Важно С наступающим Новым 2026 годом!!!
  • 1.452
  • 19
Портал RPG Russia поздравляет всех посетителей, старожилов и новых искателей приключений с Новым годом 2026! 🎄✨ Новый год многие воспринимают как кнопку "с нуля": всё забыть и начать заново. А...
Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 6.477
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 10.996
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
С Днём России!
  • 8.727
  • 6
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
EthernalBreeze

EthernalBreeze 3.05 (BUILD 6.4.6)

Нет прав доступа на загрузку
Сей мод направлен на расширение Нового Баланса в формат Дьяблоида и схожих рпг игр.
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.363
Реакции
2.053
Баллы
434
Лучшие ответы
0
Подскажите, пожалуйста, можно ли передвигать описание характеристик противника и эффекты аффиксов? Полоска хп противника перекрывает описание аффиксов. Посмотреть вложение 162188
да, где то должен быть кофиг в нб, который полоску над самими неписями рисует. я лично тестил на таком вариате, и даже не думал что у кого-то иначе)
Если что, то в конфигах/твиках можно самому задать отступ всей этой текстовой мишуры, е говоря уже о том, что статы можно скрыть - я их выводил лишь для тестов. Абилки и щит - нет, они всё же нужны (хотя и абилки в целом тоже можно скрыть)
 

Horroor

Новичок
Участник форума
Регистрация
17 Окт 2018
Сообщения
20
Реакции
2
Баллы
9
Лучшие ответы
1
да, где то должен быть кофиг в нб, который полоску над самими неписями рисует. я лично тестил на таком вариате, и даже не думал что у кого-то иначе)
Если что, то в конфигах/твиках можно самому задать отступ всей этой текстовой мишуры, е говоря уже о том, что статы можно скрыть - я их выводил лишь для тестов. Абилки и щит - нет, они всё же нужны (хотя и абилки в целом тоже можно скрыть)
В самой игре есть возможность только включить/выключить отображение характеристик. В ini файлах я не смог найти отступ. Я хотел оставить статы, чтобы видеть урон/защиту противников. Подскажи, пожалуйста, где можно задать отступ для характеристик? Насчет отображения хп бара понял, но не хотел бы использовать эту функцию. Спасибо. Еще хотел уточнить - голод и жажда не дамажат оскверненного мага или урон поглощает щит или баг?
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.363
Реакции
2.053
Баллы
434
Лучшие ответы
0
В самой игре есть возможность только включить/выключить отображение характеристик. В ini файлах я не смог найти отступ. Я хотел оставить статы, чтобы видеть урон/защиту противников. Подскажи, пожалуйста, где можно задать отступ для характеристик? Насчет отображения хп бара понял, но не хотел бы использовать эту функцию. Спасибо. Еще хотел уточнить - голод и жажда не дамажат оскверненного мага или урон поглощает щит или баг?
Отступ текста сверху задаётся в UserTweaks.d

Код:
// Allow to config npc info top panel offset (in lines)
//const int StExt_Config_NpcStatsUi_TopOffset = 0;
Снять кометы и утсановить 1 или больше. В данном случае это кол-во стадартнных строк на экране. Не проценты и не пиксели, тупо строки.

Механику голода/жажды не менял. Возможо голод дамажит, но гасится щитом)
 

Horroor

Новичок
Участник форума
Регистрация
17 Окт 2018
Сообщения
20
Реакции
2
Баллы
9
Лучшие ответы
1
Приветствую. BUILD 6.4.5. Некоторые противники умудряются игнорировать энерго-щит и снимают здоровье, это баг? И способность "Разум превыше материи" не срабатывает если урон слишком высок. Например, если у гг 600 хп, 1500 энерго-щита, 500 маны и противник наносит заклинанием 2000 урона то персонаж умирает с полным энерго-щитом. Но противники, которые наносят урон меньше, чем количество маны снимают ману. И в меню касания скверны есть способности "Дополнительный магический урон +15" и "Дополнительный урон магией +7". Тестировал на манекенах и первая поглощается броней и на манекене не дает прибавки к урону, а вторая работает исправно.
 
Автор
Автор
StonedWizzard

StonedWizzard

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
10 Июн 2013
Сообщения
2.363
Реакции
2.053
Баллы
434
Лучшие ответы
0
Приветствую. BUILD 6.4.5. Некоторые противники умудряются игнорировать энерго-щит и снимают здоровье, это баг? И способность "Разум превыше материи" не срабатывает если урон слишком высок. Например, если у гг 600 хп, 1500 энерго-щита, 500 маны и противник наносит заклинанием 2000 урона то персонаж умирает с полным энерго-щитом. Но противники, которые наносят урон меньше, чем количество маны снимают ману. И в меню касания скверны есть способности "Дополнительный магический урон +15" и "Дополнительный урон магией +7". Тестировал на манекенах и первая поглощается броней и на манекене не дает прибавки к урону, а вторая работает исправно.
Скорей всего эти противники каким то образом наносят урон напрямую (например скриптами или из нб) по хп. типа attribute[0] -= damage. Тут я сделать, кроме постобработки щита сделать не могу. Щит обрабатывается через хук changeAttribute(...) по хп.
Так же и убийство при превышении хп. Где то в нб проверка идёт раньше чем у меня срабатывает хук, компенсирующий потерю хп... Потом разберусь.

С уроном там есть разные прибавки и скорей всего особенности описания - там есть как глобальный урон магическим типом, так и прибавка при швырянии магией. Зависит от того как и чем наносился урон.


А теперь хорошие новости - сегодня наконец смог собрать проект в кучу и скомпилить результат нескольких месяцев работы в цельную dll! Пазл, так сказать, сложился.
Теперь остаётся дописать ещё некоторый функционал, подтянуть хвосты и заняться отладкой. Это тоже не быстро, увы, но тоже результат. И возможно в течении месяца я таки смогу выкатить обнову (которая из-за кучи правок откатится до уровня беты, без кучи запланированного контента - его включать/дописывать буду по ходу тестов того что было ранее)

Заценить изменения в коде можно всё так же Тут

Ну и по привычке чеджлог.
+ (проверить) Анкап стамины имеет больше смысла - теперь выносливость можно качать зельями, едой и молитвами выше 100.
+ (проверить) Расширен механизм уворота от урона - появился динамический шанс преодоления урона. Он рассчитывается при проверке уклонения нпс на основе ловкости атакующего, его владения оружием (которым атакует), а для гг и его суммонов появились дополнительные статы, дающие бонус к попаданию.
+ (проверить) Реализован альтернативный механизм озвучки женского гг! Теперь общие фразы гг будут подменятся на альтернативные женские варианты, при активном женском скине. Низкий поклон lorddemonik за предоставленную озвучку (и актрисе озвучки тоже!).

+ Меню мода было переведено на новые рельсы и теперь это более интерактивная штука. К тому же был добавлен ввод мышью!
+ Меню статов и меню конфигов разделены. Статы всё так же вызываются на shift + t, а менюху конфигов можно найти теперь по shift + o.
+ (проверить) Добавлено меню для массового потребления перманентов. один клик в меню и все зелья/еда использованы!
+ Ауры срабатывающие при получении урона получают дополнительный бонус урона от интеллекта.
+ Дополнительные бонусы к скорости действий нпс в общем урезаны на 50%
+ В игру добавлены зелья концентрации. Они по подобию косяков замедляют игровое время, позволяя реагировать на атаки быстрых нпс. Появляются случайным образом у зельеваров в продаже, или могут выпасть из нпс.
+ Добавлен новый перк "Пожиратель боли" Этот навык по аналогии перка "Разум превыше материи" позволяет использовать выносливость для защиты здоровья.
+ Добавлена карма аданоса. Это производая динамическая шкала показывающая прогресс в служеии обоим богам и равновесии между ними. Чем больше обе кармы, тем выше карма адаоса. Чем больше разница между двумя кармами, тем меньше показатель кармы.
+ По просьбам трудящихся добавлен конфиг "Смещение ранга магического насыщения нпс от главы" который позволяет задавать "суровость" тиров в зависимости от главы. Чем больше, тем больший тир монстра будет ролить в зависимости от главы
+ Расширены вейпоинты, запрещённые для спавна всякой рандомной нечести...
+ В рандомный лут добавлено больше болотной травы.
+ Теперь за головы бандитов из дороги испытаний, при сдаче их пачками удача считается корректно.
+ Все зелья бойца снова имеют смысл. Они теперь увеличивают общий урон в ближнем бою на 10/20/30 процентов в течении 10 минут.
+ Заклинание света теперь немного прокачивает школу света пока активно.
+ Добавлена механика заполнения пустующих сундуков случайным лутом. Для работы требует включённый случайный лут в сундуках!
+ Расширен механизм динамических объектов в скриптах на операции чтения/записи по смещению, благодаря чему появилась возможность создавать динамические массивы int прям в рантайме. Штука больше для моддеров, однако позволяет передавать в контексте выполнения произвольый набор параметров одним объектом. Применять с осторожостью и пониманием дела, иначе вылеты и утечки памяти гарантированы (если кому-то вообще это интересно...)
+ Добавленные в мод формы продаж всякого разного чуть переработаны. Цена предметов в них чуть занижена со старта, но теперь множитель цены расчитывается от навыка риторики. Касается исключительно окон продаж из моего мода (бухло, арбалеты драгомиру, хлам Йоре и тд...), оригинальные продажи зелий и прочего не трогал.


- Генератор предметов был полностью переработан и оптимизирован для большей производительности.
+ Для хранения информации о сгенерированных предметах написан отдельный класс-храилище, который должен обеспечить стабильность и скорость работы с предметами в движке.
+ Рандомные вещи были значительно расширены и доработаны с учётом гибкого крафта и возможнных будущих расширений.
+ Переработана система классификации предметов - теперь она более детальная, а самое главное позволяет настраивать характеристики генерируемых вещей более точно, выделяя тип, класс и подкласс предмета.
+ Система классов вещей должа работать (в есколько урезаном виде) и на обычые предметы, которые мод у себя зарегестрировал ( вещи из списков в конфигах автоматически приобретают тип/класс/подкласс при первом вхождении в конфигах)
+ Конфиги предметов разделены на 2 файла - один пользовательский с глобальыми моддификаторами генерации. Второй храит более широкую и конкретную инфу о классах предметов (см. выше)
+ Добавлены новые возможные требования на вещах (уровень, кармы (для особых случаев))
+ Дополительные элементы брони теперь имеют вес и влияют на регенерацию вынки (естествено в отрицательную сторону)). Вес у подобных предметов зависит от класса их брони (тяжелая, лёгкая или вообще одежда)
+ Устранены (по идее) редкие вылеты при загрузке сейва с рандомными вещами.
+ Добавлено несколько новых вещей-шаблонов для генератора (как всегда низкий поклон всем авторам моделей которые были задействованы)

+ В моде были произведены масштабные оптимизации кода, для повышения надёжности и производительности.
+ В рамках оптимизации были заменены (где это возможно/нужно) внутренние структуры данных на нативные для готики. Это должно снизить или даже убрать некоторые спонтанные вылеты на рабочий стол.
+ Устранены множественные мелкие утечки памяти.
+ Оптимизированы и исправлены некоторые функции скриптового апи.
+ Произведён полный рефакторинг системы рисовки баров энерго-щита и дополнительного описания нпс. В рамках оптимизации производительость этого кода стала в десяток раз выше! (Хотя сомневаюсь что это кто-либо заметит на практике...)
+ Чтение/Запись сейв-файлов мода переведены на бинарный формат - это должно существенно ускорить процесс загрузки сейва. Особенно на поздних стадиях игры.
+ В очередной раз переделана файловая структура мода. Некоторые файлы переехали по своим логичным подпапкам. В том числе и пользовательские твики и локализация. Перед установкой удалить всё из авторана.
+ Конфиги генератора предметов претерпели существенные изменения и располагаются теперь в другом месте (подпапка в авторане) Старая папка EthernalBreeze_Data была удалена.
+ Комментарии в json файлах больше не приводят к вылетам (для конфигов генератора предметов)
+ Исправлены функции поиска цели в радиусе - некоторые из них имели потенциальную критическую ошибку, которая могла повесить стек игры. (Как раз тот баг, когда кастующие ауры могли крашить игру.)
+ Мод получил свой независимый, более быстрый и надёжный генератор случайных чисел.
+ Произведён полный рефакторинг временных эффектов - этот модуль должен стать теперь более безопасным и производительным.
+ Исправлена ошибка описания ауры "Концентратор" описание теперь соответствует фактическому бонусу от ауры.
+ Добавлено несколько запрещённых для спавна вейпоинтов.
+ Исправлены ошибки связанные с превращениями друида в животных. Бонусы и перки должны теперь распространятся на все превращения.
+ Исправлен баг с замедлением гг от плевков арахнидов по нему... В теории.
+ Обновлён порядок спелов. Теперь они должны работать так как и задумывалось.
+ Поправлены станы/заморозка на потоковых спелах - тики так и учитываются как полноценный урон, однако шанс заморозки/стана в таких спелах скалируются в зависимости от конфига "StExt_Config_StreamSpellDamageMult" (который по умолчанию обычно 10%)
- Исправлен и расширен расчёт затраченой маны на каст. Теперь он должен работать верно. В добавок для мододелов выведено событие 'StExt_Evt_OnSpellCast' в котором можно обработать каст спела.
 
Сверху Снизу