Потому что это Готика у нее нет сложности нет в оригинале
Готика в оригинале планировалась немного другой игрой. Без необходимости полной зачистки мира, без необходимости из любой драки устраивать эпическое сражение. Есть проблема, есть несколько ложных путей ее решить, пока по сюжету ГГ не узнает о работающем (беря за основу ЛОР Г1). В Г2 есть проблема, ГГ получает указания, кто и что поможет ему справиться с драконами, остальное - вторично, раскачка. Интерес в Готике подогревался к сюжету, к погружению в мир. Боевка на этом фоне была вторичной, так что и заморачиваться особо не нужно было.
В В1 и В2 увеличилось количество навыков, что потребовало больше ЛП, выше лвл ГГ, больше монстров. Появился гринд. Чтобы его разнообразить, ввели именных монстров, боссов, оружие с эффектами, расширили боевку ГГ и монстров и т.д. То есть, в игре зачистка локаций стала занимать в разы больше времени, чем сюжет с квестами. Отсюда следующий шаг - введение разной сложности под привычки разных игроков прокачивать ГГ и чистить локации.
ориентироваться на игроков - которые играют на сложных уровнях, бессмысленно. Потому что основная масса - играет совершенно по другому.
Скажу больше, игроки, предпочитающие гринд, видят в моде RTS составляющую.
Игроки, предпочитающие квесты и отыгрыш, видят RPG составляющую.
В2-АБ сейчас на границе этих жанров RPG-RTS и обычным ползунком "сложности" эту границу не сдвинуть. Просто меняется время каждого боя и общее время зачистки локаций.
Есть еще игроки, которые залипают на красивую картинку. Им бы побегать по миру, а квесты и боевка - не важны совсем. Была бы возможность, они бы шли только по главным квестам, открывая доступ к новым главам и локациям.
Разве это интересный геймплей?
Кому как и когда - как.
На ютубе есть ролики с баловством, когда игроки провоцировали гражданскую войну в городе среди жителей и паладинов, или на ферме Онара среди наемников и крестьян.
Иногда хочется поиграть не в сражение один ГГ против двух элитных ящеров, а поиграть в ассасина, выманивая противников по одному. Или прокачка ГГ идет так, что он не выстоит на данном этапе против двоих, а одного добьет, если не пропустит по себе больше 1 удара. Успеет подлечиться и дальше бой со вторым противником.
я хочу, чтобы за удачные решения меня игра поощряла, а за неудачные - наказывала. Так приключение становится более интересным и захватывающим.
Это очень сложно сделать.
Во-первых, нужен алгоритм "правильного прохождения игры". Он у многих игроков отличается и по времени прокачки навыков и по времени сдачи квестов. Угадать невозможно, а если прописывать ачивки по представлению модостроителя, то только такое прохождение и будет "канонно-правильным". На остальные варианты ачивки работать не будут или же выдадут наказания вместо наград.
Если же делать достижения общего характера, они будут выданы любому игроку раньше или позже. (Убил 100 орков) Это не интересно.
Во-вторых, некоторые скрытые награды остались со времен тестов В2.0 на Модострое. В локациях есть плюшки для прохождения квестов. Иногда помощь недалеко (территориально), иногда недалеко сюжетно (выполняя квест 1 ГГ получает ресурс для облегчения квеста 2).
Часть таких "закладок" игроки нашли через несколько лет. Часть посчитали багами и халявой. Часть сумели связать в той последовательности, которая задумывалась изначально.
Не понимаю причину вайна на сложность игры.
Скорее всего, игрок в начале делает определенные настройки, а потом они ему не подходят.
То сложно, то легко, то не соответствует ЧСВ, то нечем хвастаться перед другими.
Есть любители ставить максимальную сложность, потом включать программы для читов в памяти, накидывать ГГ ресурсы и играть богом на КШ, нагибая всех и вся.
Такой вариант игры интересен первую главу, но до конца играть становится скучно.
Есть другая крайность, когда игрок бежит вперед, выбирая все более сложные вызовы. Готов драться по полчаса реала с рядовым монстром. Один бой, два, десять. А потом посмотрит - а этих монстров еще поллокации. И это только Хоринис.
И бросает игру, хотя можно всего лишь изменить настройки с ползунками. Под настроение - сложный бой. Под настроение - простой.
лично мне нынешний баланс очень сильно нравится. Нахожусь в 4-й главе. Есть места, где очень легко, а есть места, где надо напрягаться, моментами убегать, но это нормально. Я развивался ради этого, а не ради того, чтобы в конце игры меня гоняли падальщики.
Это пример хорошей раскачки ГГ, которая вписывается в рамки баланса, заложенные модостроителями. Есть простые этапы, есть сложные. Есть места, которые не пройти с первого раза и нужно переигрывать после смерти ГГ, ища варианты и пробуя подходы. Если получается попасть в эти рамки своими привычками игры, любой мод на Готику принесет удовольствие.
И побудит пройти еще раз, но за другую гильдию или с другой раскачкой навыков, оружия, скоростью прохождения локаций и т.д.