посохов(пусть гаситель например дает не 200, а 100) и добавить эту инту на робы.
Маг все равно будет носить робу - все таки половина бонуса посоха очень существенный прирост на протяжении игры. Но это уже не будет обязаловкой такой, понимаете?

Ибо сейчас без робы персонаж имеет начальный интеллект. Цифры не меняется, но урон не плюсуется, т.е. интеллект равен как будто бы 0..
 

rusk

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2014
Сообщения
1.552
Реакции
260
Баллы
295
Лучшие ответы
5
@GavinMagnus вроде Тразге писал что на броньках нет больше мест чтоб что то в них вставить ( слотов нет)
 

GavinMagnus

Рыцарь
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2016
Сообщения
2.199
Реакции
515
Баллы
294
Лучшие ответы
0
@GavinMagnus вроде Тразге писал что на броньках нет больше мест чтоб что то в них вставить ( слотов нет)
Тогда можно перенести этот бонус на пояса, которые действуют ТОЛЬКО с робами. Будет то же самое.
 
Сверху Снизу