Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 90
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 100
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 1.605
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 778
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...
EthernalBreeze

EthernalBreeze 3.0 (build 6.0.0)

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение Нового Баланса в формат Дьяблоида и схожих рпг игр.
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.827
Реакции
1.707
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Сделай статус апдейт, очень интересно глянуть, что получилось уже реализовать и в целом текущие идеи о будущем.
Да особо сказать нечего - пока идёт работа над обработкой урона вперемешку с тестами.
В частности вчера написал обработку энергощита для нпс, пишу обработку резистов и бустов по типам урона (правда по всей видимости они будет работать лишь с людьми и полулюдьми, животные бьют кулаком и на начальном этапе урон там стоит в 0, а после уже идёт лишь инфа о нанесённом уроне...).
Написан дополнительный класс для дескриптора урона, в котором хранятся флаги урона и сопутствующая информация о "текущем" уроне.
Дополнительный урон будет идти через движок отдельным дескриптором, что поможет избежать всяких тупых багов на вроде смешивания дотов и тупой реакции неписей на получение урона.
Сама обработка урона разделена в скриптах на до урона и после, с соответствующими обработчиками.
Написан универсальный "движок" абилок у нпс и саммонов - при изучении некоторых перков в соответсвующих школах суммоны будут изучать при вызове разные абилки (там отсос хп/энергощита для нежити, постепенное леченине животных и тд)
Школа жизни так же будет влиять на превращения.
Все школы имеют два уровня фактический (который качается в лучших традициях снк, то бишь урона) и статусный, то есть как раньше адепт/эксперт/архимаг... Для перехода на следующий статус нужна книга и советующий фактический уровень. Изучение книги будет давать перк-поинты, которые можно будет потратить в соответствующей ветке.
За несколько новых мастерств вроде уже говорил - вот список
"Приомантия - искуство управления стихией огня.",
"Гидромантия - искуство управления стихией воды и льда.",
"Электромантия - искуство управления стихией электричества.",
"Аэромантия - искуство управления стихии воздуха.",
"Геомантия - искуство управления стихией земили.",
"Магия Света - искуство светлой магии и благословлений.",
"Магия Тьмы - искуство тёмной магии и проклятий.",
"Магия Смерти - искуство управления элементом смерти.",
"Магия Жизни - искуство лечения, призыва зверей и трансформаций.",
"Големостроение - искуство создания и улучшения големов.",
"Демонология - искуство призыва демонов.",
"Некромантия - искуство создания немёртвых слуг.",
"Магия Духа - искуство магической борьбы и защиты.", (тут будет качатся при орудовании магическим оружием, тотемами и урону энергощиту)
"Искуство Войны - искуство обращения с оружием ближнего боя.",
"Искуство Защиты - искуство сражения с доспехами и без.", (будет качатся от ношения доспехов понемногу и получения урона)
"Искуство Стрельбы - искуство обращения с оружием дальнего боя."

+ Разработан контроллер всех дополнительных статов из мода. Теперь все бонусы будут идти через него, что обеспечит большую надёжность и расширяемость в будующем.
+ Добавлено более 200 различных статов для персонажа. некоторые работают на сумонах и нпс.
+ Исправлена ошибка, когда все нпс без разбора кастовали стрелу тьмы, когда им это не положено.
+ Разблокирован кап стамины.
+ Полностью переработан логика получения бонусов сумонами.
+ Големы так же скалируются от силы соответсвующей школы (огонь, лёд, тьма и тд.)
+ Уменьшены базовые показатели и логика некоторых сумонов из мода.
+ Переделан контроллер зелий. Обновлена логика расчёта силы и длительности эффекта - теперь нельзя будет залится зельями на несколько часов вперёд.
+ Переделан контроллер аур и сами ауры. Теперь в игре около 100 уникальных аур со своими эффектами.
+ Ауры обрели уникальные модели в виде свитков, взамен рун из мода.
+ Разработан суб-движок аур - теперь добавить свои ауры в игру будет относительно проще. Максимум аур 256.
+ Исправлена логическая ошибка, когда некоторые контроллеры продолжали считать кулдауны, счётчики и тд даже если игра на паузе.
+ Удалена механика кошмаров у осквернённого мага.
+ Существено снижено время загрузки игры за счёт упаковки мода в архив и миимизации замещаемых символов при старте.
+ Из игры вырезаны предкомпилированые зелья. (скипидар глорха и тд, слишком сильные были)
+ Книги мастерства обзавелись своими уникальными моделями.
+ Добавлено пару фруктов в качестве пищи (как и новый алкоголь дают небольшие бонасы при поедании)
+ Моддификатор длительности максимальной регенерации от пищи увеличен, однако работает лишь на готической сложности.
+ Для алкоголя из мода существенно снижены пороги получения следующих бонусов.
+ Вырезаны косяки из пакета Lester Haze.
+ Переработан рандомизатор мира. Вещи более просто так не появляются. Пересмотрены таблицы мобов для спавна. Спавн происходит пачками от 1 до n, где n это глава. Добавлен минимальный порог мощи монстра, т.е в более высоких главах спавн слабых мобов будет невозможен. Так же рандомизатор стартует через 10 минут от начала игры.
+ Переработана логика случайного дропа. Уровень гг теперь влияет лишь на шанс дропа, но никак не на силу и кол-во.
+ Расчёт количества пересмотрен - теперь гг получает +1 к максимуму открытых школ мастерства за каждые 25 уровней + 1 базовая а так же бонусы от различных навыков. Ожидается около 6-7 школ ближе к эндгейму.
+ Мастерства более никак не привязаны к магическим характеристикам гг. Теперь они могут прогрессировать лишь по мере достижения очередного порога своего развития.
+ Немного, самую малость расширено и дополнено меню создания свитков и новых рун.
+ Вырезан запрет регенерации хп у осквернённого мага, пусть регенерирует на здоровье.
Тут некоторые пункты реализованы частично. например ауры описаны ид, но не описаны в файле (слишком унылый копипаст выходит, займусь ближе к полой сборке проекта для тестов)
Возможно некоторые вещи я тупо забыл упомянуть по принципу сделал и забыл не записав, будет видно в общей картине)

В общем работы идут туговато, не так быстро как хотелось бы. Особенно в плане движка. Думаю прогресс можно оценить на уровне 40%, не более.
 

Anubiss

Постоялец
Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2022
Сообщения
50
Реакции
12
Баллы
18
Лучшие ответы
0
В моде нужно установить пакет со скиом и у ксардаса в начале появится диалок стырить что-то. Он проклянёт...
Какая версия игры, звучит так будто это пиратка с 2000х)
вчера ставил, всё последнее
а озвучка по русски очень редко)
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.827
Реакции
1.707
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Так, хорошие новости - метод обработки урона энергощитом работает (завтра займусь уже индикацией на экране). Метод дополнительного урона с этим адским damageDescriptor ом тоже удалось привести в чувство. А бонусом кажись разобрался как хранить ауры в скриптах, а не отдельным json файлом (речь идёт не о предмете, а об свойствах и эффектах ауры).
И всё это всего лишь ценой телеги сгоревших нейронов.
 

Firelaz

Новичок
Участник форума
Регистрация
12 Апр 2011
Сообщения
6
Реакции
0
Баллы
7
Лучшие ответы
0
А к примеру игра может закрываться сразу после загрузки сохранения из-за количества предметов и инвентаре. В одних и тех же настойках более старый сохранения работает без проблем, а новые без ошибки просто закрывают игру.
 
Последнее редактирование:
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.827
Реакции
1.707
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Итак, щит вместе с баром работают и отрисовываются)
Может разве что текстуру замею на фиолетовую/пурпурную, как слияние маны и хп, но это уже завтра вместе с отрисовкой щитов над мобами и дорисовкой им индикации рандомности (скорее всего это будут некие черепа/звёздочки над головой, цвет имеи наверное пофиг?)
--- Добавлено: ---

Добавил отображение щита и для нпс, правда как в старые добрые времена - статическая надпись сверху по центру. Если кто-то найдётся мне объяснить теорию или хотя бы куда копать, сделаю по людски, но это не в приоритете пока)
 

Вложения

  • 448,5 КБ Просмотров: 61
  • 444,2 КБ Просмотров: 60
  • 544 КБ Просмотров: 53
Последнее редактирование:

InfernoKgn

Житель города
Участник форума
Регистрация
3 Окт 2021
Сообщения
186
Реакции
27
Баллы
36
Лучшие ответы
0
Итак, щит вместе с баром работают и отрисовываются)
Может разве что текстуру замею на фиолетовую/пурпурную, как слияние маны и хп, но это уже завтра вместе с отрисовкой щитов над мобами и дорисовкой им индикации рандомности (скорее всего это будут некие черепа/звёздочки над головой, цвет имеи наверное пофиг?)
--- Добавлено: ---

Добавил отображение щита и для нпс, правда как в старые добрые времена - статическая надпись сверху по центру. Если кто-то найдётся мне объяснить теорию или хотя бы куда копать, сделаю по людски, но это не в приоритете пока)
Насчет полосок щита, если делать отображение то наверно как в плагине у Хедин, над головой и спросить наверно тоже у него можно как реализовать такое)
 

khellzhao

Труженик
Участник форума
Регистрация
22 Ноя 2021
Сообщения
296
Реакции
116
Баллы
55
Лучшие ответы
0
Итак, щит вместе с баром работают и отрисовываются)
Может разве что текстуру замею на фиолетовую/пурпурную, как слияние маны и хп, но это уже завтра вместе с отрисовкой щитов над мобами и дорисовкой им индикации рандомности (скорее всего это будут некие черепа/звёздочки над головой, цвет имеи наверное пофиг?)
--- Добавлено: ---

Добавил отображение щита и для нпс, правда как в старые добрые времена - статическая надпись сверху по центру. Если кто-то найдётся мне объяснить теорию или хотя бы куда копать, сделаю по людски, но это не в приоритете пока)
круто!

Предложение не далать черепа, а разные формы ХП бара. Мне кажется черепа будут не совсем в тему игры.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.827
Реакции
1.707
Баллы
364
Лучшие ответы
0
Насчет полосок щита, если делать отображение то наверно как в плагине у Хедин, над головой и спросить наверно тоже у него можно как реализовать такое)
Да у меня есть исходники со схожим функционалом. Тут прикол в зубодробительном расчёте координат из мира на экран, тут голову ломать нужно)
--- Добавлено: ---

Костылю потихоньку)
 

Вложения

  • 603,2 КБ Просмотров: 39
Последнее редактирование:

Toshbam

Житель города
Пользователь VIP
Участник форума
Регистрация
29 Май 2014
Сообщения
116
Реакции
33
Баллы
69
Лучшие ответы
8
@StonedWizzard Будешь обновлять свой мод под финальный установщик?
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
1.827
Реакции
1.707
Баллы
364
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard Будешь обновлять свой мод под финальный установщик?
Не врубился слегка. Последнюю версию что-ли?
Смысла не вижу, вроде благодаря хукам там должо всё работать если, ничего капитально не меняли. С релизом 3.0 будет версия 100% совместима с модом на текущий момент.
 
Сверху Снизу