Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 4.171
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 23.434
  • 78
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 3.698
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 22.645
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Возвращение 2.0 Как сделать интереснее / сложнее игру на легенде?

Descent

Рыцарь
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
17 Апр 2012
Сообщения
2.537
Реакции
382
Баллы
321
Лучшие ответы
4
#81
hit and run это не тактика - это банальное использование игровой уязвимости - багоюз... как и использование текстур в бою - вот с этим и надо бороться на легендарном уровне сложности дабы читоры не считали себя хардкорщиками...
В каком месте это багоюз? в отличии от ого, что бы встать на высоте и стрелять в противников, это вполне себе реальная возможность. В жизни тоже люди спасаются от опасности, а находясь на определенном отдалении - атакуют. А во с высотками - абуз, да. Но только потому что всякие орки и прочие залезть не могут, насчет животного мира и это не абуз, сфигали и они должны взбираться по стенам , по воздуху и просто телепортируясь, атаковать гг? Какая то часть животных может. конечно, тежи пауканы, но в основном практика стрельбы со стены и укрытия вполне годная и сама суть геймплея Готики и подобных рпг имхо.
--- Добавлено: ---

@Alex1, Да, и еще было бы здорово: что-бы торговцы скупали только то, что соответствует их ассортименту, а не все опало. Или по крайней мере, что-бы была видна разница в цене. То есть: Зурис покупает с нормальной ценой травы, свитки. зелья, а мечи, луки и прочее за гроши. Что-то подобное в диабло-подобных играх есть.
Но вот это уж точно не реализуемо без перекраивания всего и вся, я полагаю. Не так ли?
 
Последнее редактирование модератором:

DreamGothic

Командор
Команда форума
Редактор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
8 Дек 2013
Сообщения
3.933
Реакции
1.810
Баллы
466
Лучшие ответы
4
#82
Бессмысленно делать в готике(сингл рпг столько рандома, его вполне хватет), да и тразеге уводит от этого мод наоборот(у нас не онлайн игра, где за счет рандом разработчики таки образом подольше удерживают игрока в игре, дабы срубить по больше бабла, на донате/подписке), так-что не вариант. :flower:
 

GavinMagnus

Рыцарь
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2016
Сообщения
2.199
Реакции
515
Баллы
254
Лучшие ответы
0
#83
Еще бы вылеты пофиксить... Тогда и я б без сейвов поиграл.. Без сейвов я бы наверно и до 2 главы не дошел, ибо количество вылетов на данный момент исчисляется сотнями наверно..
За почти всю 4 главу(т.е. зачистку хориниса, ярика, болотного лагеря, всей долины рудников, пещеры боли, всех шахт вместе с орочьей) я не умер ни разу.. Вообще..

В тему сложности - Имхо, все тут в порядке со сложностью. Вы просто не дошли до 4-5 главы и тамошних боссов. Вообще, я сильно удивлен что люди говорят что за мага на легенде изи играть.
Совсем не изи. Особенно на боссах не изи.
Посох вообще бесполезен стал. Мб разве что с драконьим или гасителем получше будет.. Я посохом с 95% прокачкой еле-еле древнего стража осилил. И то пришлось несколько колб чистой маны выпить.
В итоге тактика 1 - долгий кайт. И все бы ничего, но все мало-мальски серьезные боссы имеют долбаное проклятье. И фиг бы с ним, но это делает 2 вещи
1)Время беготни вырастает раза в 2-2.5 В итоге шанс ошибиться возрастает.
2)Расход колб маны вырастает на столько же. В итоге колб на всех боссов магу хватает где-то впритык. Включая сваренные. Боссов вообще приходиться убивать забивая на висящее проклятье, ибо снимать его толку 0, т.к. ты его снял и тут же получил после 1 выстрела по боссу.. А пока ты будешь бегать с проклятьем и стрелять проклятье тебе треть маны сожрет минимум.
Меня конкретно так запарило бегать от демониконов на плато. Серьезно, почти 30 реальных минут.

Идея насчет монстров в привычных местах - шикарна. Вообще, думаю надо составить список мест, где люди привыкли бегать безнаказанно обходя врагов и вставить туда противников.

Вообще, помню, 1 раз за долгое время я умер от скелета-берсерка в тайнике в старой шахте - который 3 зелья охраняет. Удивление было сильно!)
Таких мест надо побольше. Главное - внезапность. Даже не обязательно чтобы это были очень сильные враги, главное чтобы нападали со спины вовремя.
1)Например, сделать нишу под Ударом и вставить туда скелета. Прибежал такой игрок в шершне туда, залезает а тут бац скелет его на ленточки.
2)Например, открываешь такой дверь какую-нибудь в долине рудников а тебя сразу же сзади горный паук кусает.
3)Нападение древних стражей после рычага который дергает радемес.
4)Спавн скелета за углом после дергания какого-нибудь рычага. причем так, чтобы скелета было не видно. Например, в горном форте. Сражаемся с демоном, убиваем его, возвращаемся в зачищенный форт а тут из-за угла скелет-берсерк пускает нас на ленточки.
5)Например, Орка-старейшину заспавнить на выходе из новой шахты после её зачистки.
6)Стая драконьих снепперов бросающаяся на гг после того как тот залезет в тайник мясным жуком на плато. А так же парочка пауков прямо на входе туда же.
7)Парочка драконьих ящеров которые появляются сзади после разговора с драконом.
8)Парочка ищущих которые встретят гг сразу после телепорта из башни нового темного мастера.
9)Орк-военачальник который появится у входа в городе после какого-нибудь квеста, куда мы привыкли телепортироватся по дороге в город орков..
Ну и еще много мест и много вариантов.
 

Descent

Рыцарь
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
17 Апр 2012
Сообщения
2.537
Реакции
382
Баллы
321
Лучшие ответы
4
#84
@GavinMagnus, Перегибаете с внезапностью врагов) Нужно также, что-бы это и правдоподобно и более-менее логично вписывалось. Первый же пример с Ударом: паладины бы его сами прикончили, не говоря уже о том, что он (скелет) забыл около тарана. Или кому мясной жук помешал. Но примеры в целом хорошие :)
 

GavinMagnus

Рыцарь
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2016
Сообщения
2.199
Реакции
515
Баллы
254
Лучшие ответы
0
#85
@Germes, А ничего, что у паладинов в подвале 2 призрака и 30 скелетов живут? Почему бы в обвалившемся куске стены не оказаться скелету, которого там когда-то замуровали?)
Внезапность и неожиданность это главное. Для тех кто играет на легенде даже самые стращные демонюки не противники. Однако если они нападут внезапно, изподтишка, когда игрок не готов.. У них будут шансы.
Я вот прямо сейчас зачищал шахту орков. Убил демона, убил всю топовую нежить и архидемонов, добрался до скелета охранявшего сферу, убил и его, а на обратном пути в зачищенном коридоре из какого-то угла вылез орк-скелет, и что вы думаете? Ближайший сейв лежал перед спуском в шахту.
 

Ziksin

Житель города
Участник форума
Регистрация
23 Окт 2016
Сообщения
188
Реакции
18
Баллы
26
Лучшие ответы
0
#86
Поддерживаю предложение наделать засад на гг. (на хард и легу)
Был один случай, когда оказался зажат мракорисами с двух сторон а из пещеры не выбежать, еле выкрутился.
Честно, за все переигрывания это момент запомнился больше чем любой другой босс.
 

brighter1993

Бродяга
Участник форума
Регистрация
30 Июн 2013
Сообщения
41
Реакции
4
Баллы
10
Лучшие ответы
0
#87
Идея насчёт непредсказуемого спавна мобов постом выше по мне так отличная, главное это дело разнообразить, а некоторым моментам придать рандомности ( от 3 и более вариантов) чтобы при переигрывании удивить игрока.

Также в тему об усложнении есть 3 варианта:

1) Почему бы не прикрутить мобам особенные фишки, присущие только им (вряд ли такой вариант конечно уместен в силу сложности проработки и рамкам по времени, но все же в будущем было бы интересно такое узреть). К примеру:
- ледяной голем юзает [ледяной шип] снимающий моментально фиксированное кол-во хп, а уже потом тикает как кровотечение. Причем чтобы не абузить этот момент шип должен вылезти в рандомной для игрока области в которой он пребывал в последние 5-10сек к примеру;
- болотный голем вызывал бы мух ( опыт бы естественно не шёл, т.к. адды)
- каменному прикрутить землетрясение и все в таком духе.

2) То же самое что и выше только для боссов ( к примеру из Шалии в Ярике вылезала бы тонна мелких паучков на пороге 70-95% ( обязательный рандом) своего ХР, которых нужно было бы откайтить в течении 10-15сек под спринтами/напитками скорости, добавив им 50% стан на 5сек + игнор брони, ну а там ваншот разумеется. Это чтобы особо жадные на 95% к примеру не пытались заластхитить или что то подобное сделать ( хотя у магов есть шансы). В общем разнообразить боссов именно фазами, чтобы порой игроку казалось что они творят неадекватную дичь. А ещё у той же Шалии неплохо было бы так пригорок убрать ( который ну явно не случайно там оказался).


3) Самый очевидный вариант - добавить берсерк определенным мобам, к примеру троллям и толстым скелетам. В общем разумеется это касается только милишных (исключение - демониконы/демоны и им подобные) и сложных мобов. Ну и само собой добавить берсу боссам, начиная с лайтовой версии какого-нибудь Тенеклыка и заканчивая ваншотающими версиями отдельных личностей. Включалась бы либо рандомно, либо всегда ( на втором пороге ХР), у кого то она была бы временной ( тут можно покайтить если боимся затупить), а у кого то постоянной ( тут либо не тупим, либо умираем). Причем если понимаешь что не вывезешь и намеренно отагриваешь моба баф на нем останется в любом случае, так что релоад, опять бежим до места и все в таком духе ( там на какой то страничке были предложения с ограничением мест для сейвов чтобы прибавить рутины, вот вам рутина)
3 вида берсы как обычно это бывает:
- ап урон
- ап скорость ( наверное сложно в плане реализации)
- ап урон+скорость

А так в принципе поддерживаю во всём и полностью идеи Gothic1991 и SkaiKa. :flower:
 

Maror

Новичок
Участник форума
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
18
Реакции
4
Баллы
7
Лучшие ответы
0
#88
Некоторые события происходят сами (Акила могут убить наёмники; палычи в Минентале могут умереть от голода; чёрного тролля могут убить без нас;
Единственная здравая мысль - реализация живого мира в котором гг не "пуп земли", а беглый каторжник не отличающийся от иных неписей, но единственное к чему это приведёт - к забегу на короткие дистанции по точкам в мире... сегодня Акила спасли, завтра тролля затроллили, в пятницу паладинов накормили... хардкор? нет - вынужденность выполнять определённые задания по расписанию и ни какой демократии... Кстати тебе и сейчас ни что не мешает так играть - перед стартом новой игры составил план работ и записал его на бумажку - 1 день спасти Акила и зачистить 2 пещеры от бандитов( иначе они, типо, важную непись прикончат) 2 день убить... - прикладные задачи ролевого отыгрыша в действии - не выполнил начинай новую игру... вот только не надо это принудительно для всех делать
маги сильны из-за тактики "hit-and-run"
hit and run это не тактика - это банальное использование игровой уязвимости - багоюз... как и использование текстур в бою - вот с этим и надо бороться на легендарном уровне сложности дабы читоры не считали себя хардкорщиками...
Не так. Счетчик для Акила должен начаться с момента, когда получаем квест на посылку. Голод у паладинов - после прохождения Ярика и разговора с Хагеном. Охота на чёрного тролля - после разговора с охотниками (Фальк расскажет, что собирается завалить его). Замена ГГ для Ксара - Ксар предупредит, если мы в первые 10 дней игры не поговорим с Хагеном (можно даже добавить его посыльных рядом с телепортными монолитами - чтоб мы уж точно не пропустили). И так далее.
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
12.620
Реакции
11.141
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
#89
@Liker, потому что все хотят играть на легенде, при этом не понимая, что суть легенды это как раз невозможность сохранения.
--- Добавлено: ---

@Trazege, так в итоге вывод какой?
1) оставляем все как есть
2) новый уровень сложности c сейвами/без.
3) ставим защиту на легенду и оставляем все как есть
3... а систему сохранений мы допилим.
 
Последнее редактирование модератором:

Gzark

Труженик
Участник форума
Регистрация
5 Ноя 2013
Сообщения
283
Реакции
41
Баллы
35
Лучшие ответы
0
#90
Уберите телепорты для легенды да и всего делов (жили же как то без них раньше) тогда и связки - ТП к точке сохранения - Сохранение не будет. Или ограничьте ТП в 1 локе как до 3й главы.
 
Сверху Снизу