Так почему на одном висит ярлык РПГ, а на другом - Экшен, если они по геймплею фактически идентичны?
Нет, так не пойдет. В ГТА нет статистик игрока и развитие игрока действует только на боевую составляющую. Нет умений, применяемых в диалогах. Кроме того, все статистики Ведьмака ясно отображаются на экране, а все снаряжение точно определяет возможности, здоровье и прочие элементы механики боя. Мало того, навыки - совершенно опциональные элементы развития, без которых все-таки игра теряет очень много. Комбат лог появляющийся в правом углу экрана в течение боя точно отображает насколько и как именно навыки и снаряжение влияют на ход боя. Вот ради эксперимента, попробуй поиграть в Ведьмака так как в ГТА- используя только лишь автоматически генерируемые элементы прокачки, такие как пассивные навыки за счет геймплея, не применяя вообще диалоговых навыков, и только последнее найденное оружие. Окажется - игры невозможно пройти вообще. Кроме того, в ГТА нет "разветвленных" диалогов. Вообще, разговоры там линейные без возможности вообще повлиять на ход разговора. Нико не отыгрывается - влияния на него здесь НЕТ. А вот в Ведьмаке выборы не только не бинарные, но и влияют на всю игру. Такого в ГТА нет, это ведь игра-песочница - от выборов в миссиях другие мисии не изменяются, и сюжет игры никак от игрока не зависит.
Полная свобода игры одновременно отбирает какое-либо значение у этой свободы, ведь можно сделать ВСЕ, значит нет потребности делать ЧТО-ЛИБО, значит никакая это не свобода. Ведьмак - закрытый мир, совсем не песочница, и составлен из маленьких (сравнительно) локаций, но именно КАКИЕ локации, С КЕМ и КАКОЙ БУДЕТ ГЕРАЛЬТ определяет игрок, причем данное действие исключает другое. Начианая игру есть полная свобода, какой нет вообще, парадоксально, в ГТА. Ведь в жизни выборов больше всего у того, кто еще не жил, а меньше всего - у того, который жизнь прожил. В ГТА и актионах вообще, наоборот: игрок чем дальше идет по сюжету, тем больше у него возможностей. А по логике, каждый выбор должен быть чреват именно тем, что чего-то другого уже не сделать.
Поэтому тонких элементов отыгрыша, известных из театра, нет. Нико остается психологически тем же, мир вокруг него изменяется так же, и несмотря на все элементы прокачки, игра кончится тем-же. Выборов - настоящих, исключающих что-то другое - нет. В геймплее и в сюжете Ведьмака выборы сплошь и рядом. Пунктов навыков - ограниченное количество. Моменты в которых можно получить пассивные навыки связаны всегда с выбором Геральта, следовательно, с отыгрышем игрока. Мой герой получил навык меткого броска ножами, а вот твой мог и не получить - ведь поучавствовать в игре с Вес, насколько мне известно, можно только при выученном навыке метания ножей. И таких примеров полным-полно в игре: сюжет, навыки, прокачка - все тонко связаны, все требуют индивидуальных решений и один выбор отбирает возможность выбрать что-то другое.
И несмотря на все это, все еще не обязательно назвать игру РПГ. Ведь Солнышко права, говоря что отыгрыш роли не единственная отличительная черта РПГ. Только что именно достаточно, необходимо либо недозволено в РПГ это вопрос совсем неясный, ведь как уже говорилось раньше, жанр идет вперед, а игроки смотрят назад и носталгируют по поводу классики. Ну и что, что в мире так всегда было - Panta rhei и прочее... все правы, и все ошибаются, одновременно