Ввиду специфичности раздела, пожалуй, отождествлю вопрос темы с вопросом "насколько дух/атмосферу готики удалось передать В2.0?"
Начну, пожалуй, с того, что готика исключительно идеально наполненная лором игра, а те люди, которые крутятся в медиа-пространстве готики, утверждают, что лора в ней нет совершенно. Откуда пошло это ничем не подкрепленное мнение, никто не знает, но факт наличия плоскоумных созданий отрицать невозможно. Тут тебе и про нордмар уже в первой части расскажут, и про континент, и про войны, да и сама игра начинается с истории мира - как тут можно говорить, что нет лора в игре, когда ты до начала игры знаешь, что ты обычный заключённый колонии, что ты находишься в королевстве под началом Робара II, что выйти ты отсюда не можешь из-за барьера, и с самого начала уже имеешь представление о том, что тебе предстоит.
Ну да ладно, это просто небольшое отступление.
А теперь вкратце по плюсам и минусам мода:
Плюсы.
На фоне оригинала Г2НВ шикарно выделяются такие квесты, как завоевание уважения в портовом квартале(поясняю - в город приходит некий бывший зек, который украл/нашел какую-то бумажку/одежду/траву, и его сразу же с радостью готовы принять в ученики одни из самых влиятельных людей города, - нет, такого быть не должно, и этот квест прекрасно дополняет оригинальную игру), освобождение замка в Минентале от осады(ну тут тоже все ясно, в оригинале почти каждый игрок, я думаю, мечтал получить достойную награду за это, а тут поэтапная зачистка, это прям очень круто), город орков(вырезанный из оригинала город, который еще в первой части должен был быть задействован), драккар орков(ну наконец-то хоть с какой-то посудиной мы можем что-то сделать), Спящий и огромное множество прочих.
Крафт доспехов, гильдия охотников, возможность присоединиться к магам Воды и стать некромантом, новые возможности для крафта других предметов, добыча руды, перенос драконов в более логичные места(95% игроков ожидали увидеть болотного дракона в болотном лагере), дополненная и расширенная ДР, новое устройство Хориниса(особенно шикарно выглядит порт) и лагеря пиратов, ввод щитов в игру, расширение сюжетной линии затерянным островом и возвращением в Хоринис(далеко не со всеми пунктами и концепцией этих моментов согласен, но возможность и перспективы шикарные), ввод риторики(в несколько другой обёртке это было бы гораздо круче, к примеру, по 1-3 единицы за книжку, чтобы была реальная возможность БЕЗ досконального знания мода и помощи форумов сделать доступными варианты всех диалогов, но и в текущем варианте тоже неплохо).
Ну, а теперь ложке мёда добавляем бочку дегтя - переходим к минусам.
Первые два пункта самые значимые и наиболее существенные - крайне токсичное комьюнити, которое не видит очевидных проблем, и абсолютно неотзывчивые разработчики(особая благодарность Роману Савину, не знаю, кем он приходится команде разработки, но это единственный человек, который адекватно отвечает и пытается помочь, хоть и не всегда и не на всё).
А теперь о проблемах мода.
Проблема 1.
Весь мод сведён к однообразному гринду разных параметров, условия доступа к которым сведены к одному квесту, пропустить который очень просто.
На примере - есть Вайпер в таверне Кардифа, и для того, чтобы изучить навык переплавки руды, необходимо пройти его квест. Квест берется в первой главе и к началу второй невыполненных с закосом на следующие главы этих квестов копится 30-40 штук. Да, квест забыть сделать очень легко, и после этого, судорожно вспоминая, где же ты должен взять столько слитков руды, игрок ВЫНУЖДЕН гуглить, чтобы вспомнить, что, оказывается, 40-50 часов на сейве назад, в самом начале игры, кто-то когда-то обещал научить плавке руды в слитки. Не, ну маразм. Если взять оригинал, то у каждого навыка всегда для любого уровня игрока и любого класса был учитель, не было "скрытых" навыков, исключение - гильдия воров, с которой, видимо, основную концепцию мода все и брали.
Далее - гильдия торговцев, доступ в которую, оказывается, мы получаем от Эрола, который просит 3 таблички, которые, в свою очередь, мы можем благополучно забыть ему отдать ради вкусных очков маны от Ватраса. А где их потом искать - не понятно.
Ловкость. Ловкость это просто настоящий бич мода, без ловкости невозможно пройти гильдию торговцев, гильдию воров, а также собрать сет колец, под ловкость заточено огромное количество доспехов с первой же главы у гильдии воров, под ловкость заточено огромное количество рапир и шпаг, и все это в количестве, раза в полтора как минимум превышающее снаряжение силовиков. Хочешь пройти проклятье Гомеза? Качай ловкость, чтобы украсть ключ, чтобы открыть дверь, чтобы добраться до Гомеза. Уж зачем нужно было связывать ловкость и навык карманной кражи - ума не приложу. До АБ, кстати, было еще веселее, тебе просто нужно было часов эдак 10 потратить на загрузки и попытки воровства у каждого нпц в игре ради риторики и навыка кражи. Весело п@%№*ц.
Сила. Силовики - самая униженная разработчиками каста игроков. Без навыка одноручного оружия в начале игры топор на 70 урона при параметре 50 силы ГГ наносит 5 урона падальщику - балансом, даже альтернативным, тут даже и не пахнет.
Брони нет, в оружии разнообразия нет, т.к. с 1 главы и до 3 тебе повезет, если найдешь Эль'Бастардо и пробегаешь с ним.
А уж какой сюрприз ждёт игрока-силовика на подходе к кругу солнца, когда он увидит там 2х тёмных мастеров с 5к+ хп и 8 ищущих, урон которых 1000 и 300 соответственно, описать трудно. Весело? Доставляет удовольствие? Отнюдь.
У паладина есть хоть небольшое преимущество перед остальными игроками ближнего боя - освящённый меч наносит огромный урон через блок магией любой нежити, что позволяет вырезать толпы нежити единовременно, абсолютно не заморачиваясь о том, что тебя могут ударить. Меч этот остается актуальным до 7 главы включительно, но что делать ОнД... История умалчивает. Б - Баланс.
Проблема 2.
Абсолютно отвратные анимации на мастере. Тут даже комментарии излишни.
Проблема 3.
Неадекватная сложность. Проект нацелен на то, чтобы удержать игрока в игре как можно дольше, но делать это путем повышения сложности до небес - путь, конечно, интересный, но крайне странный. Хоть бы рекламу какую-то на загрузку влепили, чтобы деньги зарабатывать, а то получается, что 70% времени в игре это филлеры, нацеленные на гринд(см. Проблема 1).
Абсолютно ненужный богомерзкий данж, отвратительнейшая по левел-дизайну и квестам локация Плато Древних, суть которой состоит в беготне в течении 5-7 часов, неадекватные повсеместные боссы, тролли, которые резко научились разворачиваться, будто они посещали уроки балета, и много чего еще. Филлеры.
Проблема 4.
Как ни прискорбно, наиболее эффективный, безопасный и быстрый способ убить противника - зажать кнопку "вперед" и закликивать левую кнопку мыши. Челенж в схватке? Проявление своего скилла? Не, просто кликай и молчи. Вместо оптимизации боевой системы разработчик сделал неадекватную анимацию мастера и увеличил хп противникам до небес. Игра должна наказывать за ошибки, а не искусственно увеличивать сложность, лишь изменяя количество кликов левой кнопки мыши. Сделать хп раз в 3-10 меньше боссам, но исправить анимацию, чтобы драка проходила честно, аутентично и захватывающе? Нет, это не про нас.
Проблема 5.
Хранители и укурки.
Очень сложно писать про то, что тебе до глубины души противно и абсолютно не вписывается в историю, созданную самими разработчиками мода. Мы сделали болотный лагерь с нежитью и зомби - но все послушники и идолы живы. Лол. Хранители, которые хотят уничтожить богов - Готики 3 обкурились, господа? Нельзя уничтожить то, что неосязаемо. А факт неосязаемости богов незыблем. Самое страшное, что можно для них сделать - беруши воткнуть, когда они говорить с тобой будут. Да и вообще, упоротость с нацеленностью на гринд линейки хранителей поражает воображение.
Проблема 6.
Возвращение урона при атаке некоторых боссов.
Поскольку разработчики прекрасно осознают, что сражаться по-честному с противниками никто не будет, а будет зажимать бег вперед и ЛКМ, дабы искусственно, опять же, усложнить игру, они придумали сделать возвращение урона, чтобы заставить игрокам весело бегать по кругу и пить зелья. Тьфу.
Подводя итог всему вышесказанному, могу лишь сказать, что ожидал от альтернативного баланса БАЛАНСА, а на выходе получил лишь "скатывание мода в анальное усложнение"((с) комментарий из группы ВК). Всего-то хотелось баланса, чтобы разработчик переосмыслил свои ошибки, которые он старательно не замечал, продолжает не замечать и не заметит после прочтения моего сообщения.
Спасибо за квесты. Мод после первой главы - дерьмо.