АСНК забористая штука конечно - побил всех наёмников включая Ли ради +2 к владению и всё с анимацией новичка
Update: Побил Грэга и Скипа - владение само себя не наберёт
ты не понимаешь, как это работает
иди еще раз читай тему, на которую я тут уже дважды ссылку кидал
ток внимательно на этот раз
особенно последний пост от меня получасовой давности
Вот из-за этого бреда я и не играю на этих режимах. Я как то давно смотрел разбор двузх подходов к прокачке ТЕСовский (снк), где каждый чих что то прокачивает у персонажа, и классический, где с получением уровня даются очки к распределению. И вроде бы более реалистичный СнК (если я что то делаю - то оно и тренируется, логично же) упирается в невозможность учесть все по честному и приводит к полному абсурду игровой процесс в целом. Примеры выше. В дополнение к этому, игровой процесс засоряется ненужными суррогатными действиями. Например, скрафтить 100 мечей чтобы получить 5 силы за главу (элементов снк даже на классике хватает) - мечи эти не нужны, да и сам факт крафта 100 мечей сильно оторван от реальности. В ТЕС это вообще до абсурда могло доводиться - одним заклом нанести себе урон, чтобы вторым отличиться. Так и качаем лечение. Упереться в стену и бежать. И тд.
У классического режима есть лишь один косяк - уровень мы получили, например, на диалоговых квестах, а прокачать можем что угодно, в том числе и боевые навыки. Или дрались ближним боем, а прокачиваем дальний. Но глобально, такие виды прокачки не приводят к абсурдам, легко балансятся, да и при желании большинство возможных дыр закрываются. Например, отсутствие опыта за убийство мирного НПС. С другой стороны, опыт за квест есть результат совокупности действий персонажа, который будет развивать в определенном ключе (маг, воин, ловкач), следовательно, если в какой то момент он прокачает разово что-то не по профилю, то это допустимое отклонение. Ну и самое главное - геймплей не засоряется суррогатом.
Как подтверждение всего выше - снк прокачка в играх встречается довольно редко, ибо в геймдеве все это знают
любой скриптованнный недоджащийся урон - просто плохое геймдизайнерское решение
Не совсем согласен. Это скорее требование к живучести для определенного этапа игры. Дожди совсем не калят. Что за мага, что сейчас играю милишником. Получил дождь, отлечился и можно в атаку. А вот что калит, так это реально гигантский урон по 2к с тычки, от которого защититься почти невозможно милишнику. Хорошо если 2 переживаешь. Хотя, по большому счету, если не брать в расчет выбраную мной же самим сложность, то (классика без лп найм однорук), у меня было бы на 2к хп больше...