HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
Предложение сделать по 15лп за уровень, до 20-30 уровня. Много свободных лп, при том что, прокачано на фулл и основное и второстепенное оружие, и прочие навыки. Ну и в связи с этим пересмотреть стоимость рун и кругов у магов.
@Lglow, Я к тому что на данном этапе развития В2 уже не надо монстров и нпц добавлять а взять старые оригинальные доп квесты повыпиливать (не все конечно) а вместо них более продуманных и многоступенчатых добавить, а с ними уже кому невтерпеж можно и монстров добавить (имбовых и квестовых чтоб всем угодить)
Так... про новых монстров ничего не могу сказать - я их очень обожаю. Очень приятно изучать повадки, характер и облик животного - пускай порой и в качестве обеда. Разнообразие уникальной флоры и фауны всегда наполняло радостью и интересом к этому удивительному миру, даже просто по разглядывать как мило улыбается обедающий мною глорх или остер, как вызывающе завывает кротокрыс охраняющий свою территорию, как посапывает среди бела дня в лесу в тенёчке мракорис... А вот насчет квестов - думаю можно не выпиливать, а наполнить, закрутить, соединить в большие - как корни большого древа. Не буду делать отсылку, но хорошо сделать - трудно. Пример таких квестов я наблюдал. В них есть:
1) Несколько точек где герой может сделать выбор как поступить.
2) Попытаться и на пенёк сесть и рыбку съесть. То есть квест позволяет при большом желании и бОльшей изворотливости довести более чем 1 вариант из нескольких до завершения.
3) При правильном проведении диалога Гг мог получить что-то на халяву, доп. бонусом, вступить, получить или узнать раньше чем по простому сюжету.
4) При проведении сложного диалога с двумя-тремя разными именными персонажами - бегая от одного к другому (порой через всю карту) и тщательно подбирая необходимые слова и внимательно слушая нужную информацию - достигал желаемого, причем в обход основному условию.
Ну и от себя - я был, да и не только я просто в восхищении когда слышал и лицезрел сокровенные уникально редкие никогда прежде не виданные фразы появляющихся в ответах сюжетных персонажей и новых строчек ответов в диалоге с ними. Появлению нового ранее неизвестного альтернативного варианта и изменения сюжета. Вот эти то таинства небесные и являются высшим знанием, мастерством и мудростью виртуозов их составляющих. И тех кто их открыл - долгими стараниями и размышлениями не ограниченными пространством и временем (игровым) постигает великая радость и благодарность к создателям таких квестов. От себя могу сказать - огромное спасибо.
Кейрон из Храма Аданоса прямо-таки рассмешил. Во-первых, он перебил всех каменных стражей, облегчив задачу. Во-вторых, он застревает на входе между колоннами. Предлагаю убрать стражей и заменить их на воинов Древних (тех, что в 5 главе появляются позже). Как-никак, это также Храм воинов и должны же были остаться несколько "проклятых" воинов Зодчих. Это и усложнит задачу и разнообразит само прохождение храма.
А сейчас маги воды говорят, что там демон есть? Там на релизе вообще проклятый жрец был, который поджигал стулья у тех, у кого не было свитков уничтожения нежити.
Но демон, который устраняет трудности в прохождении, да ещё и сам при этом слабый, не есть хорошо. Вот я и предлагал его переделать.
предлагаете сделать токсик для пермантки? ее и так пют по несколько зелек в пару дней ( по мере нахождении и варки их). ...
Если прикрутить его к простим банкам на хп и ману - то ето просто тупое ограничение
Не могу представить крепких парней - ловкачами от природы:
- Ли!!! - Ты только посмотри как я "ловко" орудую этим двуручным топориком !!!... ( кричал Безымянный - срубая ополченцев под самый "корень"...)
Хотя... вот болотников бы еще куда не шло. Гибкость и верткость с легкими мечами, но у них молотки есть. Ну а так, еще то по аналогии полу-покеров гильдию собрать где оружие и броня требует силу и ловкость 50% на 50% (средняя по тяжести броня и оружие типо цепа или кистени) как когда то у арбалета...
У магов огня и болотников квестов поболее чем у некров будет...
А вот у магов воды да, пробел..
Надо просто добавить что-то вроде уникальной демонологии магам огня и воды.. У болотников бонусы с косяков - надо расширить эту ветку(...)
Маги огня, наверно, больше всех бонусов имеют. Но уникальный навык можно было бы добавить. (...)
Магам воды неплохо бы добавить стихийных рун исцеления. (...) возможность создавать 1-2-3 телепорта в произвольной точке. ...
У болотников специализируются на двуручном оружие, можно смело сказать, что они превосходят в этом наемником и палов вместе взятых. Где ты видел двуручные мечи на ловкость? Для ловкачей нужна отдельная гильдия, как вариант который я не раз предлагал - охотники, которые уже есть.
Ну.. я не рассматривал мое предложение как годный вариант Но если ты спросил, то - визуально их доспехи боле-мене подвижны и легки, это всеже не панцырные или латные доспехи паладинов и наймов. Ктоме того в 1 части Готики к легким доспехам шел (я точно помню) "легкий двуручник" - только из названия и никак иначе. И опять же я не настаиваю что меч не основывается на силе
Итак, у нас есть такие места как "Храм Спящего" "Болотный Лагерь" "Затопленная башня" "Шахта орков" "Долина Теней" "Ирдорат" "Гробница Гиннока" "Старая шахта" "Заброшенная шахта".
Предлагаю сделать в этих локациях что-то вроде "Демонической одержимости", вполне логично, ибо они пропитаны демонической аурой.
У одержимости будет своя шкала, когда ГГ заходит в локацию.
Одержимость будет потихоньку поглощать ГГ, если тот слишком долго будет находится в ней, то у него упадут статы, а после он умрет.
Одержимость будет иметь 0-100%, за каждые 10 игровых минут, шкала будет пополнятся на 10%. Достигнув 70% - падают статы, 100% - смерть.
Одержимость лечится: зельем которое снимает по 20% одержимости, закупится им можно у магов огня, а именно у Горакса, по 500 золота за шт.
Мобы в локации соответственно сильнее намного, ибо демоническая аура места, усиливает их.
Вот именно, выпил - забыл. В В2 нету зелий-бафов, которые усиливали бы ГГ, и соответственно токсичность - полный отстой. Вообще много чего нужно перерабатывать если вводи "токсичность", от еды до статов. Нафиг это нужно.
Классное предложение. Вот если еще к этому прибавить внешнее ухудшение самочувствия - падение максимума выносливости, сил, здоровья, манны. Сверх того оружие и броня ставшие невмоготу понижали бы скорость перемещения, действий и атаки - вот тогда бы начался что ни наесть самый жесткий хардкор XD
предлагаю заменить руну молния на руну ледяная стрела,которую дает сатурас при становлении адептом воды.руну молния гг уже знает из дневника ватраса,а во 2 главе руна ледяная стрела уже не нужна
поддержу.
Ватрас все таки маг Воды, а "молния" из истинной магии.
(по сравнению с ГГ маги все таки владеют только своей школой магии, так как никто из них не учит ГГ более чем родной школе)
Т.к у некромантов есть демонология, хочу предложить подобную альтернативу другим магам.
Маги воды.
Знание Друидов.(учит Сатурас) Треб, 25лп, 2-й круг магии, 100 интеллекта, 150 маны. 5000 золота.
Маг воды овладевает древним искусством магии друидов, что позволяет ему призывать к себе на помощь саму природу.
При изучении выдается "Руна друида". 1-й круг руны требует 20маны, с каждым следующим грейдом треб маны увеличивается на 10.
Руна друида прокачивается 1-6 круги. 1-3 круги - нужен 2-й круг магии. 4-6 круги - нужен 4-й круг магии.
1-й круг - вызывает снежную стаю.
2-й круг - вызывает бронированного шныга.
3-й круг - вызывает гоблина-воина.
Высшее Знание Друидов(учит Нетбек). Треб 25лп, 200 интеллекта, 300 маны. Треб выполнить квест Нетбека по убийству тролля, и зачистить от демона Храм болотного лагеря.
Маг воды овладевает высшим знанием друидов, и способен призвать себе на помощь самых могущих ее представителей.
Высшее знание друидов, позволяет нам прокачать руну друида дальше. Высший призыв друида - нельзя уничтожить боссам.
4-й круг - вызывает черного глорха.
5-й круг - вызывает свирепого мракориса.
6-й круг - вызывает огра.
Маги огня.
Высшее знание магов огня.(учит Пирокар) Треб. 50лп, 2-й круг магии, регенерация маны, 200 интеллекта, 400 маны, 30000 золота. Карма Инноса 150.
Маг огня овладевает секретами пламени Инноса, и его может создать "любимую руну".
Высшее знание магов огня, позволяет гг создать вариант усиленной руны огня(любой 1-4 круги), усиленная руна может быть только одна. Но ее можно поменять на другую, пересоздав на рунном столе.
Усиленная руна, в зависимости от круга, жрет больше маны, и наносит двойной урон.
1-й круг, жрет на 50% от стоимости больше маны.
2-й круг, жрет на 40% от стоимости больше маны.
3-й круг, жрет на 30% от стоимости больше маны.
4-й круг, так-же на 30% от стоимости больше маны.
Всегда считал что маги огня должны специализироваться на прямом уроне, и наносить его соответственно много.
Призыв Стражей Мертвых:
1 круг - дух сектанта (юбочка + палка с шипами)
2 круг - дух послушника (туника + булавка)
3 круг - дух стражника (лекгая + двуручка+ легкий арбалет)
4 круг - дух гуру (копье "Спящего" + посох "Бъющего")
5 круг - дух высшего гуру (лечить могёт)
6 круг - дух Высшего Храмовника
7 круг - призрачный зверь
Древняя магия огня - предлагал как ветку сплэш-атак, так и усиленную якобы с ее помощью "новую магию"
Предложение всем "копьям" увеличить манакост и зделать сквозными как "рой". Магия воды должна немного отталкивать, или притормаживать врага.
А мечи болотников - да бог с ними, пусть в атрибуты превратятся, полезные и с плюшками, как щит паладина, Улу-Мулу или Магия Света.
Примечание:
Двуручный эксклюзивный атрибут всей линейки из серии аля: "Священный клинок Стража" не является простым оружием, а ритуальным клинком - разрезающим не только материю и плоть, но и дух и призрачные субстанции. Таким образом вся школа двуручных прямых клинков не имеет ничего общего с ними. Специально для уравнения баланса в игре, причем обоснованно Так и урон с них должен быть ниже-среднего, но они должны быть как и полуторка для одной руки, только двуручкой, то есть - 2,5 - длиннее обычного двуручника. + Иметь хороший, "более чем даже"(тоесть скажем х 3 или х 5 - урон по призракам и демоническим тварям) Так мы будем иметь Гуру - маго-воинов и Храмовников - Войно-магов. Пидорко... утонченных мастеров боя короче. Единственное пожелание - это достойный коэффициент - дабы не позорить силу "духовного клинка" Конечно и щит Паладинов должен иметь защиту от проклятий и магии. Но тогда и враги должны быть умнее - использовать нежить и призыв. А также ситуация когда к нам обращается Ищущий а мы прикрылись щитом и ведем мило беседу находясь под защитой Инноса. Наемник и ловкач в пролете пока что ...
Ребят очень хочется друиов в игре. Вы можете не прописывать их общину в игру, просто оденьте пару проходимцев - чтобы я мог восхититься ими, предположить откуда в мире взялись лишние руны и... Пусть для пущей убедительности и восторга отвечают просто загадочным и мистичным молчанием - ... XD а на игрока сыпятся зеленые искорки )))
Так, тут пока выгуливал двух своих волков идейка пришла, для хардкора... Для тех, кто как зуб в носу - паладины. Извините ребят я может заплесневел с обновками и застрял в далеком прошлом - много воды утекло, но... :
1) Есть ли резит к магии и огню у не рудных доспехов наемника - чем объяснено по игре? Охотник на дракона это я понимаю - у него броня с кожи драконьей...
2) Храмовники - броня с рунами дает защиту.
3) Паладины - Рудный доспех + Освещение доспеха...
4) Ловкач - танцы на углях?
Предложение: Раз уж оружие Инноса (меч паладина) - сжигает, пусть первые доспехи паладинов не имеют резиста к огню. А вот как раз Щит Инноса - дает вэри биг резистенс (30, 60, 90) к огню. И пусть наш миксер-мясоруб - манцует прикрывая мягкие места не только от укуса и ударов, но и от огня. Как оно вам? 8) По моему честно. А то у них там глухо как в "танке".
А к черту сон - чаек и вводный курс на посошок 8)
Вводный курс:
Гуру Намиб - Ты прошел посвящение и заслужил доверие многих. Теперь ты входишь во внутренний круг нашего Духовного братства и являешься Священным стражем. Вот возьми эти доспехи и этот духовный меч являющиеся атрибутами и привилегей священных воинов-храмовников. Но не думай что на этом твой путь в братстве окончен. Он только начинается - в служении ему. Ты должен защищать нас от...
Гг - да я понял - от диких там зверюх, разбойников или орков!...
Намиб - Не перебивай учителя, хех... В первую очередь ты должен защищать наше братство от незримых врагов. Поскольку наши младшие братья и ученики еще не способны различить тень скверны или греха, их взор не способен постичь истинную суть вещей. И пока они блуждают во тьме ты будешь им опорой и примером ведущим к светочу маяка - их духовному учителю - Гуру нашего братства. Ты защитишь их в их блужданиях - поисках истинного пути, пока они не станут неофитами и не окрепнут духом достаточно что бы самим защищать себя и братьев (Тэмплар) или вести их к свету Истины (Гуру) ... Для этого тебе дан этот священный Духовный меч. Храни его - он является воплощением твоей веры, чести и доблести. Твоего священного жертвенного служения братству. По твоим доспехам и этому мечу братья узнают в тебе старшего брата и наставника. Они вознесут тебе честь и хвалу и будут следовать за тобой... Полностью доверяя тебе... Твой меч - это твой "Зов" (для братьев)... Он пройдет с тобой через все невзгоды и будет являться сильнейшим оружием твоего духа... Он сама твоя клятва принесенная перед всеми братьями и обещание Всем последователям Разума - защитить их учеников ... Так порази же им всех врагов нашего братства что прячутся во тьме невежества...
Гг - Ээээээм... Дааааа... Конечно...- Не думаю что совсем, но кажется суть я понял...
Намиб - не ерничай... Я старался донести до тебя всю полноту глубины и ответственности твоего нынешнего положения...
Гг - Да мастер, вы неподражаемы... (С ухмылкой)
Намиб - Ха (саркастический смешок)
(возможно привязать духовный урон меча к интеллекту? )
Все я как спасший честь клинков братства - ушел есть, в душ, и на работоффку... - не сплю - Во имя Спящего
Я бы предложил как-то ограничить доступ в доп. локации, раскидав их по главам..Аналогично масиафу.
А то вот я сейчас играю неторопливо, во 2 главе, а уже 59 уровень..
Плато прошел.. В долину теней собираюсь)
Я бы не сказал что плато во 2 главе далось мне легко.. Думаю, что другим классом(Кроме гуру с кулаком, который пробивает любые резисты) это будет почти нереально..
Но вернувшись с плато я уже без особых сложностей зачистил минеталь.. Забрал 3 сферы... Снял осаду с замка.. Даже арену орков прошел..)
Надо какие-то задвижки делать, как в хоринисе..
Надо как-то разбивать высокоуровневые локации по 3-4-5-6-7 главе...Сдвинуть ирдорат и затерянный остров в 7, например.. А плато и долину теней - в 5-6..
2 глава - азган. 3- масиаф, ледяная локация.. лагерь спящего..свободная шахта 4 - плато, + открыть доступ к локациям со сферами(2 шахты, башня ксардаса).. Долину теней перенести в 5 главу..