Альтернативный баланс - Что не нравится в игре?

Тема в разделе "Готика 2: Возвращение 2.0 - Архив", создана пользователем Liker, 6 фев 2018.

  1. Liker

    Liker
    Команда форума
    Well-Known Member
    Регистрация:
    21 фев 2016
    Сообщения:
    3.460
    Баллы:
    113
    Лучших ответов:
    36
    Здесь писать только то, что не нравится конкретно в АБ. Не то что хотели бы видеть, а что именно УЖЕ есть в игре и не нравится.
    Форма сообщения - свободная

     
    • Like Like x 1
  2. XGreX

    XGreX
    New Member
    Регистрация:
    21 апр 2017
    Сообщения:
    21
    Баллы:
    1
    Лучших ответов:
    0
    Доброго времени суток!
    Все вроде ок, только бы варка Эликсира жизни была бы без щавля, то вообще шикарно =)
    А так за всё спасибо
     
  3. Mager

    Mager
    New Member
    Регистрация:
    22 июл 2014
    Сообщения:
    20
    Баллы:
    3
    Лучших ответов:
    0
    Баланс понравился, тем что открыли весь контент на любой сложности, упор получения опыта за квесты, а не "мморпг". Крафт понравился с сообщениями, а вот прокачка в стиле Скайрима вызвала двойственные чувства.

    Бесит, как и в В2, пустыня. Выпилить бы ее с концами.

    Далее "жирные" обыкновенные бандюки в первой главе. Так же не понимаю мазохизма с боссами (но то претензия и к В2).
     
  4. Gross

    Gross
    New Member
    Регистрация:
    8 май 2017
    Сообщения:
    4
    Баллы:
    1
    Лучших ответов:
    0
    На мой взгляд слишком много риторики стало. Меня побьют конечно сейчас, но я бы порезал кол-во риторики.
    Оставить за книжку +5, ладно в начале как бонус. Но из всех диалогов +2 сделать снова +1 риторики и убрать бонус риторики, где гг , по сути, ничего толкового не сказал, но риторику плюсанули.
    Играю за Воина 3-я глава 100 риторики ни одной отговорки за карманную кражу.
     
  5. Refly

    Refly
    Active Member
    Регистрация:
    29 апр 2014
    Сообщения:
    577
    Баллы:
    43
    Лучших ответов:
    0
    не нравится что не усложняют кошмарную сложность, придется в некст прохождении самому себе палки в колеса вставлять (думаю отказаться от хранителей для начала)
     
  6. Handelbach

    Handelbach
    Active Member
    Регистрация:
    1 июн 2012
    Сообщения:
    672
    Баллы:
    43
    Лучших ответов:
    0
    Выскажусь в защиту В2 ;). Отмечу, что я не разраб АБ и не участвую в этом никаким образом. Максимум – реализовывались некоторые предложения. Так что выступаю с нейтральной стороны. По пунктам, особенно наиболее критикуемым:

    1) Баланс опыта за квесты
    • Самая фундаментальная часть АБ. Выправлен исторический дисбаланс всех версий Возвращения, когда квесты давали жалкие проценты от общего опыта. Теперь баланс квесты/мобы примерно 50/50, может 40/60 ( в пользу мобов). Казалось бы, совсем не значительная вещь – поменялись цифры. Но это радикально сильне стимулирует проходить квесты, даже заново стал слушать некие диалоги, погружаться в мир игры и взаимоотношения между NPC. Самое главное – если кто-то не любит гринд, этого можно и не делать, просто идти куда посылает квест и не устраивать тотальные зачистки. Игра стала давать выбор: хочешь погрузиться в сюжет – пожалуйста, игра предоставляет такую возможность. Хочешь геноцид – скипай диалоги и истребляй все живое. Хочешь то и то – пожалуйста, опыта примерно одинаково за квесты и гринд. Повысилась вариативность прохождения игры, это колоссальный плюс. Уже один этот пункт вносит АБ в анналы готической истории :).

    2) Стало сложнее

    Я бы сказал так: сложность игры между отдельными ее интерваламии приведена в баланс между собой. Часто употребляется слово “баланс”, но что оно на самом деле значит? Баланс – это такое соотношение между компонентами и временными интервалами игры, которое делает ее (игру) стабильной на всем протяжении (т.е. нет перекоса в сторону сильной сложности/легкости ни на одном этапе). Поясню на примере. Игрок проходит Хоринис и Ярик, сложность постепенно падает за счет прокачки, но появляются новые вызовы в виде именных мобов. Далее приходим в ДР и сталкиваемся с мобами качественно иного порядка. Наша прокачка, наши достижения. Привычные схемы прохождения уже не работают. Игра начинается как будто с нового листа. Я немного утрирую, но суть, думаю, понятна. Сложность. Далее качаемся, качаемся и вот, уже выносим 3-4 снеппера, 2-3 орка, включая черных. И тут начинаются боссы, данжи со скелетами по 5-9к хп, черные ящеры и орки-личи, которые сносят по 1к. Сложность выросла при этом или нет? Скорее нет, она перешал в другую плоскость. В плоскость придумывания таких ходов, которые при очень высокой раскачки позволят с минимальными потерями пройти такие места, которые лоб в лоб практически не проходимы. Это и заморозка мобов стрелами/болтами, и выманивание и более длительных хит-энд-ран.

    В итоге мы видим что на протяжении всей игры ее сложность, по сути, остается всегда умеренно-стабильной. Но эта сложность она носит на разных этапах качественно иной характер: в начале это одолеть хоть кого-то, в ДР это поменять привычные пути движения, в данжах изобрести способы противостоять качественно и количественно более сильному противнику.

    Родовая проблема всей серии Готики тут наконец исправлена. Суть проблемы: чем дальше, тем легче. Здесь же не так, доходя до определенного уровня сложность остается умеренно сложно и не падает. Из чего это складывается:
    • Существенно усилены топовые локации (болото, ХС, ДТ и т.д.)
    • Усиление коснулось в первую очередь ящеров (стали драконьими и дамаг за 1к) и орков (жирнее, больше дамага). В итоге получается, что группы даже по 3-4 ящеры элитных орков представляют опасность для ГГ, как бы он ни раскачался: слишком высокий дамаг, который никакая броня не перекрывает, 4-5к хп, что, имхо, оптимум. Т.е. ты можешь и на 40 уровне вальнуть драк. ящера. Но и на 80 они будут проблемой.
    • Элитная нежить по статам почти не изменена, но ее просто стало больше за счет ДТ, болота и мб еще чего-то

    Таким образом, баланс сложности напоминает теперь нисходящую и поднимающуюся синусоиду. В начале игры синусоиды на максимуме - очень сложно. Далее, по мере прокачки, можно чистить Хоринис и Ярик, сложность снижается, но появляются доп. вызовы в виде первых именных мобов. В ДТ сложность снова резко взлетает, как и должно быть. И где-то с 50 лвл сложность остается, умеренно сложной, в зависимости от класса. Но как-бы вы при этом ни раскачались, все равно вы не сможете валить толпы мобов и танчиить их при этом в одно лицо. Силовик вынужден будет юзать маг стрелы, лучник убегать и переходить в ближний бой, маг будет вынужден еще больше хит-энд-ранить.

    3) Боссы
    • Механика части боссов изменилась в лучшую сторону. Особенно порадовали драконы. Боссы Один из неотъемлимых элементов В2. Не сказать, что боссы стали именно толще/сильнее (хотя это тоже отчасти верно). Они стали именно интереснее. Тот же Галом по статам остался тот же, изменилась механика, отсюда и вопли о переапанности Галома.
    • Добавлены новые боссы, особенно в топовых локациях. Имхо, тоже хорошо, повышает интерес к игре. к тем же драконам теперь просто так не пробиться из-за всего 1 ящера на дракона. Казалось бы, 1 жирный язщер, а игра уже ощущается по другому. И таких примеров масса.

    3) Баланс мобов

    • Под балансом мобов я имею в виду соответствие уровня моба его силе. Наконец-то, впервые с В1 были пересмотрены значения уровне мобов и, как следствие, получаемый с них опыт. Разрыв в экспе между слабыми и сильными мобами увеличился, и это правильно. За самых топовых, при этом, экспа понизилась, но не сильно. Например, за драконьего ящера было 800 экспы, стало 500. Первая цифра перебор, вторая уже более-менее. Или было 500 за скелета-воина, стало 350. Разница есть, но не радикальная.
    • Баланс орков наконец более-менее приведен в соответствие с балансом всех прочих тварей. Еще с В1.1 Траз просто порезал всем оркам лвл до смешных значений. И в итоге 10 лет мы видели черного орка со 150 экспы - как за гоблина-воина или крокодила. Теперь же понижен лвл орков, но он все-таки выше чем в В2 (черный - был 15, в АБ стал 20 и т.д.).
    • В балансе лвл учтены такие показатели, как редкость. Например, пума – по статам как бритвозую с 90 экспы, но за пуму 200 экспы, т.к. их в игре не более 5 шт. Или мракорис – он слаюее драконьего снеппера, за которого 240 экспы, но за мракориса 300 экспы, т.к. он более редкий.
    • Усиление коснулось, в первую очередь, высокоуровневых мобов, в тех местах, которые предназначены для 50 + лвл. Заметьте, что баланс обычных зверей или обычных скелетов, начальных орков почти не тронут. Усилены именно те мобы, которые должны быть для ГГ препятствием во 2-й половине игры, а не просто бесполезными статистами.

    4) Зелья/бонусы и т.д.
    • Самый критикуемый пункт - перманенты на жизнь. Царский щавель всегда исторически был в зельях, его Траз убрал на 0061 сборке, если не ошибаюсь. Т.е. с самой оригинальной Г2 вплоть до В2 0061 был щавель в зелье на здоровьев. Это историческая норма Готики. Но историческая память у коммьюнити, видимо, быстро улетучилась ;). В итоге возвращение к истокам воспринято в штыки. При этом никто не обращает внимание, что наконец-то можно качать ХП как 1:1. Как итог, ловкач/силовик, даже при прокачке 2-х видов оружия и профильного стата до 100 до конца 5-й главы может спокойно поднять 2к ХП за LP, как минимум. Траз еще до релиза В2 обещал, что вынос и хп будут качать все, т.к. это критически важный параметр. В итоге этого не делали, теперь АБ вернул первоначальный замысел Траза - хп реально нужно качать всем, т.к. дамаг вражин сильно вырос. И собрать до 5-й голавы 6к хп вполне по силам за милика.

    5) Баланс доп. навыков
    • Тут я имею в виду крафтовые навыки, охоту, плавку и т.д. В целом, эти навыки стали, как и положено именно вспомогательными и более юзабельными. За счет, во-первых, уменьшения стоимости по LP или перевод обучения только на золото. Т.е. теперь доп. навыки именно доп. навыки - в меру полезные, не заставляющие тратить на них тонны драгоценных LP. А куда можно потрать высвободившиеся LP? Правильно, на те самые жизнь/ману

    Писать можно много, слишком многое меняет АБ. Основные моменты, полагаю, осветил.

    p.s. Не стоит воспринимать этот пост как дефирамбы АБ. Я не согласен со многими вещами, особенно с балансом мобов :D. Но это все мелочи, нужно смотреть на фундаментальные изменения.

    В качестве критики или скорее пожелания на будущее могу сказать, что АБ почти не затрагивает 7-ю главу. Да, понимаю, что сложилось мнение об этой главе как УГ. Мало кто до нее доходит, люди тупо устают от В2 к 7-й главе. Тем не менее, 7-я глава это именно то что делает игру "Возвращением". Подозреваю, с нее все и начиналось в далеком 2005-м г. Так что, просьба, займитесь-таки 7-й главой ;). В основном это касается правки некоторых боссов. Но основное уже сделано - убрано бесконечно ожидание. Вообще простора для творчества там много, можно ускорить главу, убрав вообще квесты на изготовление 100500 мечей (пусть тупо все присоединяются перед лицом общей угрозы) или уменьшить респ миллиона орков и т.д.

    А как идея максимум - замутить полноценный данж Хранителей, альтернативу тому что пилит Тразеге, где будут полноценные бои со всеми Хранителями и Асгардами ;). Это был бы Epic Conclusion всей серии.
     
    • Like Like x 4
  7. kiko.-_-

    kiko.-_-
    Well-Known Member
    Регистрация:
    12 янв 2013
    Сообщения:
    2.674
    Баллы:
    83
    Лучших ответов:
    4
    Не нравиться неравноценная (уж совсем) стоимость школ магии.
    От 220 до 355

    135!!! LP разницы.

    В чем прикол когда одни школа может быть выучена полностью(еще и прилично остается на что угодно), а другая нет - хз.


    Не нравится что не позаботились о "выносливости". Так как ее бонусы влияют на прокачку за LP - игроку не понятно сколько ее качать у учителя.
    Цена ее прокачки должна быть одинакова от 1 до 1000.
    1LP за единицу или 2LP начиная с самого начала... но - одинакова. Что бы игрок спокойно использовал бонусы когда находит и не гадал на 1 лвл сколько ему надо прокачать ее у учителя что бы потом бонусами до нужного числа добрать.


    Не нравится запрет демонов в Данже.
    Остальные школы могут в полной мере использовать свои умения... Даже если сейчас ограничить призыв по количеству нельзя... Но хит-енд-ранить с более слабой магией урона(чем у других школ) - еще хуже.

    P.S. мне вот интересно. а нельзя ограничить призыв расходом маны на него?
    Т.е. первый призыв расходует столько-то маны, а следующий ХХХ (просто сжигает ее в ноль сразу)

    "Пробивание" арбалета какое сейчас? Поапали здоровье монстрам, а урон "пробивания" арбалета, который не зависит от "силы" ГГ меняли?

    Не нравится факел. Что ни говорил, а он убивает в ноль сложность первой главы. Его урон, по моему, ~1-50 делает зачистку карты монстров первой главы - изи.

    Не нравится мощность заклинания "уничтожения нежити". В 00.66 им чистили элиту уже во второй главе. Что ломало интерес к игре. Хотя бы в 3-й круг с понижение урона до 700-750.

    Не нравится цена прокачки маны: 1 единица за 1LP. Она бессмысленна в современных реалиях. Например 5 маны за 1LP - М.б. и качали бы.

    Не нравится цена теллепортации. Поставить бритвозубов на проходе к Лестеру - а потом облетать их :) Решение "сильных" :000079:
    ТП должно стоять до 50-ти маны в начале, и его цена понижаться с уровнем ГГ.
    В ту же стопку и моментальные кольца теллепортации (такие как кольцо к башни Ксардаса)
    (для удобства играть по точкам сохранения надо другое решение, а не херить игру в целом)


    Не нравится 50% опыта с напарника. Просто потому что я его не использую из-за порезки опыта. Что портит атмосферу игры.


    Не нравится награда для воина за задания Галлахарда. Изучению кругов магии были бы равноценны таблички +владения оружием
    Не нравятся бонусы здоровья от магов (Ватраса за таблички...)

    Не нравится что вырезали заклинание из дневника Ватраса.

    Очень не нравиться что монстры не реагируют на превращенного ГГ. Что делает карту мира полностью открытой. Для тех кто прошел игру 100 раз это не понять, но когда для игроку проходящего ее впервые остается загадкой что там дальше за следующим пнем - играть намного интереснее.
    Потому лучше бы что бы все монстры относились к превращенному ГГ агрессивно (как в оригинале NPC), а вот NPC наоборот - тоже знали что это ГГ и не трогали.
     
  8. Liker

    Автор
    Автор
    Liker
    Команда форума
    Well-Known Member
    Регистрация:
    21 фев 2016
    Сообщения:
    3.460
    Баллы:
    113
    Лучших ответов:
    36
    @kiko.-_-, половина из В2, а не Аб. Выносливость качается за LP назависимо от бонусов
     
    • Like Like x 1
  9. pentakvark

    pentakvark
    New Member
    Регистрация:
    13 янв 2018
    Сообщения:
    14
    Баллы:
    3
    Лучших ответов:
    0
    Сам только начал играть в АБ (почти все квесты выполнил до вступления в любую гильдию, планирую паладином-одноручем, играю на харде). По сравнению с возвращением пока все гуд, идеи усложнения баланса реализованные в моде считаю правильными, сложность прокачки ГГ является основным фактором поддержания интереса к игре на всем протяжении, насчет зелий ХП без царского щавеля не согласен, лучше пусть с ним остается, но можно добавить доп. щавель в продажу, скажем, или за квесты, например Вино выдает за убийство орка, что удивительного в том, что крестьянин нашел ценную траву
    В глаза бросаются лишь некоторые технические моменты, но это скорее придирки, например мозолят глаза проваливающиеся в спину ГГ двуручи в состоянии бездействия(при движении все норм становится), т.е. небольшой косячек анимации
     
  10. f0r3ster10

    f0r3ster10
    Member
    Регистрация:
    12 июл 2012
    Сообщения:
    109
    Баллы:
    18
    Лучших ответов:
    0
    Плюсов в АБ несомненно больше чем минусов и работа проделана действительно впечатляющая и при том за довольно короткое время. Спасибо всем разработчикам и участникам создания АБ. Отдельное спасибо Ликеру за его вклад в этот мод и за то, что он воплощал очень многие идеи, которые казалось бы невероятно сложно реализовать.

    Что не нравится в игре:

    Какие то мелкие баги, несостыковки или недостатки будут итак правиться со временем и за них рано или поздно напишут другие, или возьмутся сами разработчики, поэтому напишу ток про глобальные моменты, которые лично мне хотелось бы поменять игре.

    1) Дуалы, которые критуются от двуручки, а не одноручки. Вроде как вы это хотели исправить, но видимо просто не получается.

    2) Минимальный урон оружия в игре. Практически все немагическое оружие первой и второй главы почти любому мобу всегда будет наносить минимально возможный урон без крита, т.е. 5 и 10 урона соответственно. На мой взгляд это нужно переделывать на таком же глобальном уровне как и была переработана вся магия в игре. Я имею в виду, что нужно переписывать формулы мин дамага с критом и без крита.

    3) Показатели защиты брони. Опять же это чисто субъективное мнение, но при таких колоссальных разбросах показателей силы, хп, магического урона у разных мобов, нужно делать процентную защиту у доспехов, бижи, щитов и прочих предметов, которые повышают защиту героя. И опять же этим нужно заняться глобально, с тщательным тестированием

    4) Система призыва. Тоже глобально менять и тестить

    5) Некоторые анимации владения оружием. Скорость махания и длина оружия наша все. Наверно стоит сделать некоторые анимации, при которых преимущество получают те или иные виды оружия. Или чтобы некоторые анимации работали только на определенные виды оружия. Вообщем тоже, глобальные правки и тесты.
     
    • Like Like x 1
Загрузка...
Похожие темы - Альтернативный баланс нравится Форум Дата
В процессе Ошибка при запуске готика 2 возвращение 2.0 Альтернативный баланс Альтернативный Баланс: Вопросы по игре Вчера, в 22:51
Возвращение 2.0 Альтернативный Баланс - Тестирование dx11 Готика 2: Возвращение 2.0 - Альтернативный Баланс Суббота в 17:43
Решено Возвращение 2.0: АБ - Кольцо маны в башне Ксардаса Альтернативный Баланс: Вопросы по игре Четверг в 02:17
Возвращение 2.0 Альтернативный Баланс - Открытый тест новой сборки Готика 2: Возвращение 2.0 - Альтернативный Баланс 1 окт 2018
Решено Возвращение 2.0: АБ - Проблемы с музыкой Альтернативный Баланс: Вопросы по игре 30 сен 2018

Поделиться этой страницей