Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 3.167
  • 7
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 21.314
  • 77
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 3.410
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 22.406
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Дискуссия Гильдии 1.5 — Обсуждение 26 патча

Статус
Закрыта

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.303
Реакции
5.749
Баллы
976
Лучшие ответы
415
Доброго времени суток, @nooblet,

1. Walking consuming stamina (and some other, similar mechanics). While I do understand the point behind mechanics such as poisons a lot more now, thanks to your reply, I still don't get the point of those "annoying" mechanics. To me, they are one of two things: they either make the game longer (as opposed to harder), or they make the game more annoying to play without affecting the "difficulty" per se.
(...)
Your answer to this was only really "It used to be worse", but my question is - what is the point of this system (and similar others) at all? If it's another point of increasing difficulty, then, in my opinion, it fails. Or does it have a different purpose? I don't understand.
Когда я начал работу над модом, выносливость уже была. Ее сделали в Возвращении 1.1 и дополнили в Ребалансе как смесь выносливости в бою, выносливости в крафте и выносливости в спринте. Надо бы ее разделить на три-четыре отдельных навыка, но в 2015м это было невозможно сделать технически.
Игроки просили сделать выносливость более отзывчивой на действия ГГ, поэтому в Гильдиях 1.5 выносливость снижается от прыжков, карабкания вверх, плавания, отскоков/парирования в бою, тратится на крафт в кузнице и на бревне, тратится на добычу руды, и так далее. Это более расширенный вариант того, что было раньше. Но есть и особенности:
1 В бою - выносливость ограничивает время боя. Когда она обнуляется, то у ГГ начинает снижаться текущая жизнь. Так что величина макс. выносливости определяет, с кем ГГ может биться (с одним сильным монстром, с группой монстров). Точнее, определяет время, за которое ГГ должен победить своих противников, и отбежать подлечиться. Длительность боя можно увеличить, покушав перед ним репу, серафис или выпив зелье выносливости, зелье ускорения. У них есть эффект регенерации выносливости, что позволяет дольше вести бой. Имеется также особое оружие (посох Калеча, дубины сектантов, арбалеты сектантов) у которых к базовому урону прибавляется урон от текущей выносливости ГГ.
2 При отравлении - выносливость защищает ГГ, т.к. вначале тратится текущая выносливость и только потом - текущая жизнь. Но при сильном отравлении может снижаться и выносливость, и жизнь, и даже мана. Для уменьшения трат выносливости при отравлении, точнее быстрейшего самовосстановления ГГ придумана детоксикация. Есть также зелья антидоты (обычный и усиленный) гриб веточник (снижает уровень отравления), зелья и травы для регенерации выносливости (компенсируют урон от яда).
3 В крафте - выносливость тратится как дополнительный ингредиент.
4 В движении. На ходьбу выносливость не тратится. На бег - начинает тратиться со 2 главы. На спринт (кнопка Shift без плагинов, кнопка ` тильда с плагином Минификсы для Гильдий 1.5 (Hedin_Union_Guilds_Mini_Fixes.vdf) ) траты выносливости позволяют быстро сбежать без использования зелья ускорения. На движение с оружием / свитком наперевес - выносливость тратится.
5 Влияние веса брони и влияние внешней среды. Чем тяжелее броня, тем выше траты выносливости на движение ГГ в ней. Чем "темнее" локация, тем выше траты выносливости на любое движение ГГ в ней. Т.е. в Храме Спящего, Долине теней, на Ирдорате ГГ будет тратить 2-3 выносливости за то, что в Хоринисе, Хиденвале, Вальдусе (жилых локациях) ничего ГГ не стоило.

Как видите, выносливость получилась смесью разных навыков: стойкость в бою, иммунитет при отравлении, запас сил в крафте, усталость от экипированных доспехов и оружия, сопротивление окружающей среде (жаре, холоду, тьме). В таком многостороннем использовании есть плюсы и минусы.
Плюсы в том, что качая выносливость для одной цели игрок упрощает и остальные механики. Кольцо регенерации выносливости, репа и серафис для регенерации, навык регенерации от Ватраса, зелья выносливости, зелья ускорения - все это можно использовать не только для боя или для быстрого движения. Если игроку они не нужны по прямому назначению, он может использовать их в добыче руды, в крафте стрел и болтов, в жарке ножек падальщика, в длительности бега по локации и так далее.
Минусы в том, что иногда нужно что-то поправить, но это затрагивает лишние механики. Особенно, если накладываются события: ГГ в тяжелой локации, отравлен, в бою пытается убежать. Или после побега игрок пытается скрафтить противоядие, приготовить супы, пожарить мясо для восстановления жизни, выносливости, снижения уровня отравления до того, как ГГ умрет.

Я не рассматриваю выносливость как усложнение мода. Скорее, как продление игры, замедление ее за счет чуть большей правдоподобности там, где раньше была игровая условность. Сложность тут только в том, что игроку нужно не забывать держать выносливость больше 0 и прокачивать шкалу макс. выносливости, когда не хватает нынешнего запаса.
Если бы начинал менять выносливость в моде не в 2015, а в 2020, то скорее всего разделил бы старую выносливость на отдельные навыки. И тогда было бы проще ее балансировать.

Что касается вашего недоумения о том, что траты выносливости препятствуют изучать мир. В 2015м, когда игроки просили сделать выносливость отзывчивой на действия ГГ, они жаловались, что полоска выносливости висит на экране, но не меняется нигде, кроме боя. Да и в бою, если ГГ не получал урона, она могла не тратиться. То есть, навык как бы есть, зелья для него тоже - но он не нужен почти совсем. И качать его было не обязательно, хватало сюжетных бонусов. И зелья для нее почти никто не учил. Если бы не траты в добыче руды, а позже в спринте по кнопке Shift - она была бы бесполезным навыком.
Уже тогда выносливость сложно было безболезненно удалить из мода. Приходилось ее менять под тогдашнее понимание и просьбы игроков.
Но тогда же имелось правило о системе сдержек и противовесов. Если в мод вводится штраф - должен вводиться и компенсирующий бонус. Если ГГ тратит выносливость на движение, то будет навык регенерации выносливости, устраняющий эти траты. Если ГГ не хвтает на несколько единиц выносливости, то у трупа Трокара (доступен после охоты с Бартоком) найдется кольцо регенерации, позволяющее восстанавливать шкалу выносливости от 0 до 50 без трат расходников. Много лет оно работало и для ГГ в трансформе, позволяя ее использовать достаточно долго. Сейчас в трансформе кольцо не работает.
Если ГГ тяжело носить хорошие доспехи, то есть сетовый бонус, который снижает траты выносливости. Так что доспех+шлем+пояс будут тратить чуть меньше. А если игрок еще и улучшит снаряжение, то вторая перековка даст небольшую защиту от яда.
Так что в сумме, ГГ получает всё то же самое, только не сразу, а после улучшения снаряжения, повышения статов, изучения навыков, применения расходников. Это делает игровой процесс более объемным. Может, для кого-то он получается сложнее, может для кого-то медленнее - но именно это очень быстро становится естественным и привычным. А значит, вписывается в игру. Уже не один игрок писал, что распробовал настройки Гильдий 1.5 - и если первое время было непривычно, то позже неуютно без них: без отравления, без рыкающих троллей, без голода-жажды-усталости.

Но если видите, где можно улучшить выносливость - пишите. Несмотря на ее многозадачность, кое-где кое-что можно править, не ломая что-то другое.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.303
Реакции
5.749
Баллы
976
Лучшие ответы
415
but rather the rebuilt system itself, where I break a lockpick regardless if I do the combination right or not.
Игроки вспомнили мод СнК-МП2 в котором ломались отмычки, ложки, пилы, молотки - крафтовые инструменты тратились как алхимические сосуды для создания зелий - и попросили ввести эту систему в Гильдиях 1.5.

Можно тратить отмычки ГГ каждый 4-5й поворот. Такое возможно при некачественном металле. И я думал вначале сделать так, а потом в квесте "Суперотмычки" дать ГГ лучшие инструменты. Заодно ввести более сложные сундуки, которые открываются только этими хорошими отмычками. Не получилось.
Можно тратить отмычки вначале, пока ГГ неловок с замками. При достижении 40 навыка траты почти прекращаются. Этот вариант показался интересным, т.к. позволял не только покупать запасы отмычек у торговцев, но и ввести крафт отмычек. Уже не только ГГ ученик Харада искал стальные заготовки, чтобы сковать что-нибудь.

Одна отмычка не удалялась, но это удалось исправить.

On a side note, I am a big fan of difficulty settings (in any game, not necessarily just Gothic). It is unfortunate that some things are not easy to change, or just technically impossible, but I wish that the "Easy" mode would basically just be based on story and character progression, with additional mechanics being available in higher difficulty modes.
Сейчас на легкой сложности больше плюшек. Есть альтернативные рецепты зелий. Ниже требования в уровнях, прокачке статов, количестве предметов, сдаваемых по квестам.

Кто-то из игроков просит сделать начальную настройку "Включить / выключить поломку инструментов".
Другие просят не усложнять свободные настройки, а вшить такие параметры в уровень сложности: на легком ничего не ломается, на норме все ломается.
Пока в раздумьях.

Что касается концепции:: на легком нет А Б В механик, на норме они есть - напишите список того, что хотели бы отключить на легкой сложности. Можно будет обсудить с другими игроками. Время от времени мне предлагают ввести сложность хард, на которой не нужно давать игроку выбор настроек - прописать все по максимуму.
Если выберу эту концепцию, тогда на легком останется только сюжет с минимумом механик, на норме будут настройки по выбору игрока, на харде будут включены все механики.

Overall, once more thanks for replying and for still using your time to develop this mod after so many years!
Пока есть время и возможность - отвечаю всем игрокам.
Не всегда быстро, не всегда кратко.
Многословный ответ не для моего оправдания: "не смог сделать лучше", а для описания сложностей, чтобы игроки подсказали. что можно изменить в лучшую сторону. Мне со стороны скриптов видны одни связи, а игрокам в игре важны другие. Так как мод для игроков, то их впечатление и восприятие "из игры" побуждают изменять не очень удачные решения в скриптах.
 

rioris1995

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
31 Дек 2017
Сообщения
2.073
Реакции
714
Баллы
236
Лучшие ответы
9
тогда на легком останется только сюжет с минимумом механик, на норме будут настройки по выбору игрока, на харде будут включены все механики.
Очень круто было бы, я вижу это так:
Игрок запускает игру, нажимает "Новая Игра" и перед ним у Ксардаса (или просто в виде окна) предстаёт текст, НЕ как раньше, в виде длинного списка, а в виде надписей после слов
"Выберите сложность":
Лёгкая
Нормальная
Хардкор
Тогда вот тот список длинный с настройками, который имеем сейчас, открывался бы только, если игрок выберет сложность "Нормальная".
Если игрок выберет Лёгкую или Хардкор, то вылезало бы окно с надписью "Вы уверены?" И если нажать "Да", то сразу стартовала бы игра с заданными параметрами, в одном случае, с максимальным упрощением для игрока, в другом случае с включением всех усложняющих функций.
Было бы очень лаконично и выглядело бы гораздо лучше и понятнее, на мой взгляд.
 
Автор
Автор
Heartthrum

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.376
Реакции
4.754
Баллы
832
Лучшие ответы
345
Технически это вводилось как побуждение прокачать ГГ, чтобы нанести монстру ваншотный удар, перебивающий реген.
Такую роль выполняет высший реген. Подобная "фича" на шныгах смотрится очень странно. Особенно когда стартовые квесты типа "принеси 5 когтей шныгов", а ты их пробить не можешь.
А бесконечные регены +50 или +80 помогали от закликивания монстров минимальным уроном.
Увы, но сработало не так, как задумывалось. По итогу молодых гарпий на начальном этапе оказалось убить сложнее, чем обычных, потому что они отхиливались почти на фул сразу же.
 

Mr_Roman

Наемник
Участник форума
Регистрация
29 Ноя 2017
Сообщения
734
Реакции
213
Баллы
111
Лучшие ответы
6

Друг Ксардаса

Избранник богов
Пользователь VIP
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
2 Дек 2019
Сообщения
10.562
Реакции
8.369
Баллы
776
Лучшие ответы
294
4 глава, Чёрная гарпия в Хиденвале упала с 2-3 тычек (вертуха была, не посчитал ::)). Или есть ещё покруче?
Не знаю, может это после нерфа, а раньше чёрную гарпию проблемно было убить даже после применения закла "Уменьшить монстра". Одна гарпия тусуется в Хиденвале над склепом среди кучи простых. И урон у чёрных гарпий был "дикий", как у демонов.
 

Mr_Roman

Наемник
Участник форума
Регистрация
29 Ноя 2017
Сообщения
734
Реакции
213
Баллы
111
Лучшие ответы
6
@Друг Ксардаса, вот её и бил. патч 26.16.1
--- Добавлено: ---

Я там в багах сейв недавно скидывал, она ещё жива. Можете посмотреть
 

Друг Ксардаса

Избранник богов
Пользователь VIP
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
2 Дек 2019
Сообщения
10.562
Реакции
8.369
Баллы
776
Лучшие ответы
294
Я там в багах сейв недавно скидывал, она ещё жива. Можете посмотреть
Посмотрел. Она, зараза. Милишником, да ещё молотом, она хорошо кладётся, на раз-два, тем более, что защита от дробящего у неё пониженная. А вот магам беда, ибо защиты у неё охрененные.
Ради эксперимента привёл её в город, где всё население бросилось месить крылатую бестию. Минут десять реального времени пытались пошинковать её на салат, чудом удалось, и то Альвин успел "кони двинуть". Супермонстряка!
 
Автор
Автор
Heartthrum

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.376
Реакции
4.754
Баллы
832
Лучшие ответы
345
В следующем патче будут добавлены особые пассивные ключевые умения. Для затравки и проверки пока будут введены 4 навыка: 2 общих (взаимоисключающие), 1 для мага, 1 для воина. Если тема понравится, тогда можно будет ввести и другие навыки в будущем.
Отличает эти навыки от обычных то, что они взаимодействуют с несколькими игровыми механиками, даруя бафф и дебафф одновременно. Если игрок сможет использовать бафф с умом и нивелировать для себя дебафф, то получит очень полезное подспорье в бою. Обучит навыкам Мелитон в ДР после помощи с его квестом там (также ему было дублировано обучение регенам от Ватраса, чтобы не бегать в Хоринис, если понадобится). Навыки такие:
  1. Специализация алхимии (жизнь): все зелья на ХП получают прибавку в 10% к своему эффекту (было 15% у эссенции, станет 25%), взамен все свитки и руны на лечение получают штраф в 50% к восстановлению жизни.
  2. Специализация алхимии (мана): все зелья на МП получают прибавку в 10% к своему эффекту (было 10% у эссенции, станет 20%), взамен все зелья на ХП теряют по 10% от своего эффекта (было 15% у эссенции, станет 5%).
  3. Щит маны (только маги): полученный урон в течение 1 секунды расходует сначала ману. Если мана равна 0, то расходуется жизнь. Щит не поможет от ваншотов.
  4. Стойкость из выносливости (только воины): имея пул выносливости выше 85%, ГГ получит прибавку к физ. защитам на 20 единиц. Имея пул выносливости ниже 20%, ГГ получит штраф к физ. защитам на 20 единиц. От 21% до 84% защиты возвращаются к норме.
 

Друг Ксардаса

Избранник богов
Пользователь VIP
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
2 Дек 2019
Сообщения
10.562
Реакции
8.369
Баллы
776
Лучшие ответы
294
А это нормально, что играя за Некромага, я в 7-й главе встретил Громатона с "дикими" защитами: дробящее-240, колющее, режущее, огонь и магия–по "-1". Убил орка рядом с Громатоном и у оного тутже изменились защиты: дробящее–265, а все остальные(колющее, режущее, огонь и магия)–24.
P. S. Сейчас выяснил, что защиты у Громатона ещё меняются после агра на ГГ.
 
Последнее редактирование:
Статус
Закрыта
Сверху Снизу