HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
Вопрос с гемором добычи и усталостью можно решить немного по-другому. Надо просто добавить несколько плюшек к восстановлению усталости в разных местах. Кровать - это понятно, 8 часов поспал - 100% усталости снято. С костром тоже хорошо. Можно ещё парочку мелочных придумать.
1. Курение кальяна - раз в день посидел (поставить рандом от 1 до 5 затяжек, чтобы различие было) - минус 10%.
2. Посидеть на лавочке - раз в день - минус 10% (не больше, а то лавочки твёрдые, сильно не "расслабят" ).
3. Посидеть в кресле - раз в день - минус 20% (мягенько и уютно). Чтобы не абузить, можно прописать, что ГГ может сидеть на тех креслах, которые не приналежат кому-то.
4. Добавить в качестве мини-навыка медитацию или типа того. Опять же, раз в день. За медитацию ГГ восстанавливает 30% ХП, 30% МП, 100% выносливости, 20-30% усталости. Учит пусть какой-нибудь Нетбек или Фрегъял.
Естественно, что все приведённые цифры - примерные.
В реалиях В2 на данный момент гемор усталости не в том, что она лишь мешает, а в том, что способов её восстановления мало. Если жажду и голод вообще как нефиг делать утолить, то с этим проблемы.
В реалиях В2 на данный момент гемор усталости не в том, что она лишь мешает, а в том, что способов её восстановления мало. Если жажду и голод вообще как нефиг делать утолить, то с этим проблемы.
Предлагаю далеко не ходить - и обратиться к реалу, как основному поставщику идей для Готики
1) Сон (общедоступный для всех гильдий)
2) Кофе (аналогично)
3) Энергетики (хотя спорно, т.к. по факту не дают энергию организму, а вытягивают скрытую энергию из него, давая ощущения прилива энергии, что впоследствии пагубно сказывается на усталости. В принципе в игре можно сделать с временным эффектом снятия усталости для водяных или укурков)
4) Эмоциональный прилив (Страх, злость, гнев, внутренняя борьба с собой. Все эти эмоции на некоторый промежуток времени снимают усталость. В игре можно реализовать как пассивный навык для наёмников - для всех убийство более сильных монстров дается с трудом, а для них - это вызов, и эмоциональный взрыв даёт прилив сил). Более сильные монстры это - тролли, элитные орки, боссы и элитные монстры и что-то похожее.
5) Религиозная составляющая (концентрация внутренних сил организма. В игре можно реализовать через молитву, например для палладинов/магов огня).
6) Медитация - это лучше отдать или водяным или наёмникам.
Вобщем, как мне представляется, у каждой гильды будет свои фишки. Хотя можно реализовать что-то единое для всех, типа той же медитации и молитвы своим богам.
Для всех. Просто сделать пояснение при изучении: воинам восстанавливает ХП, магам МП (так, как выше писал). Почему для всех? Объясняю: медитация может быть разной (боевой\концентрационной\етц). Просто чтобы не вводить несколько навыков, просто обозвать по общему. А объяснить всё на словах при изучении.
@TheBeckonedOne, с точки зрения геймплея и реалистичности да, годно + эти стулья, кресла и прочее хоть ка кто были бы задействованы. Но с точки зрения реализации это жуткий геморой, поскольку их в игре просто милльон. И каждой надо прописать функцию взаимодействия с ГГ. Вариант с зельем кажется более простым. Другой вопрос из чего варить это зелье. Вообщем я пока не решил что делать...
Насчет медитации - это скорее к гуру или стражам. Восстанавливать часть манны и снимать усталость. Но нужна годная анимация сидения на 2 ногах в позе дзен...а не на жопе.
Кстати, можно ввести так чтобы лимит был 70% от усталости в день. Т.е. ГГ отзывается работать дальше этого порога. Чтобы можно было спокойно день походить с 30% усталости.
1) Так эти 30% (можно и меньше) - должны быть минимальным параметром "усталости" по "шкале выносливости".
2) Имеем быструю скорость восстановления выносливости на день.
3) Усталость - в течении дня - в зависимости от количества и характера выполняемой работы ограничивает максимальное количество восстанавливаемой шкалы выносливости. Сокращая лишь ее максимальное восстанавливаемое значение восполняемой энергии на шкале, но не ее предельное значение шкалы.
4) Бодрость - скорость восстановления выносливости в %. Этот % снижается к вечеру. Снижение зависит от порогов пресечения усталости.
5) Тонус - время в течении которого % восстановления не падает при выполнении определенных видов работ. ( Процент восстановления тонуса - зависит от еды и ее качества) Восстанавливается отдыхом и приемом пищи.
6) Выносливость - а точнее быстро восполняемая выносливость - имеет общий или полный "запас сил".
7) Запас сил - копится в течении сна, отдыха, медитации, молитвы - частично или отдельными чашами сил (маной, выносливостью, бодростью, тонусом, и т.д...) Запас сил является определенной суммарной силой организма - комплексом его параметров: Силы, Ловкости, Маны, Выносливости, Здоровья. Каждый из этих параметров назван мною "Чашей силы" организма Гг. Совокупностью этих "Чаш" является уникальный потенциал нашего с вами Гг. Его уникальные параметры - изменяющиеся при лвл-апах в разных гильдиях - приводят его в конечном счете к совершенно уникальному строению тела и действующих в нем сил. Запас сил на день - к примеру может составлять 100.000 единиц выносливости. Он тратится на любые действия в течении дня. И стремится к нулю. По достижении минимального значения = 0 - наши параметры выносливости по количеству усталости (30% - или меньше), скорости восстановления выносливости (минимальный % скорости восстановления) - минимальны. Герой при таких параметрах должен быть вялым, медлительным, не держать блок щитом или оружием %, испытывать затруднения в действиях (естественно при ношении оружия, щита и амуниции). В случае их снятия как я уже и писал - 1,5 - 4 укуса кротокрыса за мягкое место.
8) Измождение - состояние когда заканчивается запас сил на день. И параметры выносливости становятся минимальными.
9) Бутылки восстановления выносливости могут быть:
I. Бутылка Бодрости - восстанавливает или повышает на время % скорости восстановления выносливости.
II. Бутылка Тонуса - укрепляет мышцы - не давая упасть % бодрости при выполнении работы. Также может снижать % затраты выносливости при выполнении тактических действий, прыжков, бега и спринтерского бега.
III. Бутылка Выносливости - восстанавливает или повышает предельное и максимальное количество шкалы выносливости. (превышение стоит оставить друидам) Также она может восстанавливать или превышать % выносливости.
IV. Бутылка Скорости - повышает быстродействие Гг - его ударов, тактических действий, бега...
V. Бутылка Запаса сил - восстанавливает все параметры выносливости, ману и здоровье на определенный %.
Запас сил = единицы ловкости + единицы силы + единицы максимального значения выносливости + единицы здоровья. Все эти единицы не суммируются а влияют на число запаса сил на день. К примеру: В начале мы имеем 20.000 единиц восстанавливаемых сил выносливости...
1) Единица параметра ловкости = 100 единиц к запасу сил восстановления выносливости на день.
2) Единица параметра физической силы = 100 единиц к запасу сил восстановления выносливости на день.
3) Единица параметра максимального значения здоровья = 100 единиц к запасу сил восстановления выносливости на день.
4) Единица параметра максимального значения маны = 100 единиц к запасу сил восстановления выносливости на день.
Таким образом еще раз повторюсь (пример):
1) Есть шкала выносливости : [Min ---- Max] (к примеру у нас от 0 до 100 единиц. Они постоянно наполняются "силой бодрости". До тех пор пока мы не исчерпаем запас сил выносливости на день - стартовые 20.000)
2) Бодрость - это % (к примеру 20% в секунду) от максимального значения шкалы выносливости, а не от числа ее запаса сил на день)
3) Усталость - это % или некоторое число отнимаемое от максимального значения шкалы выносливости и ограничивающее предел ее восстановления. А также снижающее % скорости ее восстановления или "бодрость" - к концу трудового дня (по мере приближения числового запаса сил на день к нулю)
4) По достижении Гг критической точки усталости - "изможения" - он с трудом ставит блоки, выполняет любые действия, несет сниженные параметры значений силы и ловкости. Может умереть - превысив критическую точку восстанавливаемой выносливости - загнав ее за ноль...
Надеюсь ясненько изложил?
Я об этом и написал в скобках по этому тут нужно подумать с какой стороны посмотреть) или со стороны реала - тогда в топку и кофе и энергетики, или со стороны игры - для разнообразия игрового процесса и доступа к источникам снятия усталости.
Опять же, пояснил что это временный эффект и он очень пагубно повлияет на усталось после прохождения. Опять же стоит подумать вводить или нет и как это скажется на гемплее.
Медитацию стоит ввести в любом случае. Хотя даже с ней руду надо будет очень долго добывать
Поэтому всё же стоит подумать еще об альтернативных источниках снижения усталости.
К примеру:
Кофе - снижает усталость на 10%, востанавливает выносливость на 50%, можно выпить раз в 12 часов. Зёрна кофе можно только купить у продавцов (типо с юга завезли, как красный перец). Варится или на алхимическом столе, либо в котле. Можно раздобывать рецепт Острого Чёрного кофе (+ красный перец, которых на игру штук 10 наберется), снижает усталость на 20% и восстанавливает выносливость на 75%.
Энергетик - снижает усталость на 10%, можно выпить раз в 24 часа. Вариатся на алхимическом столе.
Молитва - очень атмосферно смотрелась бы именно для Палладинов и Магов Огня. Реально круто было бы) отдельной строкой при молитве у алтаря. Снижает усталость на 20% каждый день. При использовании святой воды - на 30%.
Опять же уточню, все нужно смотреть либо со стороны реала, либо с игровой стороны - для разнообразия гемплея (разные варианты восстановления у разных классов) и увеличения количества возможностей снятия усталости у ГГ.
Косяки, только не простые, и так снижают усталость 1 раз за сутки... можно дать этот эффект и простым.
Эффект бодрости я пока что только в 1 игре видел....с ней качаться хорошо на мобах - опыт сыплет с прибавкой в 400%
Бежать к алтарю, чтобы снять усталость...как то странно все это А вот со святой водой может быть и годно....Но опять же 1 раз в день. И процентов на 40%, не больше...
--- Добавлено: ---
@Langurtag, если бы все эти мысли еще бы так предельно ясно и быстро писались в код.
Также параметры:
1) Сила - дает силу критической атаки. Возможно снижает затраты на вес оружия и доспехов.
2) Ловкость - дает частоту совершения критической атаки, уклонения, увороты, снижает на определенный % урон по Гг - при падении, атаке, укусах... Снижает % затраты выносливости на тактические действия.
3) Здоровье - увеличиваясь - постепенно увеличивает % здоровья прибавляя его к изначальным 100 % = 1,5 укуса кротокрыса без брони.
4) Мана - повышаясь - увеличивает скорость восстанавления выносливости в % соотношении.
5) Выносливость - учителя повышают максимальное значение "шкалы выносливости" - а не ее запас сил на день, который повышается всеми параметрами в купе.
Броня - аналог "шкуры" мобов - пробивающаяся всеми процентно, либо не пробивающаяся вовсе - с учетом силы противника и качеством брони. Кротокрыс, волк, мракорис, ворг, Снеппер - роба, кожанка, кольчуга, чешуйчатая, латы, панцирный доспех. Скажем броня снижает % изначального урона в голое мяско:
1) Роба мага до 60%,
2) Мантия архи-мага до 40%
3) Кожанка до 50%
4) Кольчуга до 60%
5) Чешуйчатый оспех - до 70%
6) Латы до 80%
7) Панцырный доспех до 90%
Все они могут иметь различные параметры и % от различных видов оружия и магии.
Естественно все виды доспех не доступны всем видам гильдий. К примеру: