Дошел за некра до 3 главы, взял мора-уларту. На данный момент хочется отметить:
1. Квест пропавшие люди. Проходил о старинке - немного пообщался с людьми в порту и скипом - молчат, ну и ладно. Пробегая мимо, пообщался с Декстером, и когда разговаривал с Вартасом, сказал, что Декстера убил. В Яркендар пустили без проблем, стоило лишь стать магом.
В итоге имеем сломанную ветку квестов по похищенным людям. Квест на поставщика оружия бандитам, возможно, тоже (прохождение не смотрел, но записки в лагере у Секоба нет. Кажется, всё связано). Также запорот квест с подарком для Ханны, ведь Джо в башне не появился. Кроме того, если в этом моде есть лагерь безымянного, то хз как будут реагировать люди на то, что в лагере сидит неубиваемый Декстер. Еще линейка Грега не доходит до завершения.
Быть может, ситуацию можно было бы разрешить, если бы ГГ не узнал имя Декстера в самом начале, а узнал бы его, когда как раз надо было бы к нему идти?
2. Читал на форуме, что некромант плохо протестирован, и потому сложен в игре. Возможно, стоит тогда запретить вступление в некры, но дать опцию вначале на возможность присоединения с пояснением, что играть там пока не интересно, и надо чуть ли не багоюзить.
Что мне не понравилось в некрах сейчас.
* Вступление после 13 уровня. На мой взгляд, не нужное затягивание. Мана и интеллект к тому моменту давно набраны, но приходится делать квесты, которые не особо-то и хочется в данный момент выполнять, и которые к некромантам-то не имеют отношения. И палкой ковырять полевых жуков/падальщиков.
* Постоянно ТПшиться к алтарю для молитв. Рутина.
* Слабые заклинания, особенно по нежити, которой добавили много. Приходится вызывать зомби, жарить свитками, выманивать врагов по одному, агрить врагов, чтобы потом бегом пробраться, схватить квестовую вещь и телепортироваться кольцом (чтобы поспать, а то от яда сдохнешь). Интересно, хватит ли очков опыта на прокачку и призыва, и атакующих рун при игре без учителей? Еще же LP ушли на охотничьи навыки, так как без золота тоже никак. Только призывом ограничиться, как я понимаю, тоже не выйдет, ведь руны после какого-то числа применений исчезнут, если правильно понял на форуме, и придется создавать новые и слабые.
* Дворцы Яркендара.
** На болоте пришлось выманивать подальше альфа печеньку, еще чтобы не заагрились огненные вараны, и натравливать зомбей.
** В каньоне - обманом заставил пиратов зачитить помещения.
** Где ползуны - пришлось багоюзить на ступеньках, так как надо много раз стрельнуть похищением жизни, чтобы убить. Добегут и сожрут. Хотя можно использовать было огненный дождь, но пригодятся позднее свитки).
** Где зомби - там сначала по горам прыгаешь, чтобы не встречаться големом. Потом огненный дождь (далеко не всех уничтожил). Затем выманивание врагов на своих зомби и пробежка к сундуку за табличкой. Ну и телепорт кольцом к кровати, чтобы не умереть от яда.
** Куархадрон - атакуем издалека гоблинов. Шаманы мажут и попадают в тролля, который всех убивает. Потом бегом мимо тролля выманиваем и отводим подальше зомбаря и быстро общаемся с Куархадроном.
В общем, багоюз и смекалка. Смекалка - это хорошо, но необходимость в багоюзе, так как нет сил или возможности убивать - плохо.
* Мола-уларту. Как в старой возвратке надо кастануть на одиночного врага. Радиус действия мелкий. Это и неудобно, и опасно, особенно для некра в тряпках.
Так как еще играю, то промежуточный итог. Есть люди, которые видят в челендж в survival элементах, и им так интересно играть. Создатели возвратки такие. Создатели Гильдий с ними согласны (и создатели модов, типа Frostfall для скайрима - тоже
). Как по мне, если такие элементы вставлять в изначально другую игру, то с большой вероятностью получаем рутину. В Альтернативном Балансе, на мой взгляд, как раз ушли от рутины: добавили статуэтки богов для мольбы в инвентарь, мора-уларту действует на весь мир после первого применения и т.п. В Гильдиях же добавили уменьшение выносливости при обычном беге
(просто так - чтобы потратили очки на реген вынки у Ватраса). И ввели линейку азартных игр, где надо тупо подолгу кликать кнопку, пока рандом не приведет к выигрышу.
В остальном, даже если играть в некоторых местах лично мне не приятно, мне нравится что есть такой мод, и нравится обдумывать идеи, которые закладывают авторы в тех или иных решениях. Переработка квестов, прокачка взлома и лом отмычек, отравление и детоксикация, новые локации и квесты - это круто. Сильные мобы в перемешку со слабыми - тоже весьма годно, но когда это не стопорит дальнейшее прохождение, и не принуждает багоюзить.
В новой игре хотелось бы:
1. Меньше рутины. Пусть игра будет короче и чуть легче, но интереснее.
2. Меньше возможностей зафейлить квесты или прокачку.