С Днём России!
  • 932
  • 7
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 398
  • 1
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Новости Моддеры Oblivion Remastered нашли способ внедрения абсолютно любых скриптов
  • 519
  • 4
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
EthernalBreeze

EthernalBreeze 3.05 (BUILD 6.4.6)

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение Нового Баланса в формат Дьяблоида и схожих рпг игр.
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.162
Реакции
1.884
Баллы
384
Лучшие ответы
0
Сделай статус апдейт, очень интересно глянуть, что получилось уже реализовать и в целом текущие идеи о будущем.
Да особо сказать нечего - пока идёт работа над обработкой урона вперемешку с тестами.
В частности вчера написал обработку энергощита для нпс, пишу обработку резистов и бустов по типам урона (правда по всей видимости они будет работать лишь с людьми и полулюдьми, животные бьют кулаком и на начальном этапе урон там стоит в 0, а после уже идёт лишь инфа о нанесённом уроне...).
Написан дополнительный класс для дескриптора урона, в котором хранятся флаги урона и сопутствующая информация о "текущем" уроне.
Дополнительный урон будет идти через движок отдельным дескриптором, что поможет избежать всяких тупых багов на вроде смешивания дотов и тупой реакции неписей на получение урона.
Сама обработка урона разделена в скриптах на до урона и после, с соответствующими обработчиками.
Написан универсальный "движок" абилок у нпс и саммонов - при изучении некоторых перков в соответсвующих школах суммоны будут изучать при вызове разные абилки (там отсос хп/энергощита для нежити, постепенное леченине животных и тд)
Школа жизни так же будет влиять на превращения.
Все школы имеют два уровня фактический (который качается в лучших традициях снк, то бишь урона) и статусный, то есть как раньше адепт/эксперт/архимаг... Для перехода на следующий статус нужна книга и советующий фактический уровень. Изучение книги будет давать перк-поинты, которые можно будет потратить в соответствующей ветке.
За несколько новых мастерств вроде уже говорил - вот список
"Приомантия - искуство управления стихией огня.",
"Гидромантия - искуство управления стихией воды и льда.",
"Электромантия - искуство управления стихией электричества.",
"Аэромантия - искуство управления стихии воздуха.",
"Геомантия - искуство управления стихией земили.",
"Магия Света - искуство светлой магии и благословлений.",
"Магия Тьмы - искуство тёмной магии и проклятий.",
"Магия Смерти - искуство управления элементом смерти.",
"Магия Жизни - искуство лечения, призыва зверей и трансформаций.",
"Големостроение - искуство создания и улучшения големов.",
"Демонология - искуство призыва демонов.",
"Некромантия - искуство создания немёртвых слуг.",
"Магия Духа - искуство магической борьбы и защиты.", (тут будет качатся при орудовании магическим оружием, тотемами и урону энергощиту)
"Искуство Войны - искуство обращения с оружием ближнего боя.",
"Искуство Защиты - искуство сражения с доспехами и без.", (будет качатся от ношения доспехов понемногу и получения урона)
"Искуство Стрельбы - искуство обращения с оружием дальнего боя."

+ Разработан контроллер всех дополнительных статов из мода. Теперь все бонусы будут идти через него, что обеспечит большую надёжность и расширяемость в будующем.
+ Добавлено более 200 различных статов для персонажа. некоторые работают на сумонах и нпс.
+ Исправлена ошибка, когда все нпс без разбора кастовали стрелу тьмы, когда им это не положено.
+ Разблокирован кап стамины.
+ Полностью переработан логика получения бонусов сумонами.
+ Големы так же скалируются от силы соответсвующей школы (огонь, лёд, тьма и тд.)
+ Уменьшены базовые показатели и логика некоторых сумонов из мода.
+ Переделан контроллер зелий. Обновлена логика расчёта силы и длительности эффекта - теперь нельзя будет залится зельями на несколько часов вперёд.
+ Переделан контроллер аур и сами ауры. Теперь в игре около 100 уникальных аур со своими эффектами.
+ Ауры обрели уникальные модели в виде свитков, взамен рун из мода.
+ Разработан суб-движок аур - теперь добавить свои ауры в игру будет относительно проще. Максимум аур 256.
+ Исправлена логическая ошибка, когда некоторые контроллеры продолжали считать кулдауны, счётчики и тд даже если игра на паузе.
+ Удалена механика кошмаров у осквернённого мага.
+ Существено снижено время загрузки игры за счёт упаковки мода в архив и миимизации замещаемых символов при старте.
+ Из игры вырезаны предкомпилированые зелья. (скипидар глорха и тд, слишком сильные были)
+ Книги мастерства обзавелись своими уникальными моделями.
+ Добавлено пару фруктов в качестве пищи (как и новый алкоголь дают небольшие бонасы при поедании)
+ Моддификатор длительности максимальной регенерации от пищи увеличен, однако работает лишь на готической сложности.
+ Для алкоголя из мода существенно снижены пороги получения следующих бонусов.
+ Вырезаны косяки из пакета Lester Haze.
+ Переработан рандомизатор мира. Вещи более просто так не появляются. Пересмотрены таблицы мобов для спавна. Спавн происходит пачками от 1 до n, где n это глава. Добавлен минимальный порог мощи монстра, т.е в более высоких главах спавн слабых мобов будет невозможен. Так же рандомизатор стартует через 10 минут от начала игры.
+ Переработана логика случайного дропа. Уровень гг теперь влияет лишь на шанс дропа, но никак не на силу и кол-во.
+ Расчёт количества пересмотрен - теперь гг получает +1 к максимуму открытых школ мастерства за каждые 25 уровней + 1 базовая а так же бонусы от различных навыков. Ожидается около 6-7 школ ближе к эндгейму.
+ Мастерства более никак не привязаны к магическим характеристикам гг. Теперь они могут прогрессировать лишь по мере достижения очередного порога своего развития.
+ Немного, самую малость расширено и дополнено меню создания свитков и новых рун.
+ Вырезан запрет регенерации хп у осквернённого мага, пусть регенерирует на здоровье.
Тут некоторые пункты реализованы частично. например ауры описаны ид, но не описаны в файле (слишком унылый копипаст выходит, займусь ближе к полой сборке проекта для тестов)
Возможно некоторые вещи я тупо забыл упомянуть по принципу сделал и забыл не записав, будет видно в общей картине)

В общем работы идут туговато, не так быстро как хотелось бы. Особенно в плане движка. Думаю прогресс можно оценить на уровне 40%, не более.
 

Anubiss

Постоялец
Участник форума
Регистрация
24 Ноя 2022
Сообщения
52
Реакции
14
Баллы
18
Лучшие ответы
0
В моде нужно установить пакет со скиом и у ксардаса в начале появится диалок стырить что-то. Он проклянёт...
Какая версия игры, звучит так будто это пиратка с 2000х)
вчера ставил, всё последнее
а озвучка по русски очень редко)
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.162
Реакции
1.884
Баллы
384
Лучшие ответы
0
Так, хорошие новости - метод обработки урона энергощитом работает (завтра займусь уже индикацией на экране). Метод дополнительного урона с этим адским damageDescriptor ом тоже удалось привести в чувство. А бонусом кажись разобрался как хранить ауры в скриптах, а не отдельным json файлом (речь идёт не о предмете, а об свойствах и эффектах ауры).
И всё это всего лишь ценой телеги сгоревших нейронов.
 

Firelaz

Новичок
Участник форума
Регистрация
12 Апр 2011
Сообщения
6
Реакции
0
Баллы
7
Лучшие ответы
0
А к примеру игра может закрываться сразу после загрузки сохранения из-за количества предметов и инвентаре. В одних и тех же настойках более старый сохранения работает без проблем, а новые без ошибки просто закрывают игру.
 
Последнее редактирование:
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.162
Реакции
1.884
Баллы
384
Лучшие ответы
0
Итак, щит вместе с баром работают и отрисовываются)
Может разве что текстуру замею на фиолетовую/пурпурную, как слияние маны и хп, но это уже завтра вместе с отрисовкой щитов над мобами и дорисовкой им индикации рандомности (скорее всего это будут некие черепа/звёздочки над головой, цвет имеи наверное пофиг?)
--- Добавлено: ---

Добавил отображение щита и для нпс, правда как в старые добрые времена - статическая надпись сверху по центру. Если кто-то найдётся мне объяснить теорию или хотя бы куда копать, сделаю по людски, но это не в приоритете пока)
 

Вложения

  • 448,5 КБ Просмотров: 63
  • 444,2 КБ Просмотров: 62
  • 544 КБ Просмотров: 55
Последнее редактирование:

InfernoKgn

Житель города
Участник форума
Регистрация
3 Окт 2021
Сообщения
186
Реакции
27
Баллы
36
Лучшие ответы
0
Итак, щит вместе с баром работают и отрисовываются)
Может разве что текстуру замею на фиолетовую/пурпурную, как слияние маны и хп, но это уже завтра вместе с отрисовкой щитов над мобами и дорисовкой им индикации рандомности (скорее всего это будут некие черепа/звёздочки над головой, цвет имеи наверное пофиг?)
--- Добавлено: ---

Добавил отображение щита и для нпс, правда как в старые добрые времена - статическая надпись сверху по центру. Если кто-то найдётся мне объяснить теорию или хотя бы куда копать, сделаю по людски, но это не в приоритете пока)
Насчет полосок щита, если делать отображение то наверно как в плагине у Хедин, над головой и спросить наверно тоже у него можно как реализовать такое)
 

khellzhao

Труженик
Участник форума
Регистрация
22 Ноя 2021
Сообщения
360
Реакции
131
Баллы
63
Лучшие ответы
0
Итак, щит вместе с баром работают и отрисовываются)
Может разве что текстуру замею на фиолетовую/пурпурную, как слияние маны и хп, но это уже завтра вместе с отрисовкой щитов над мобами и дорисовкой им индикации рандомности (скорее всего это будут некие черепа/звёздочки над головой, цвет имеи наверное пофиг?)
--- Добавлено: ---

Добавил отображение щита и для нпс, правда как в старые добрые времена - статическая надпись сверху по центру. Если кто-то найдётся мне объяснить теорию или хотя бы куда копать, сделаю по людски, но это не в приоритете пока)
круто!

Предложение не далать черепа, а разные формы ХП бара. Мне кажется черепа будут не совсем в тему игры.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.162
Реакции
1.884
Баллы
384
Лучшие ответы
0
Насчет полосок щита, если делать отображение то наверно как в плагине у Хедин, над головой и спросить наверно тоже у него можно как реализовать такое)
Да у меня есть исходники со схожим функционалом. Тут прикол в зубодробительном расчёте координат из мира на экран, тут голову ломать нужно)
--- Добавлено: ---

Костылю потихоньку)
 

Вложения

  • 603,2 КБ Просмотров: 41
Последнее редактирование:

Toshbam

Житель города
Участник форума
Регистрация
29 Май 2014
Сообщения
129
Реакции
34
Баллы
69
Лучшие ответы
8
@StonedWizzard Будешь обновлять свой мод под финальный установщик?
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.162
Реакции
1.884
Баллы
384
Лучшие ответы
0
@StonedWizzard Будешь обновлять свой мод под финальный установщик?
Не врубился слегка. Последнюю версию что-ли?
Смысла не вижу, вроде благодаря хукам там должо всё работать если, ничего капитально не меняли. С релизом 3.0 будет версия 100% совместима с модом на текущий момент.
 
Автор темы Похожие темы Форум Ответов Дата
Icefist Новый Баланс - FAQ / Мануалы 0
Сверху Снизу