Дух и атмосфера - это совокупность разных факторов. Каждый по отдельности незначительный.
Озвучка? Когда-то познакомился с Г2НВ с немецкой озвучкой и неофициальной русской локализацией (только тексты). Немецкий говор создавал атмосферу едва ли не лучшую, чем русский полноценный звук. Те, кто скипают диалоги, тоже не страдают от недостатка духа и атмосферы. Но для полного погружения лучше остановиться и послушать. У многих персонажей есть не только узнаваемые интонации, но и любимые фразочки, колоритные диалоги, даже занудные повествования.
Текстуры? Последние годы появились текстурные паки, от которых игра только выиграла. Ощущение новизны не убило дух и атмосферу. Некоторые решения "режут глаз" своей жизнерадостностью или мрачностью. Но не может же нравится всё?
Локации? Новые локации нравятся не всегда. Особенно, пустые (видел в некоторых модах огромное побережье с 10 деревцами, бесконечное море без островов, водорослей и плюшек под водой). А вот пустыня Аданоса из релиза В2 зашла необычностью. Там пустота, ПМСМ, атмосферная.
Квесты и квестовые линейки? В Готике эти понятия смазываются, сравнивая с другими играми. Если в Ведьмаке вся гильдия торговцев, охотников, воров или убийц - один разветвленный и длительный квест (отдельный по каждой гильдии), то в Возвращении это воспринимается как цепочка отдельных мелких и неинтересных квестов. Что-то не дает воспринять их не цепочкой, а одним большим квестом с последовательным раскрытием историй вовлеченных персонажей.
Свободный мир? Он есть во многих RPG играх. Насыщенный свободный мир? - Возможно. Иногда он даже перенасыщенный. Кажется, что за каждым кустиком кто-то сидит, в каждой пещере есть квестодатель, в каждой горной расщелине - плюшка. В Г1 это было заметно из-за ограничений барьера. В В1 это стало морально давить нелогичностью или ощущением, что квестовые зоны и лагеря накладываются друг на друга. Но, как ни удивительно, это не портило атмосферу.
Главный сюжет? Интрига в Г1, ее отсутствие в Г2, непонятность Яркендара в НВ, отсутствие самого сюжета в Г3 (только намеки). Тем не менее, в каждой версии Готики эти составляющие дают свою атмосферу. Растерянность в Г1, целеустремленность в Г2, запутанность в НВ, свободу действий в Г3.
Первые впечатления от игры? Скорее всего, да. С Готикой знакомятся в школьном возрасте. У некоторых это была одна из немногих игр на первом компьютере в начале 2000х. Те, кто помоложе, видел, как играли их старшие братья или родители. Интрига, азарт, свобода, досада от проигрыша, радость от выигрыша - все это помогает преодолеть скучные и тяжелые моменты игры.
Баги? Нельзя о них не упомянуть. В Готике часто баги это фичи, а фичи это баги. По мере появления модов правилось много багов и они переходят в фичи или, заблокированные, стимулируют искать новые варианты прохождения.
Баланс? Аналогично багам и фичам. В разных модах по разному правился баланс. Где-то полегче, где-то сложнее. Где-то менялась вся система прокачки (вариант СнК). Но это не делало игру хуже, добавляло оттенки духу и атмосфере.
Подводя итоги: У каждого игрока есть свой набор составляющих. Пока общая сумма изменений положительная, для них новые моды сохранят дух и атмосферу той Готики, в которую они играли впервый раз. Когда что-то вызовет резкое отторжение (заранее не узнаешь, что это) - атмосфера мгновенно станет "неготичной". Пусть даже это фраза от Пираний "Здесь ничего нет!", повторенная 200+ раз за полчаса или назойливые диалоги Лотара, Сатураса в Яркендаре, Хагена при первой встрече, и т.д.