Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 236
  • 1
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Новости Моддеры Oblivion Remastered нашли способ внедрения абсолютно любых скриптов
  • 291
  • 1
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
Новости Tainted Grail: The Fall of Avalon — Польская «Skyrim» теперь официально
  • 1.860
  • 26
23 мая 2025 после двух лет успешного раннего доступа в Steam польская студия Questline наконец представила свою фэнтези-RPG в полной версии. Tainted Grail: The Fall of Avalon доступна на ПК...

Возвращение 2.0 Как сделать интереснее / сложнее игру на легенде?

Descent

Рыцарь
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
17 Апр 2012
Сообщения
2.537
Реакции
382
Баллы
321
Лучшие ответы
5
#81
hit and run это не тактика - это банальное использование игровой уязвимости - багоюз... как и использование текстур в бою - вот с этим и надо бороться на легендарном уровне сложности дабы читоры не считали себя хардкорщиками...
В каком месте это багоюз? в отличии от ого, что бы встать на высоте и стрелять в противников, это вполне себе реальная возможность. В жизни тоже люди спасаются от опасности, а находясь на определенном отдалении - атакуют. А во с высотками - абуз, да. Но только потому что всякие орки и прочие залезть не могут, насчет животного мира и это не абуз, сфигали и они должны взбираться по стенам , по воздуху и просто телепортируясь, атаковать гг? Какая то часть животных может. конечно, тежи пауканы, но в основном практика стрельбы со стены и укрытия вполне годная и сама суть геймплея Готики и подобных рпг имхо.
--- Добавлено: ---

@Alex1, Да, и еще было бы здорово: что-бы торговцы скупали только то, что соответствует их ассортименту, а не все опало. Или по крайней мере, что-бы была видна разница в цене. То есть: Зурис покупает с нормальной ценой травы, свитки. зелья, а мечи, луки и прочее за гроши. Что-то подобное в диабло-подобных играх есть.
Но вот это уж точно не реализуемо без перекраивания всего и вся, я полагаю. Не так ли?
 
Последнее редактирование модератором:

DreamGothic

Командор
Команда форума
Редактор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
8 Дек 2013
Сообщения
3.933
Реакции
1.810
Баллы
466
Лучшие ответы
4
#82
Бессмысленно делать в готике(сингл рпг столько рандома, его вполне хватет), да и тразеге уводит от этого мод наоборот(у нас не онлайн игра, где за счет рандом разработчики таки образом подольше удерживают игрока в игре, дабы срубить по больше бабла, на донате/подписке), так-что не вариант. :flower:
 

GavinMagnus

Рыцарь
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2016
Сообщения
2.206
Реакции
517
Баллы
295
Лучшие ответы
0
#83
Еще бы вылеты пофиксить... Тогда и я б без сейвов поиграл.. Без сейвов я бы наверно и до 2 главы не дошел, ибо количество вылетов на данный момент исчисляется сотнями наверно..
За почти всю 4 главу(т.е. зачистку хориниса, ярика, болотного лагеря, всей долины рудников, пещеры боли, всех шахт вместе с орочьей) я не умер ни разу.. Вообще..

В тему сложности - Имхо, все тут в порядке со сложностью. Вы просто не дошли до 4-5 главы и тамошних боссов. Вообще, я сильно удивлен что люди говорят что за мага на легенде изи играть.
Совсем не изи. Особенно на боссах не изи.
Посох вообще бесполезен стал. Мб разве что с драконьим или гасителем получше будет.. Я посохом с 95% прокачкой еле-еле древнего стража осилил. И то пришлось несколько колб чистой маны выпить.
В итоге тактика 1 - долгий кайт. И все бы ничего, но все мало-мальски серьезные боссы имеют долбаное проклятье. И фиг бы с ним, но это делает 2 вещи
1)Время беготни вырастает раза в 2-2.5 В итоге шанс ошибиться возрастает.
2)Расход колб маны вырастает на столько же. В итоге колб на всех боссов магу хватает где-то впритык. Включая сваренные. Боссов вообще приходиться убивать забивая на висящее проклятье, ибо снимать его толку 0, т.к. ты его снял и тут же получил после 1 выстрела по боссу.. А пока ты будешь бегать с проклятьем и стрелять проклятье тебе треть маны сожрет минимум.
Меня конкретно так запарило бегать от демониконов на плато. Серьезно, почти 30 реальных минут.

Идея насчет монстров в привычных местах - шикарна. Вообще, думаю надо составить список мест, где люди привыкли бегать безнаказанно обходя врагов и вставить туда противников.

Вообще, помню, 1 раз за долгое время я умер от скелета-берсерка в тайнике в старой шахте - который 3 зелья охраняет. Удивление было сильно!)
Таких мест надо побольше. Главное - внезапность. Даже не обязательно чтобы это были очень сильные враги, главное чтобы нападали со спины вовремя.
1)Например, сделать нишу под Ударом и вставить туда скелета. Прибежал такой игрок в шершне туда, залезает а тут бац скелет его на ленточки.
2)Например, открываешь такой дверь какую-нибудь в долине рудников а тебя сразу же сзади горный паук кусает.
3)Нападение древних стражей после рычага который дергает радемес.
4)Спавн скелета за углом после дергания какого-нибудь рычага. причем так, чтобы скелета было не видно. Например, в горном форте. Сражаемся с демоном, убиваем его, возвращаемся в зачищенный форт а тут из-за угла скелет-берсерк пускает нас на ленточки.
5)Например, Орка-старейшину заспавнить на выходе из новой шахты после её зачистки.
6)Стая драконьих снепперов бросающаяся на гг после того как тот залезет в тайник мясным жуком на плато. А так же парочка пауков прямо на входе туда же.
7)Парочка драконьих ящеров которые появляются сзади после разговора с драконом.
8)Парочка ищущих которые встретят гг сразу после телепорта из башни нового темного мастера.
9)Орк-военачальник который появится у входа в городе после какого-нибудь квеста, куда мы привыкли телепортироватся по дороге в город орков..
Ну и еще много мест и много вариантов.
 

Descent

Рыцарь
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
17 Апр 2012
Сообщения
2.537
Реакции
382
Баллы
321
Лучшие ответы
5
#84
@GavinMagnus, Перегибаете с внезапностью врагов) Нужно также, что-бы это и правдоподобно и более-менее логично вписывалось. Первый же пример с Ударом: паладины бы его сами прикончили, не говоря уже о том, что он (скелет) забыл около тарана. Или кому мясной жук помешал. Но примеры в целом хорошие :)
 

GavinMagnus

Рыцарь
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2016
Сообщения
2.206
Реакции
517
Баллы
295
Лучшие ответы
0
#85
@Germes, А ничего, что у паладинов в подвале 2 призрака и 30 скелетов живут? Почему бы в обвалившемся куске стены не оказаться скелету, которого там когда-то замуровали?)
Внезапность и неожиданность это главное. Для тех кто играет на легенде даже самые стращные демонюки не противники. Однако если они нападут внезапно, изподтишка, когда игрок не готов.. У них будут шансы.
Я вот прямо сейчас зачищал шахту орков. Убил демона, убил всю топовую нежить и архидемонов, добрался до скелета охранявшего сферу, убил и его, а на обратном пути в зачищенном коридоре из какого-то угла вылез орк-скелет, и что вы думаете? Ближайший сейв лежал перед спуском в шахту.
 

Ziksin

Житель города
Участник форума
Регистрация
23 Окт 2016
Сообщения
188
Реакции
18
Баллы
26
Лучшие ответы
0
#86
Поддерживаю предложение наделать засад на гг. (на хард и легу)
Был один случай, когда оказался зажат мракорисами с двух сторон а из пещеры не выбежать, еле выкрутился.
Честно, за все переигрывания это момент запомнился больше чем любой другой босс.
 

brighter1993

Бродяга
Участник форума
Регистрация
30 Июн 2013
Сообщения
41
Реакции
4
Баллы
10
Лучшие ответы
0
#87
Идея насчёт непредсказуемого спавна мобов постом выше по мне так отличная, главное это дело разнообразить, а некоторым моментам придать рандомности ( от 3 и более вариантов) чтобы при переигрывании удивить игрока.

Также в тему об усложнении есть 3 варианта:

1) Почему бы не прикрутить мобам особенные фишки, присущие только им (вряд ли такой вариант конечно уместен в силу сложности проработки и рамкам по времени, но все же в будущем было бы интересно такое узреть). К примеру:
- ледяной голем юзает [ледяной шип] снимающий моментально фиксированное кол-во хп, а уже потом тикает как кровотечение. Причем чтобы не абузить этот момент шип должен вылезти в рандомной для игрока области в которой он пребывал в последние 5-10сек к примеру;
- болотный голем вызывал бы мух ( опыт бы естественно не шёл, т.к. адды)
- каменному прикрутить землетрясение и все в таком духе.

2) То же самое что и выше только для боссов ( к примеру из Шалии в Ярике вылезала бы тонна мелких паучков на пороге 70-95% ( обязательный рандом) своего ХР, которых нужно было бы откайтить в течении 10-15сек под спринтами/напитками скорости, добавив им 50% стан на 5сек + игнор брони, ну а там ваншот разумеется. Это чтобы особо жадные на 95% к примеру не пытались заластхитить или что то подобное сделать ( хотя у магов есть шансы). В общем разнообразить боссов именно фазами, чтобы порой игроку казалось что они творят неадекватную дичь. А ещё у той же Шалии неплохо было бы так пригорок убрать ( который ну явно не случайно там оказался).


3) Самый очевидный вариант - добавить берсерк определенным мобам, к примеру троллям и толстым скелетам. В общем разумеется это касается только милишных (исключение - демониконы/демоны и им подобные) и сложных мобов. Ну и само собой добавить берсу боссам, начиная с лайтовой версии какого-нибудь Тенеклыка и заканчивая ваншотающими версиями отдельных личностей. Включалась бы либо рандомно, либо всегда ( на втором пороге ХР), у кого то она была бы временной ( тут можно покайтить если боимся затупить), а у кого то постоянной ( тут либо не тупим, либо умираем). Причем если понимаешь что не вывезешь и намеренно отагриваешь моба баф на нем останется в любом случае, так что релоад, опять бежим до места и все в таком духе ( там на какой то страничке были предложения с ограничением мест для сейвов чтобы прибавить рутины, вот вам рутина)
3 вида берсы как обычно это бывает:
- ап урон
- ап скорость ( наверное сложно в плане реализации)
- ап урон+скорость

А так в принципе поддерживаю во всём и полностью идеи Gothic1991 и SkaiKa. :flower:
 

Maror

Новичок
Участник форума
Регистрация
4 Июн 2015
Сообщения
18
Реакции
4
Баллы
7
Лучшие ответы
0
#88
Некоторые события происходят сами (Акила могут убить наёмники; палычи в Минентале могут умереть от голода; чёрного тролля могут убить без нас;
Единственная здравая мысль - реализация живого мира в котором гг не "пуп земли", а беглый каторжник не отличающийся от иных неписей, но единственное к чему это приведёт - к забегу на короткие дистанции по точкам в мире... сегодня Акила спасли, завтра тролля затроллили, в пятницу паладинов накормили... хардкор? нет - вынужденность выполнять определённые задания по расписанию и ни какой демократии... Кстати тебе и сейчас ни что не мешает так играть - перед стартом новой игры составил план работ и записал его на бумажку - 1 день спасти Акила и зачистить 2 пещеры от бандитов( иначе они, типо, важную непись прикончат) 2 день убить... - прикладные задачи ролевого отыгрыша в действии - не выполнил начинай новую игру... вот только не надо это принудительно для всех делать
маги сильны из-за тактики "hit-and-run"
hit and run это не тактика - это банальное использование игровой уязвимости - багоюз... как и использование текстур в бою - вот с этим и надо бороться на легендарном уровне сложности дабы читоры не считали себя хардкорщиками...
Не так. Счетчик для Акила должен начаться с момента, когда получаем квест на посылку. Голод у паладинов - после прохождения Ярика и разговора с Хагеном. Охота на чёрного тролля - после разговора с охотниками (Фальк расскажет, что собирается завалить его). Замена ГГ для Ксара - Ксар предупредит, если мы в первые 10 дней игры не поговорим с Хагеном (можно даже добавить его посыльных рядом с телепортными монолитами - чтоб мы уж точно не пропустили). И так далее.
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.193
Реакции
11.635
Баллы
1.071
Лучшие ответы
5
#89
@Liker, потому что все хотят играть на легенде, при этом не понимая, что суть легенды это как раз невозможность сохранения.
--- Добавлено: ---

@Trazege, так в итоге вывод какой?
1) оставляем все как есть
2) новый уровень сложности c сейвами/без.
3) ставим защиту на легенду и оставляем все как есть
3... а систему сохранений мы допилим.
 
Последнее редактирование модератором:

Gzark

Труженик
Участник форума
Регистрация
5 Ноя 2013
Сообщения
283
Реакции
41
Баллы
35
Лучшие ответы
0
#90
Уберите телепорты для легенды да и всего делов (жили же как то без них раньше) тогда и связки - ТП к точке сохранения - Сохранение не будет. Или ограничьте ТП в 1 локе как до 3й главы.
 
Сверху Снизу