func void PSEUDODTOREHACKEN_s1()
{
	var C_Npc her;
	her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
	if(Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(her))
	{
		print_percent_bar_none(ATR_STAMINA,ATR_STAMINA_MAX * 10,"Выносливость",42,97);
		self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = TRUE;
		PLAYER_MOBSI_PRODUCTION = MOBSI_PSEUDODTOREHACKEN;
		AI_ProcessInfos(her);
	};
};
VAR INT dtmine_hitnumber;
instance PC_OPEN_DT_MINE(C_Info)
{
	npc = PC_Hero;
	nr = 2;
	condition = PC_OPEN_DT_MINE_condition;
	information = PC_OPEN_DT_MINE_info;
	permanent = TRUE;
	description = "Ударить по скале";
};
func int PC_OPEN_DT_MINE_condition()
{
	if((PLAYER_MOBSI_PRODUCTION == MOBSI_PSEUDODTOREHACKEN) && (dtmine_hitnumber < 11) && (HurrayICanHire == TRUE))
	{
		return TRUE;
	};
};
func void PC_OPEN_DT_MINE_info()
{
	if(dtmine_hitnumber == 0)
	{
		dtmine_hitnumber = 1;
		Wld_PlayEffect("FX_EarthQuake",hero,hero,0,0,0,FALSE);
		PrintScreen("Судя по звуку от удара, за этим участком скалы есть ниша...",-1,-1,FONT_ScreenSmall,2);
	}
	else if(dtmine_hitnumber < 4)
	{
		dtmine_hitnumber = dtmine_hitnumber + 1;
		Wld_PlayEffect("FX_EarthQuake",hero,hero,0,0,0,FALSE);
	}	
	else if(dtmine_hitnumber == 4)
	{
		dtmine_hitnumber = dtmine_hitnumber + 1;
		Wld_PlayEffect("FX_EarthQuake",hero,hero,0,0,0,FALSE);
		PrintScreen("Кажется, скала поддается!",-1,-1,FONT_ScreenSmall,2);
	}	
	else if(dtmine_hitnumber < 8)
	{
		dtmine_hitnumber = dtmine_hitnumber + 1;
		Wld_PlayEffect("FX_EarthQuake",hero,hero,0,0,0,FALSE);
	}
	else if(dtmine_hitnumber == 8)
	{
		dtmine_hitnumber = dtmine_hitnumber + 1;
		Wld_PlayEffect("FX_EarthQuake",hero,hero,0,0,0,FALSE);
		PrintScreen("Еще пара ударов и ...",-1,-1,FONT_ScreenSmall,2);
	}
	else if(dtmine_hitnumber < 10)
	{
		dtmine_hitnumber = dtmine_hitnumber + 1;
		Wld_PlayEffect("FX_EarthQuake",hero,hero,0,0,0,FALSE);
	}
	else if(dtmine_hitnumber == 10)
	{
		dtmine_hitnumber = dtmine_hitnumber + 1;
		Wld_PlayEffect("FX_EarthQuake",hero,hero,0,0,0,FALSE);
		WLD_SendTrigger("EVT_TRIGGER_MINEOPEN");
		PrintScreen("Мне удалось пробить проход в скале!",-1,-1,FONT_ScreenSmall,5);
		MIS_DTOLDNEWMINE = LOG_Running;
		Log_CreateTopic(TOPIC_DTOLDNEWMINE,LOG_MISSION);
		Log_SetTopicStatus(TOPIC_DTOLDNEWMINE,LOG_Running);
		B_LogEntry(TOPIC_DTOLDNEWMINE,"Мне удалось пробить проход в слабом участке скалы в шахте рядом с моей башней. Похоже, в шахте еще осталась магическая руда. Надо бы найти кого-то, кто сможет оценить ее количество и качество.");
		B_GivePlayerXP(1000);
		b_endproductiondialog();
	};
};