Новости Зал Славы российского геймдева - кто вошел в этом году?
  • 168
  • 0
Зал Славы - проект, который был создан в прошлом году для увековечивания достижений российских разработчиков, киберспортсменов, а также ключевых фигур российского геймдева. Инициатором проекта...
Новости Of Ash and Steel - Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года
  • 178
  • 0
Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений! Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord по игре Of Ash and Steel. Сегодня мы...
Новости Of Ash and Steel - Ответы на вопросы №3 от 13 декабря 2024 года
  • 140
  • 0
Ответы на вопросы №3 от 13 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений!. Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord об игре Of Ash and Steel. Добро пожаловать...
Новости Of Ash and Steel - новый готический проект, большое интервью от его создателей
  • 152
  • 0
Вышло большое интервью с разработчиками игры. Очень много интересной информации как о самой игре, так и о тех, кто её создает. В кратце - вы узнаете с чего начинался путь компании, какие...

Возвращение 2.0 АБ Альтернативный баланс - Что не нравится в игре?

Artificial-Cat

Новичок
Участник форума
Регистрация
30 Мар 2016
Сообщения
15
Реакции
1
Баллы
8
Лучшие ответы
0
#11
Всё очень нравиться :)
Очень интересный конструктор при выборе сложности "Тяжелая".
Не хотите добавить выбор опций так же на Лёгкий и Нормальный уровень? Появится вожможность кушать не воображая, что голоден. (криворуким, не способным убить мракориса посохом имея 4314 хп, очень понравится :))
 
Автор
Автор
Liker

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
24.021
Реакции
19.725
Баллы
1.341
Лучшие ответы
755
#12
@f0r3ster10, все что вы написали, или относится к движку, или систем паку, у нас к ним просто нет доступа
 

pentakvark

Житель города
Участник форума
Регистрация
13 Янв 2018
Сообщения
141
Реакции
64
Баллы
42
Лучшие ответы
0
#13
Еще можно подкорректировать дистанцию оружия соответсвенно визуалам, например длинный меч (дальность 70) короче боего молота (дальность 80) и равен благородному мечу, хотя визуально он(длинный меч) длиньше на эту самую 10-ку и молота и благородного меча. Я даже сам могу поправить все встреченное мной оружие, т.к. знаком с файлами(много ковырялся в файлах Возвращения 1-й версии от Диммеля), но файлы возвращения 2.0 готик соурсер у меня не распаковывал, там какую-то блокировку поставили. Если скинете мне файл хар-к оружия, я могу заняться по ходу игры
 

avatar2111

Житель города
Участник форума
Регистрация
7 Сен 2014
Сообщения
227
Реакции
80
Баллы
39
Лучшие ответы
11
#14
Немного будет пунктов, на объемный пост я еще не созрел. Все от лица мага.
1. Кривые боссы.
Выше упомянули что боссы стали сложнее. Они не стали сложнее - они стали кривее. Кор Галом/Хошкар и прочие магобоссы теперь вытаскивают свое оружие ближнего боя и устремляются к ГГ, когда тот убирает магию, чтобы выпить зелье. В итоге выпив зелье, и достав магию они убирают оружие, но продолжают бежать к ГГ получая плюхи и только добежав в упор начинают спамить магией. Стал ли Кор Галом от этого сложнее? Нет. Стал ли он кривее? Да. Мелочи типа одного скелета, вместо 3 демонов (который скидывается в пропасть с помощью волну - добавьте ему стойкости) и слабо бьющей волны огня в расчет не берем.
Драконы. Драконы стали непропорциональны своей значимости. Все кроме ледяного спамят по 5-7 элементалей. Ледяной спамит двух слабеньких. У ледяного ледяной дождь имеет самую маленький радиус действия и по мне он даже не попал кажется, ни разу. В итоге самый сильный по сюжету дракон в ДР, на деле самый слабый. Самый сильный огненный - у него кажется самый быстрый кд на заклинания в итоге он ими спамит, как больной. И големы на нем бьют очень больно. На нем легко можно получить волну+бурю+шар+дыхание+дождь и пару фаерболов от големов и уехать в царство Белиара.
2. Кривая магия.
Развернутый пост про магию я напишу когда до пройду игру, но пока что то что есть. А есть что половина рун - мусор, одни из них кривые и пролетают у моба подмышкой (смерч/частично коготь), другие просто не работают (элементарный вихрь в 6 круге у гуру, он же бывший гнев стихий, теперь у него странная анимация уничтожения нежити, а баги с уроном остались с 66 версии), третьи имеют странные требования по мане и урону, четвертые просто не нужны (големы, руна от ур тралла, как ни странно руна с уризеля)
3. Подкрутка баланса на глаз.
Ну тут все понятно - крутанул пару процентов не там и получил в итоге коготь белиара с уроном в 2к+ за 60 маны в 4 круге/шаманов орков с 1.5-2к урона. Крутанул в другую сторону - получил босса ищущего по квесту Темная паутина стреляющего молнией по 200 урона.
4. Как ни странно - увеличение гринда.
Количество мобов в локациях тоже самое, но мобы в среднем стали жирнее, дамага стала меньше (конечно смотря где). В локациях данжах - увеличенное количество мобов (навскидку башня Креола, Храм Спящего - где на квадратный метр старательно умещаются 3 орка-лича и копейщик который их пытается подвинуть) и их ужирнение. В общем я за альтернативную карту монстров.

За проделанную работу спасибо, положительных сторон у мода все-таки гораздо больше чем отрицательных.
 

qqqwwwqqq

Участник форума
Регистрация
3 Фев 2016
Сообщения
0
Реакции
2
Баллы
8
Лучшие ответы
0
#15
-Не нравится в АБ то, что если копнуть по сути ничего не изменилось, стало лишь где то красивее, где то удобней. Отдельно хочу отметить, что идея резать экспу за мобов и давать за квесты было отличной идеей, я даже такие предложения высказывал в теме в2, и я думал вы движетесь куда надо, но в итоге на этом все и закончилось.
-Уровни сложности бредовая идея всегда была и осталась, вы называете мод Альтернативный баланс, но в плане баланса все как было ужасно, так и осталось. Я не знаю кому и когда пришло в голову, что бегать от мобов через пол Хориниса переодически разворачиваясь и постреливая магией это весело и хардкор, выманивание по одному мобу из компании трех мобов, и опять же бег в другой конец Хориниса, потом возвращаешься и по новой, наматывание по 10 минут кругов вокруг босса, кривые перекаты, выносливость, как тут один человек написал, очень умный баланс там надо мобов подмораживать (это они меня подмораживают во всех смыслах слова), сложность повышается в других плоскостях, ничего не повышается, просто кривая, глупая и не сбалансирования механика битв. Я не знаю что изначально пытались копировать, но предполагаю что Дарк Соулс, но там такой дичи нет, можно помансить пару сек вокруг моба и убить его, не надо бежать в другой конец локи, с боссами те же дела, они отлетают за минуту если знаешь мувсеты. Здесь же просто выкрученное хп и урон, на этом сложность законченна, безграмотное и кривое искусственное усложнение.
-Особенно шикарна арена орков за мага, это просто лайк не глядя как и сама идея помогать оркам (сарказм).
-Долина теней и плато древних, это настолько унылые и безвкусные места, что я не понимаю почему они еще не были вырезаны с потрохами и кому вообще это может нравится.
 

Handelbach

Наемник
Участник форума
Регистрация
1 Июн 2012
Сообщения
927
Реакции
309
Баллы
244
Лучшие ответы
0
#16
@Blizlite, предложите как изменить механику, по пунктам, по каждому мобу и боссу ;). Учитывая, что движок Готики древний и кривой. Лично я за лучника/дуальщика не сталкивался с ситуацией, когда надо прямо через пол карты бегать.

Имхо, в условиях движка Готики, единственная альтернатива существующему баланс - это принцип камень/ножницы/бумага, реализованный в Г1. Там либо моб тебя валит с пары ударов, либо ты его. Все упирается в защиту и дамаг. Нет защиты - ты труп, ХП очень мало. Но это такая адская работа, что едва ли кто этим займется и результат не очевиден.
 

Last Dragon

Бродяга
Участник форума
Регистрация
24 Мар 2016
Сообщения
32
Реакции
5
Баллы
32
Лучшие ответы
1
#17
В целом - мод классный. Сильно смущает щавель в зельях ХП. И привязка кругов к главам... Поймите вы уже наконец, не мало людей будет проходить мод на ЛЕГКОМ уровне. Так дайте же нам ИЗИ !!! Выбор привязки кругов опциоально, в начале игры у Ксардаса - отличный вариант. А сейчас у магов по факту получается практически одинаковое кол-во ИНТы на любом уровне сложности.
 

stoun

Наемник
Участник форума
Регистрация
18 Июн 2016
Сообщения
610
Реакции
120
Баллы
92
Лучшие ответы
3
#18
Не нравиться неравноценная (уж совсем) стоимость школ магии.
От 220 до 355
135!!! LP разницы.
В чем прикол когда одни школа может быть выучена полностью(еще и прилично остается на что угодно), а другая нет - хз.
Не нравится что не позаботились о "выносливости". Так как ее бонусы влияют на прокачку за LP - игроку не понятно сколько ее качать у учителя.
Цена ее прокачки должна быть одинакова от 1 до 1000.
1LP за единицу или 2LP начиная с самого начала... но - одинакова. Что бы игрок спокойно использовал бонусы когда находит и не гадал на 1 лвл сколько ему надо прокачать ее у учителя что бы потом бонусами до нужного числа добрать.
Не нравится запрет демонов в Данже.
Остальные школы могут в полной мере использовать свои умения... Даже если сейчас ограничить призыв по количеству нельзя... Но хит-енд-ранить с более слабой магией урона(чем у других школ) - еще хуже.
P.S. мне вот интересно. а нельзя ограничить призыв расходом маны на него?
Т.е. первый призыв расходует столько-то маны, а следующий ХХХ (просто сжигает ее в ноль сразу)
"Пробивание" арбалета какое сейчас? Поапали здоровье монстрам, а урон "пробивания" арбалета, который не зависит от "силы" ГГ меняли?
Не нравится факел. Что ни говорил, а он убивает в ноль сложность первой главы. Его урон, по моему, ~1-50 делает зачистку карты монстров первой главы - изи.
Не нравится мощность заклинания "уничтожения нежити". В 00.66 им чистили элиту уже во второй главе. Что ломало интерес к игре. Хотя бы в 3-й круг с понижение урона до 700-750.
Не нравится цена прокачки маны: 1 единица за 1LP. Она бессмысленна в современных реалиях. Например 5 маны за 1LP - М.б. и качали бы.
Не нравится цена теллепортации. Поставить бритвозубов на проходе к Лестеру - а потом облетать их :) Решение "сильных" :000079:
ТП должно стоять до 50-ти маны в начале, и его цена понижаться с уровнем ГГ.
В ту же стопку и моментальные кольца теллепортации (такие как кольцо к башни Ксардаса)
(для удобства играть по точкам сохранения надо другое решение, а не херить игру в целом)
Не нравится 50% опыта с напарника. Просто потому что я его не использую из-за порезки опыта. Что портит атмосферу игры.
Не нравится награда для воина за задания Галлахарда. Изучению кругов магии были бы равноценны таблички +владения оружием
Не нравятся бонусы здоровья от магов (Ватраса за таблички...)
Не нравится что вырезали заклинание из дневника Ватраса.
Очень не нравиться что монстры не реагируют на превращенного ГГ. Что делает карту мира полностью открытой. Для тех кто прошел игру 100 раз это не понять, но когда для игроку проходящего ее впервые остается загадкой что там дальше за следующим пнем - играть намного интереснее.
Потому лучше бы что бы все монстры относились к превращенному ГГ агрессивно (как в оригинале NPC), а вот NPC наоборот - тоже знали что это ГГ и не трогали.
К этому можно еще добавить: Почему по вынке стоит ограничение в 1000? Ведь у силовика это основной ресурс, у того же мага манна не имеет капа.

Факел мало того что бьет много, он наносит урон в блок, что позволяет закликивать туже нежить просто в блок, даже уворачиваться не надо - она стоит и тупо только блочит. Но если убрать факел то тогда надо балансить начальное силовое оружие по тяжести. А то силовое тратит в несколько раз больше вынки, а разница по урону в пару % от аналогичного ловкостного оружия.

Непонятный минимальный урон по герою от главы... Зачем???? Ведь все ровно группа падальшиков с минимальным уроном не убьёт героя в 7 главе, а более сильные враги бьют больше минимального урона. В итоге герой вроде как с топ броней,а его крысы в 7 главе кусают также как драконий снеппер. Бред полнейший.

Зачем разделили ветку убийц по главам? Если ради броньки, то на дуэль можно и в 1 главе вызвать и ее получить. Вообщем не понятное решение. Также зачем ритуал огня перенесли в 3 главу?

Было много разговоров, что на силовых доспехах будут жизни, теперь мол у силовика будет жизней больше чем у других - но на деле то кол-во жизней это как плевок в лицо))))) На первых доспехах 50 жизней!!!! Этож пзд какая разница то с ловкастными))))) На тяжелых доспехах ополчения с которыми ты будешь бегать до 3 главы аж 100 жизней, спасибо им теперь с такими доспехами сквозь толпы орков бегать можно)))) Ты видишь жизни - нет. И я не вижу, но они есть.... Не ну если сделать когда перековываешь доспехи и помимо защиты будет увеличиваться кол-во жизней - вот тогда другое дело. например так дают 100 , каждая перековка дают еще по 100 и того 500 жизней - вот это уже бонус который чувствуется и действительно есть разница в жизнях от других классов.

Почему нет регенерации жизней во 2 главе? Манны и вынки есть,а жизней нет......

Убрать чертову анимацию мракориса, с такой анимацией свитки превращение в мракориса только на продажу, а не использования.

Почему не сделать доступ в данжи во второй главе? Это был бы еще один вызов для игрока))))
 

everest

Житель города
Участник форума
Регистрация
28 Авг 2015
Сообщения
187
Реакции
27
Баллы
27
Лучшие ответы
0
#19
Мод определенно хорош! Думаю, что в гоэтию можно некоторые изменения перенести, по желанию Trazege. Чего стоит исправление шрифта, оптимизация, теперь по всем видимости не лагает в городах, либо после телепорта из локацию в локацию\ либо просто телепорт. Единственное что не понравилось, так это царские щавели для банок на хп, т.к с введением новых механик на некоторых боссах это еще большая сложность. С новыми механиками это круто, но с урезанием хп - это не логично.

Единственное, что хотелось предложить, если конечно это можно реализовать, лайв сложность. Игра будет сохраняться постоянно, как в diablo например. Если персонаж умрет, то он будет возвращен на последние место. (можно сохранять только в определенных местах.
 

Dayolen

Новичок
Участник форума
Регистрация
3 Дек 2017
Сообщения
16
Реакции
2
Баллы
8
Лучшие ответы
0
#20
Не нравится слишком медленная скорость анимации для смены магии на оружие ближнего боя и наоборот. Сделали боевых магов, а получается либо меч, либо магия. Интереснее было бы в каждый бой микс, как раз магию значительно ослабили.
 
Сверху Снизу