Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Я вот тоже не программист и сделал. Так что флаг в руки как говорится. Икс вроде тоже.
Помнится что то меня остановило, в связи с чем я не использовал др Дикси в 1 возврате... А да - просто она мне больше напомнила курорт в сочах, чем место, охваченное злом.
Я вот тоже не программист и сделал. Так что флаг в руки как говорится. Икс вроде тоже.
Помнится что то меня остановило, в связи с чем я не использовал др Дикси в 1 возврате... А да - просто она мне больше напомнила курорт в сочах, чем место, охваченное злом.
Где бы еще учебник достать по модостоительству, по типу воинской инструкции немецкого происхождения (для новобранцев).
Ну, мрачности добавить легче наверное, чем загонять целые локации в каменные мешки. Сделать лес гуще, добавить темные тона....
Странно, что забор так ценен. Начинаешь сомневаться в мудрости командования армии орков - сами себе обрезали все коммуникации с тем же флотом, который, якобы, они прятали от людей.
Прятать-то не от кого - замок оцеплен, а вот себе создали серьезные проблемы:
а) отрезали возможность транспортировки раненых, подвоза снаряжения, продовольствия, осадных орудий, да мало ли чего еще;
б) перекрыли отход на случай попытки прорыва из замка, или подхода подкрепления.
Не вяжется такая тактика.
Все-таки игровая логика должна присутствовать, а ее отсутствие очень сильно влияет на смысловую часть самой игры.
Почему Готика I стала номером один в трилогии? Да потому, что в каждом диалоге, в каждом действии присутствует стопроцентная игровая достоверность. Веришь всему, что происходит в этой игре, все этапы истории полностью взаимосвязаны и логичны, включая и структуру игровой площадки.
Пусть что-то не доработано, что-то осталось за кадром, но это всегда можно дополнить не в ущерб сюжету и атмосфере игры. Но вот создавать алогичные вещи может быть чревато.
Например, глядя на забор, начинаешь сомневаться в достоверности осады орками замка. Особенно, когда видишь всего один таран, и тот поломанный. Зато огромный заборище, выросший за спинами доблестного оркского воинства, по-видимому, должен внушать страх врагам. То есть, на пару таранов, или катапульт дров не хватило, но зато на забор не пожалели ни сил, ни времени. Наверное, пол-леса вырубили.
Вот пример того, как одно нелепое сооружение разрушает целую легенду игры. Ну, если мы говорим о RPG, а не о стрелялках. Чем больше смысловой нагрузки в игре, тем качественнее аудитория, чем требовательней аудитория, тем интересней получаются игры. Все просто.
Думаю, ты слишком прицепился к забору) Наверное вид из окна на забор с классической трехбуквенной подписью надоел, вот и здесь кажется, что орк вот вот мелок возьмет ) А вообще, легко оправдать наличие такой ограды. Во-первых, отгородились от леса сами орки: там ниже на болотах ведь нежить злючая. Во-вторых, это может быть просто их традицией вести осаду именно так - пугать защитников такими вот заборами, почему нет?) В-третьих, такой забор явно усложняет всевозможные вылазки - даже если кто-то сможет прокрасться мимо караулов, ему еще надо будет перебраться через забор. Это только то, что сразу на ум пришло. Если подумать хорошенько, наверняка можно и еще придумать немало )
За убийство ополченцев на ферме Бенгара у меня сняли 1 карму. За что? Они ведь вымогатели и мародеры, а ГГ в данном случае выступает как кара небесная )
Вот бы посмотреть где всю инфу по карме. А то вот так играешь и невзначай обнаруживаешь, что 2 кармы пропало за 2 часа игры, вот и гадай, то ли ты побил кого по квесту (Руперт и Дар например), то ли за то, что когда Дара бил спалило пару человек.
За избиение Валентино тоже снимают. Тут никого не обворовываешь, потому что карму стараешься собрать, а с тебя за квестовые драки снимают....
Предложение лучше цитировать полностью, здесь не хватает существенного замечания ...по типу воинской инструкции немецкого происхождения (для новобранцев).
Попросту говоря, для чайников.
Но за ссылку -
Вкладку закрепил, посмотрим, как пойдет. Если удастся создать образ всех этих символов, то должно получиться.
В первом приближении хотелось бы вытащить шляпу из Патча 1.3 - без нее не играется.
Думаю, ты слишком прицепился к забору) Наверное вид из окна на забор с классической трехбуквенной подписью надоел, вот и здесь кажется, что орк вот вот мелок возьмет ) А вообще, легко оправдать наличие такой ограды. Во-первых, отгородились от леса сами орки: там ниже на болотах ведь нежить злючая. Во-вторых, это может быть просто их традицией вести осаду именно так - пугать защитников такими вот заборами, почему нет?) В-третьих, такой забор явно усложняет всевозможные вылазки - даже если кто-то сможет прокрасться мимо караулов, ему еще надо будет перебраться через забор. Это только то, что сразу на ум пришло. Если подумать хорошенько, наверняка можно и еще придумать немало )
Куда-то исчезло мое сообщение, кажется, забыл нажать кнопку "отправить". Тогда повторюсь.
К моей радости, вид из моего окна как раз на море - единственный объект, который можно наблюдать бесконечно долго, сливаясь с этой красотой и мощью.
А точнее, на бухту Диомид и внутренний рейд бухты Золотой Рог. Когда-то на этом рейде и я стоял, в ожидании места у пирса, возвратившись из очередного путешествия по морям - океанам.
Но в данный момент всю локацию закрыл обволакивающий плотный туман, и видимым объектом является только лишь наш двор, и то не очень четко. Все это похоже на мираж - исчезла бухта, корабли, мост на о. Русский, само небо куда-то запропастилось. И даже крикливые чайки куда-то попрятались. Видимо, без магии здесь явно не обошлось. Впрочем, подобное явление здесь довольно частое, кроме зимнего сезона.
По этой причине остался дома. Хотя в тумане, да еще по мосту через бухту Золотой Рог интересно носиться на своей безотказной "японке", - что-то в этом есть. Особенно нравится двигаться на высоте под проливным дождем - сказка.
Стена воды, вокруг и внизу ничего не видно - как будто бы летишь в пространстве, поддерживаемый лишь стихиями воды и воздуха. Ну да ладно, сколько не рассказывай - любые ощущения, знания, понимание возможно лишь в непосредственном опыте, словами не передашь.
Теперь по поводу "хитромудрости" орков, пугающих засевших в замке паладинов, заборами. Повторяться не хочется - вещи очевидные с точки зрения военного дела, обращу лишь внимание на маленькую деталь - узкая лесенка в конце забора, которая, видимо должна очень "эффективно" решать все вопросы воинских коммуникаций: подвоз стройматериалов для постройки стенобитных машин, продовольствия и другого снабжения, транспортировку раненных, скорость доставки сообщений и т.д. К тому же, паладины, которые могут совершить вылазки, вроде бы находятся перед орками, а не позади них....
Что касается нежити на болотах, то в данной интерпретации Миненталя и, в частности, Болотного лагеря, она находится в каменном мешке вместе со всем лагерем. Даже если мы согласимся, что лагерь открыт по умолчанию, то на ящеров ведь, она не нападает, значит, не нападет и на орков. Силы тьмы объединились, как это прописано в сценарии.
Чтобы увидеть разницу между настоящим Миненталем , который мы знаем из Готики I и другим, можно посмотреть мод Безымянный, или саму Готику I.
Туман за окном такой густой, что уже начинается переход в состояние падающей с неба воды. Что-то мне подсказывает, что город накроет сильный дождь и шквальный ветер, пришедший из глубин Тихого океана.
Таково свойство изменчивой стихии - Воды, способной течь, растворять, проникать, быть твердой, как лед, или легкой, как туман.
Добрый день. Обнаружил баг: если зайти в монастырь с руническим камнем (купил у Талиасана сразу 2, 1 юзнул на молнию, 1 в инвернтаре остался), Игарац автоматически ведет себя будто я возвращаюсь после испытания и стартует квест "последний шанс для Игараца". Конкретно в моем случае я пришел с овцой и только что вступил в послушники. Если же выкинуть камень (я скинул до моста перед вступлением в послушники), все в порядке.
И еще маленькое замечание. Если купить, собрать и ограбить все возможные места со стальными заготовками, кроме лагеря Декстера, будет 48шт. Бадитский сундук не грабится, я так понял его только после зачистки можно будет открыть. Так вот не стоит ли добавить любому торговцу жалкие 3шт, ведь наверняка многие будут зачищать этот лагерь только после вступления (Вирану надо 51шт, и сдавать же надо до выбора гильдии).
Ничего серьезного, просто удобство геймплея, как и с яйцом ползуна, что я писал ранее.
Вопрос: а на что вообще ориентироваться в данном моде при ограблении сундуков. Некоторые тупо будят всех вокруг, хоть 100 раз грузи. Некоторые открываются без проблем, а некоторые рандомно с 10-20 попытки. Я думал сначала что от времени суток зависит, но как же тогда с рандомными случаями. Ловкость влияет? Или что-то другое? )
--- Добавлено: ---
Пропал Игарац. Переигрывал не менее 5 раз до драки с Ульфом - его все нет на месте. Во вложении два сейва - "1" после, а "4" перед дракой с Ульфом.
Кстати, по ходу выполнения сего квеста снимают 4(!!!) кармы за смерть 2 послушников. Ну опять та же история.. они ведь обезумели! Иннос печется о тех, кому сам мозги спек? )
Начал экспериментировать
Распаковал какой-то Gothic.dat из мода Пути 1.2, сделал доспехи пиратов нейтральными, обнаружил огромное количество рапир и мечей, которые почему-то не присутствуют в игре, сделал урон шпаге Мастера и рапиры режущим, шпаги ловкача не нашел.
Хочу усилить посох Кольца Воды, т.к. несерьезный урон у древнейшего оружия. Неужели столько веков традиционное оружие ордена было в таком состоянии? Не верю. Да и вообще, как-то нелогично - получаем его тогда, когда уже носим более сильное оружие. так ни разу и не пришлось использовать. Поэтому хочется сделать его сильней. Внизу то, что откопал в скриптах. Кто-нибудь знает, каким образом его можно усилить?
name = "Боевой посох 'Кольца Воды'";
mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_2HD_AXE;
material = MAT_WOOD;
value = Value_RangerStaff;
damageTotal = Damage_RangerStaff;
damagetype = DAM_BLUNT;
range = Range_RangerStaff;
cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
cond_value[2] = Condition_RangerStaff;
visual = "ItMw_020_2h_Nov_Staff_01.3DS";
description = name;
text[1] = NAME_DAM_BLUNT;
count[1] = damageTotal;
text[2] = NAME_Str_needed;
count[2] = cond_value[2];
text[3] = NAME_RADIUS;
count[3] = range;
text[4] = NAME_TWOHANDED_BLUNT;
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
Игарац так и не появился на месте, сколько бы и откуда бы не переигрывал. После вставки марвином он направился в монастырь, а не в точку стоянки у таверны. Квест "еще один шанс для Игараца" успешно запустился.
Полагаю, связано все это с тем, что свой первый рунный камень мы покупаем у Талиасана, а не забираем из сундука по квесту огневиков, оттого и начинаются ошибки в скриптах.
И по мелочи: у Нагура сдвоенный диалог сдачи шпаг.