Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Если сдавать Белиару по 1000 душ, получаем +5 , у меня ловкость за 1 тысячу дали, за вторую силу , сейчас в 7 главе на 3 собираю. Жалко свитков воскрешения маловато - восстанавливаю добычу руды...
Ниже представлены некоторые соображения по балансу. Внимание, много букв .
Во время прохождения 1-й главы за ловкача, не покидало ощущение, что что-то не так с балансом. Слишком много не профильных навыков, слишком мало LP идет на профильные навыки и статы. И даже в 1-й главе много бонусов. И пришла мысль, что баланс В 2.0 по своей самой глубинной сути продолжает традиции, заложенные со времен Г2НВ.
Какие главные проблемы, начиная с Г2НВ? Я бы выделил всего 2:
• Преобладание прокачки бонусами над прокачкой через традиционную раскачку через LP;
• Инфляция (опыта, денег, LP).
Давайте проследим логику развития игры, начиная с оригинала Г2 (без Ночи Ворона):
• Г2 – Г2НВ. Увеличен контент (квесты, монстры) => увеличено кол-во опыта => чтобы избежать резкого перекача, который был бы при плоской системе прокачки основных статов как в Г1 и Г2, вводятся ограничители (30-60-90-120 и т.д.). Повышается планка траты LP при прокачке, вводятся новые навыки (скрижали, например). При этом еще относительно мало не профильных навыков (охота, алхимия и т.д.) и в общем объеме трат LP за игру не профильные навыки составляют около 30%. Что само по себе уже много.
• Г2НВ – В1.0. Контент игры увеличился в разы, опыт тоже. Еще больше не профильных навыков, бонусы стали основной прокачки
• В1.0 – В2.0. По нарастающей. Теперь прокачка почти полностью строится на бонусах, а не профильные навыки составляют около 2/3 по трате LP
Итак, наблюдается следующая закономерность:
• Увеличение игрового контента ведет к увеличению количества опыта;
• Увеличение опыта ведет к росту кол-ва LP (сюда прибавим 15 LP на харде в В2);
• Рост кол-ва LP и игрового контента ведет к введению все новых и новых навыков.
В итоге имеем абсурдную ситуацию, когда 2/3 всех LP за игру идут на все что угодно, кроме прокачки основных статов (жизнь, вынос, мана) и оружейных/магических навыков. Основной стат в реалиях В 2.0 качается до 100, а бонусы дают еще 500! По сути можно вообще не качать основной стат. Много говорилась о нужности прокачки жизни/выноса. Но на практике далее 1000 жизнь нет смысла качать даже воинам. А выноса до 200-250 за LP хватает до конца игры.
Приведу цитату камрада из которой следует что из примерно 1300 LP, которые в принципе есть в игре, на не профильные навыки тратится
Игра по сути превращается в гонку за бонусами, плюшками и т.д. Пропадает прокачка как таковая, рост боевых навыков, основных статов зависит от прокачки на 10-15%. Т.е. бонусы за счет огромного, в сравнении с оригиналом Г2, роста контента стали основой прокачки. И чтобы было куда тратить LP и введена прокачка огромного кол-ва вспомогательных навыков (вспомогательный – т.е. не влияющий прямо на выживаемость ГГ) за счет LP.
Что предлагается
Вернуться к истокам. Основные тезисы этой системы сформированы еще с Г1:
• 80-85% LP идут на прокачку профильных навыков/статов. На протяжении всей игры;
• Не профильные навыки отнимают не более 15-20% LP за всю игру;
• Сумма бонусов к какому-либо навыку/стату не может превышать 20% за все время игры (т.е. с 1 по 7 главы).
• Вводится плоская шкала прокачки всех навыков и статов.
Поясню на примере как это может выглядеть:
• Сила/ловкость/мана – качаются по 1LP за 1 ед. стата. Без каких-либо порогов. Максимальный порог для прокачки силы/ловкости 500, для маны 1000 и достижим он только к 7 главе. Общая сумма бонусов не более 100 ед. на всю игру для силы/ловкости и не более 200 ед. для маны. Т.е. максимальный порог возможный в игре – 600 силы/ловки и 1200 маны. Что примерно соответствует нынешним реалиям. С той разницей что до 500 медленно и кропотливо придется качаться все 7 глав вместо использования тонны бонусов. Желательно, с равномерным распределением по главам. Т.е. в 1 главу не более 15 ед. бонусов.
• Оружейный навык – качается по схеме 2LP за 1 ед. навыка. Убрать полностью бонусы к оружейному навыку. Качается до 100% строго за LP
• Выносливость – качается также по схеме 2LP за 1 ед. навыка. Выносливость нужно качать постоянно до конца 7 главы. Что связано как с повышенной тратой выноса при все большем уровне снаряжения (это должно быть ощутимее чем есть сейчас), так и с требованиями на ношение оружия, завязанного на вынос.
• Жизнь – оставить 10 ед. жизни за 5 LP. Максимальный порог прокачки – 5000 + 1000 бонусов за всю игру.
Итого, каким получится расклад по трате LP за игру (для силовика)?
490 – сила
380 – 2 оружейных навыка до 100
490 – жизнь
190 – выносливость
150 – все прочие доп. навыки вместе взятые
1700 – итого столько нужно чтобы прокачать по максимуму все что нужно.
В игре всего около 1300-1350 LP (при прокачке до 80 уровня). Т.е. прокачать все на макс. явно не получится, придется чем-то жертвовать. Например, на XP качать до 4000 вместо 5000, один из оружейных навыков до 80%, силу до 450 и т.д.
Таким образом, кол-во LP составит 82% от того что надо по максимуму. Но это никак не помешает комфортной игре, учитывая, что бонусы все-таки есть и дают до 20% к макс. стату. Как вариант, можно давать по 15 LP за уровень. Таким образом, будет +150 LP (с 50 по 80 уровни). Но даже так макс. будет 1500 LP при требуемых 1700. Т.е. даже так раскачаться до максимума по всем параметрам не получится.
Лимиты на раскачку по главам
Предвижу возражение, что плоска шкала позволит уже в 1-й главе прокачать 200 силы и взять крутой меч/топор и т.д. Есть 2 способа избежать этого.
1) Введение дополнительных параметров при ношении чего-либо.
Для любого оружия и даже рун вводится требования по выносливости. Для любых доспехов вводятся требования по XP
Таким образом, прокачка чего-то одного не будет иметь смысла. Вкачал все в силу/ловкость – не возьмешь нормального оружия, т.к. оно еще и выноса требует. Не говоря уже о том, что без должного количества XP не оденешь нормальные доспехи => будет низкая защита и живучесть. Получается замкнутый круг. Все 3 профильных стата нужно будет качать за LP равномерно, чтобы постепенно выходить на все более высокий уровень оружия и доспехов. Такая система в т.ч. позволит использовать большую часть оружия в игре, которая сейчас банально пропускается.
2) Ограничение раскачки по главам
На первый взгляд, крайне спорный момент. Ведь все мы любим Готику за ее нелинейность, в т.ч. в плане раскачки. Однако мы помним к чему это приводит. Уже во 2-й главе можно вкачать силу до 350 и стать киборгом-убийцей. Как это было в В1, так и осталось. Да, стало сложнее, монстры стали толще. Но концептуально ничего не поменялось. Лимиты же на раскачку по главам позволят:
• Разбросать мобов по главам и локациям.
• Разбросать оружие по времени использования. Например, можно в 1-й главе найти Коготь дракона, но взять его получится не ранее 4-й главы из-за таких требований по силе/выносу, которые станут доступны только с 4-й главы.
• Прохождение высокоуровневых локаций автоматом сместится на 4-5 главу, что сделает эти главы насыщеннее. Речь идет о суб-локациях Колонии, Долине Азгалора, Плато Древних, Храме Спящего и т.д..
Примерная раскладка по лимитам:
Сила/ловкость Мана Жизнь Вынос Оружейный навык
1-я глава 75 150 750 20 30
2-я глава 150 300 1500 35 45
3-я глава 225 450 2250 50 60
4-я глава 300 600 3000 65 70
5-я глава 375 750 3750 80 80
6-я глава 450 900 4500 90 90
7-я глава 500 1000 5000 100 100
Вспомогательные навыки:
Как упоминалось, на все остальное ввести лимит в 150 LP. Это означает, что не профильные навыки стоят минимум LP. Зато много золота. При этом, большую часть навыков предлагается объединить и одновременно ввести ступенчатую прокачку ввести с помощью книг/свитков.
Пример. Охота, добыча руды, алхимия, изготовление рун стоят, условно по 5 LP. Конкретные же рецепты покупаются у торговцев за большие деньги. + качается навык при создании. Например, купил рецепт на перманентные эликсир за 20,000. А для него нужно 90 навыка алхимии. И достижим этот навык только в 3 главе, например. Прокачку оружейного дела/алхимии и т.д. также стоит разнести по главам. Также и появление рецептов можно разнести по главам.
Уникальные навыки (пробитие, сакта номен) стоят не более 10-15 LP. Но очень много по золоту опять-таки. И + ввести требования по основным статам для взятия подобных навыков.
Круги магии стоят столько же, сколько сейчас. А вот руны ничего не стоят по LP, зато их изготовление завязано на ману, интеллект и вынос. + очень много золота. Таким образом, маг сможет выучить все возможные руны, повысится разнообразие геймлпея. И магия также должна расходовать вынос.
Бонусы:
Что же делать с бонусами в такой системе? Резать, резать и еще раз резать. Например:
• Оставить 1 уровень скрижалей. Строго +1 к силе/ловкости/выносу, +2 к мане, +5 к жизни. Оставить 1 язык зодчих за 5-10 LP
• Перманентные эликсиры +1 к основному стату (сила, ловкость, вынос), +2 к мане. В 3-4 раза повысить требования по ингредиентам. Например, 3-4 царских щавеля, 3-4 драконьих корня/ягод гоблина. И за все это +1 к стату. Бонус должен быть бонусом
• От пирогов/компотов бонус +1 за 5-10 порций.
• И т.д. Суть, думаю, понятна.
Золото:
• Предлагается увеличить роль золота при прокачке. За прокачку брать больше золота и особенно за рецепты.
• В В2.0 сложилась странная система, когда основные деньги приносят скупщики, а не обычные торговцы. Одна только охота приносит половину или больше всех денег. В то время как скупщики изначально задумывались как дополнение к основной торговле. Например, нашел уникальный легендарный меч за 5000. И получаешь 500 – столько же сколько за десяток когтей, шкур шныг.
• Предлагается ввести систему 2:1, как это было со времен Г1. Т.е. нашел меч за 1000, продал за 500. Но т.к. контента в игре безумно много, то нужно просто снизить стоимость вещей в несколько раз. В больше степени стоимость рядового оружия, в меньшей уникального оружия. Например, нашел лучник Коготь Дракона. Но он лучнику ни к чему. И продал за 1500.
Это первое приближение, естественно . По магам расклад немного другой. В принципе имея базу данных всех вещей и навыков/статов (всего что качается в игре), можно составить единую сводную таблицу, из которой можно будет понять баланс с разнесением контента игры по главам.[/spoiler]
Я думаю, вы во многом неправы. Хотя и рациональное зерно, несомненно, есть.
Есть вопрос к вам.
1) С чего, вы, собственно, взяли, что прокачка всего и вся за лп лучше бонусной системы? Мне, например, прокачка через бонусы нравится больше.
Теперь короткие (или длинные)цифры по лп:
всего в игре от 1350 до 1450+ лп в зависимости от того насколько игрок пристально их собирает.
80 уровень - 1050, 300 лп идет разного рода бонусами(в основном с героических монстров). В принципе, достижим уровень где-то между 85-90 если собрать все все все.
Но будем отталкиваться от 80, к тому же, где то 50~ бонусных лп идут в самом конце у боссов, так что цифры прокачки - 1300.
Маги:330 круги, 400-450 руны(1 школа магии вся, или сборка из разных - оптимальное число на данный момент) и 130 лп в ману. Многие маги качают двуручку, ну, скажем, до 60 - 85 лп еще. О боже! это же набирается 915 лп! И все это - боевые навыки и профильные статы! О ужас, 2\3 лп идут не на что-то другое!
Воин\Ловкач.
140 - стат до 100.
290 лп - два оружейных навыка до 80(бонусов может и не хватить чутка, но положим так)
выносливость - 10 лп, хп до 1000 - 140 лп.
И такое дело.. Не так давно были споры на форуме по поводу того что маги тратят куда больше лп чем воины за счет чудовищной стоимости рун по лп.
выходит 580. на 350-400 лп меньше чем у магов.. Куда же их вложить? Если все необходимые доп-навыки выучены? В силу или ловкость, конечно же!
И в итоге имеют несколько сотен свободных лп, независимо от остальные навыков.
Куда их выгоднее вложить, если хп и вынос больше не нужны? Конечно, в силу.
Я играл ловкачем до 4 главы, и к 4 главе все свободные лп стал вкладывать в ловкость. вышло 200+ ловкости за лп, думаю, к концу игры, я бы порог в 250 перешагнул..
итого, возьмем еще 400 лп в ловкость и 400 лп в силу воинам, потому что они есть и девать их больше некуда - доп навыки требуют не больше трети всего наличного лп..
и снова - 2\3 лп идут в профильные навыки и профильные статы.
Так что в игре обратная ситуация. Все ровно наоборот.
А если вообще не качать основной стат, или качать его мало, начало игры очень и очень усложняется, потому что бонусы раскиданы по игре так, что в начале без прокачки их не хватает.. А терпеть пол-игры без бонусов.. Такое себе удовольствие.
Конечно, так или иначе, из 750 силы на конец игры вы будете максимум иметь 250 за лп и 500 за счет бонусов.
На ловкость бонусов поменьше, там будет примерно 650 ловкости из которых 250 за лп.
Но я не вижу, чем плохая эта ситуация. Мне нравиться прокачка через бонусы.
И я очееень сильно сомневаюсь что кто-то будет вырезать из игры уже имеющиеся бонусы.
Особенно, когда в игре только-только шатко наметился баланс.
Я вижу проблемы игрового баланса в том, что бонусы позволяют сделать универсальную прокачку. Со скрипом, но все же.
Я бы скорее предложил перераспределить их по гильдиям таким образом, чтобы бонусы на ловкость могли получать только определенные гильдии, бонусы на ману - только магические, а бонусы на силу - только силовые.
Пересмотреть время их начисления, дабы игрока не сразу учили зельям силы\ловкости\духа, например, дабы чуть-чуть поднять стимул учить проф. статы в начале игры..
Но то что предлагаете вы... Зачем?
Р.S. Не могу не упомянуть отдельную дыру баланса, связанную со здоровьем, из-за которой маг получает значительно больше бонусов на жизнь. Стоило бы добавить щавели в рецепт зелий духа. Потому что сейчас маг тратит все щавели на зелья жизни.
Мб, стоит поступить менее радикально. Допустим, сделать так, чтобы тем, кто состоит в маг. гильдии элики жизни давали +10 (+15, +20, +30 с мутагенами).
Могу ошибаться.. Я последний раз на 056 выше 50 уровня играл всего 1 раза, и не следил за лп - всегда была пара сотен запаса..На 51 помню, так было, но я думал это уже поправили..
Цифр, впрочем это не меняет.. 2\3 лп все равно идут на боевые навыки..
Не вы ли недавно писали, что магу 1400 хп в 4 главе - нормально?
Ключевая идея заключается в ненормальности того что раскачки идет за счет бонусов. Бонус - на то и бонус, чтобы быть дополнением к стату, но не его заменой. То что я предлагаю скорее является альтернативным балансом. Т.е. да, эта концепция полностью отменяет тот самый хрупкий баланс, который достигнут . Тем не менее, как только будет стабильная сборка, интересно было бы сделать такой концепт.
Вторая идея - максимально растянуть игровой контент (вещи, мобы) по главам за счет введения лимитов на прокачку. Сейчас же, как это было в оригинале Г2, ГГ может пройти во 2-й главе чуть ли не половину игры. Сложно, со скрипом, но может. Если же ввести лимиты + доп. требования для оружия и брони в виде выноса/жизни, то такая ситуация будет не возможной. С лимитом в 150 силы не получится уже во 2-й главе зачистить Миненталь (при условии что будет убрана система когда мин урон ГГ по мобу = мин. уровень самого ГГ). И скорее всего даже в 3-й. А вот в 4-й с 300 силы уже можно будет.
А у магов на руны\круги. В чём дисбаланс? Ведь если ты сделаешь щавель в эликах духа, то магам этого щавля только и хватит, что на элики духа. То есть учить зелье жизни вообще смысла не будет.