Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 86
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 95
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 1.601
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 778
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...

Дискуссия Alternative Story - Общее обсуждение

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.591
Реакции
4.900
Баллы
832
Лучшие ответы
349

ASkold

Наемник
Участник форума
Регистрация
29 Дек 2018
Сообщения
816
Реакции
170
Баллы
121
Лучшие ответы
8
Про дт и некрополь никто не вспомнит, вместо них пару данжей и норм.

Плато действительно топ лока, пускай и реализована не на все 100%.
 

Venzern

Гвардеец
Команда форума
Модератор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
5 Дек 2011
Сообщения
1.439
Реакции
410
Баллы
296
Лучшие ответы
54

felixcatto

Житель города
Участник форума
Регистрация
5 Мар 2016
Сообщения
165
Реакции
47
Баллы
27
Лучшие ответы
2
Одна из идей в моде "Защита брони в % и в минимальном поглощаемом уроне, больше не будет ненужной и неэффективной брони". У меня есть некоторые мысли по этому поводу. В большинстве игр сейчас броня либо flat armor (как в готике), либо процентая (резисты к элементам в диабло2...) Но обе эти системы имеют недостатки. В конце я напишу про третий вид брони, которая этих недостатков лишена.

Flat armor
Тут идет просте вычитание урона, т.е. по чуваку с броней 100 наносят 150 урона => 150 - 100 = 50 урона он получит. Проблема в том что если вначале раздобыть 50 армора от режущего, то волки из грозного противника превращаются в игрушку, т.к. банально не могут пробить броню. И наоборот предположим у босса атака 1500, тогда нет особо большой разницы сражаться с ним в трусах или в топовой паладиновской броне на 250 защиты. Разница между 1500 и 1250 урона невелика.

Недостатки:
* слабые враги наносят 0 урона
* против сильных врагов, броня почти бесполезна
* Дот/переодичный урон не реализуешь, т.к. он наносит мало урона за тик и просто заигнорится броней. Люди делают доты с игнором брони, но это выглядит крайне неуклюже


Процентная броня (ака резисты)
Несмотря на то, что используется практически повсеместно, имеет явный недостаток. Она растет экспоненциально, т.е. вначале почти не дает выживаемости, зато на высоких процентах получаются невероятные цифры.

Предположим у нас есть чар с 100 хп, его бьют 10 раз по 10 урона.
Без брони => 100 / 10 = 10 => здоровья хватит на 10 ударов
с 40% резиста => 100 / 6 = ~17 => здоровья хватит на 17 ударов
с 80% резиста => 100 / 2 = 50 => здоровья хватит на 50 ударов
Т.е. разница между между 17 и 50 ударами огромная.
Предположим мы просто одели шлем и броник по 40% каждый. Если одеть их по отдельности они дадут 1.7x выживаемость (effective hp => ehp), но если одеть их вместе то получим 5х ehp. Из-за этого экпоненциального роста разработчики вводят резист капы/ограничения, типа 70% максимальный резист...
res/hits/ehp
10% => 11.1 hits => 1.1x ehp
20% => 12.5 hits => 1.25x ehp
30% => 14.2 hits => 1.42x ehp
40% => 16.6 hits => 1.66x ehp
50% => 20 hits => 2x ehp
60% => 25 hits => 2.5x ehp
70% => 33.3 hits => 3.3x ehp
80% => 50 hits => 5x ehp
90% => 100 hits => 10x ehp
95% => 200 hits => 20x ehp
Недостатки:
* Экспоненциальный рост, практически не дает ничего вначале и дает огромную выживаемость на высоких процентах.


Упорядоченная процентная броня (название из головы)
В варкрафт 3 я увидел классную реализацию брони, которая затем перешла в доту 2. По сути это та же самая процентная броня, только рост у нее линейный, а не экспоненциальный. Идея тут в том что мы получаем плоские значения на шмотках (шлем +7 брони, плащ +3 брони) но они преобразуются в процентный резист.

Формула из доты
resistPercent = armor => ( (0.05 * armor) / (1 + 0.05 * Math.abs(armor)) )

Допустим у нас есть чар с 100 хп, в шлеме на +7 брони и плаще на +3 брони, т.е. всего 10.
резист = ( (0.05 * 10) / (1 + 0.05 * Math.abs(10)) ) = 0.33 = 33%
ehp = hp / (1 - resistPercent) = 100 / (1- 0.33) = 100 / 0.66 = 150;
flat armor / resist% / ehp
0/0/100
10/33%/150
20/50%/200
30/60%/250
40/66%/300
50/71%/350
60/75%/400
Т.е. мы линейно увеличиваем нашу броню и получаем линейный рост ehp. Хотя сам резист растет нелинейно, и кажется что нет смысла накапливать броню после 20-30, но из таблицы видно, что за каждые 10 брони, мы увеличиваем наше хп против определенного типа урона на 50%.

Т.е. по сути никакого капа не существуют. Хочешь быть в 2 раза прочнее против физики? Собирай себе 20 защиты от физики. Хочешь быть в 4 раза прочнее против магии? Собирай 60 защиты от магии. Не надо никаких пробиваний брони, просто делаешь спел "молния игнорирует 20 брони", и идет простое вычитание 60 - 20 = 40 => 66% резиста => 3x ehp. С негативными значениями брони эта формула тоже отлично работает.
 
Автор
Автор
Liker

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
24.185
Реакции
19.870
Баллы
1.341
Лучшие ответы
757
@felixcatto, у нас не будет минимального урона скорее всего, и слабые враги как в г1 будут 0 урона наносить, так и задумано, но мы это еще не делали
 

DreamGothic

Командор
Команда форума
Редактор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
8 Дек 2013
Сообщения
3.933
Реакции
1.810
Баллы
466
Лучшие ответы
4
@felixcatto, в том-же ДС начиная со второй части, используется активно рейтинг брони, т.е как в готане, но рейтинг брони повышает так-же от своего максимального значения - %-е резисты, что при любых условиях не даст тебе собрать терминатора, в тот же момент вполне себе можно собрать "живучего" героя, без перегибов ввиде оверкапов брони, которые дают почти полные резисты даже от топовых противников. Подобное постараемся реализовать и в As.

Тут еще все зависит от балансировки статов мобов, вы наверняка делали свои расчеты опираясь на В2, но там это все было сделано бездумно, статы мобам повысили, а о брони позаботиться забыли, мы это два года расхлебывали, изменяя так или иначе защиту, но там настолько все было плохо - что проще написать всю систему с 0, чем балансировать то что не балансируется. ;)
 

Mooby

Герой
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
6 Дек 2015
Сообщения
5.312
Реакции
2.276
Баллы
565
Лучшие ответы
246
Система прокачки останется прежняя?
Перво наперво в АБ много моментов, когда непонятно почему за такой то квест идет больше/меньше опыта, чем за более лёгкий/сложный. Далее получение опыта за диалоги выглядит не очень. А так же разное количество опыта при разных развязках квеста вынуждает идти по пути наибольшего профита, т.е. если автор квеста старался написать квест с финтами в сюжете, достойными игры престолов, с кучей концовок, но при одном варианте получается больше всего опыта, то можно смело считать эту концовку единственно правильным путём прохождения.

Было бы мощно сделать адаптивную систему получения опыта. Кол-во опыта зависит от уровня ГГ.
Разбить все квесты на классы/типы/касты/секты(неважно) основанные на сложности и важности, ну и влепить им свои коэффициенты, которые в купе с уровнем ГГ и будут формировать конечную цифру получения опыта.
Это даст возможность избежать нудятины в стиле "оооо, я 50-ый лвл, лень делать квест на 200-300 опыта"
И соответственно сгладит углы, когда(по примеру АБ) ГГ вместо сюжетного ДР идет на плато, получает там за всё подряд тысячи опыта, затем возвращается, идёт в ДР и носит еду паладинам за 200 опыта. И в таком случае, достаточно привязать эти коэффициенты к сложности, и получится вполне себе знатно, что при выборе КШ, игрок не только будет получать 5 опыта за падальщика, но и срезанный опыт за квесты.

Далее мобы.
Та же песня, количество опыта зависит от разницы в уровне между ГГ и мобом. Победил моба, который на этом этапе гораздо сильнее ГГ, получил увеличенный опыт. Ваншотнул хилого моба, или того же самого, но 30 лвлов спустя - получил уменьшенный опыт.
 

felixcatto

Житель города
Участник форума
Регистрация
5 Мар 2016
Сообщения
165
Реакции
47
Баллы
27
Лучшие ответы
2
Тут еще все зависит от балансировки статов мобов, вы наверняка делали свои расчеты опираясь на В2, но там это все было сделано бездумно, статы мобам повысили, а о брони позаботиться забыли...
Ну вот я об этом и пишу, что если б броня была процентная, а не плоская как сейчас, то при изменении статов мобов, не надо было бы заново балансить всю броню. Осталось только заменить экспоненциальный рост процентной брони на линейный и получится идеальная система :)

В той же доте у большинства 5-20 защиты => 20%-50% resist => 1.25x-2x ehp. Можно конечно собрать 40 защиты => 3x ehp, но это очень редко бывает. А цифры можно подогнать. Допустим с такой формулой получим 10% ehp за каждые 10 брони
resistPercent = armor => ( (0.01 * armor) / (1 + 0.01 * Math.abs(armor)) )

flat armor / resist% / ehp
0/0/100
20/16%/120
40/28%/140
100/50%/200
 
Автор
Автор
Liker

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
24.185
Реакции
19.870
Баллы
1.341
Лучшие ответы
757
@Mooby, изменения опыта за кв от лвл гг это уже чисто ммо. Нет)
Квесты в новом моде будут с разными вариантами, в зав. от того кого отыграть хочет игрок (злого или доброго гг). Так что думаю норм получится.
 

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.591
Реакции
4.900
Баллы
832
Лучшие ответы
349
ГГ вместо сюжетного ДР идет на плато, получает там за всё подряд тысячи опыта, затем возвращается, идёт в ДР и носит еду паладинам за 200 опыта.
Это нужно тупо ограничить посещение локаций до поры до времени. Это лучший вариант.
 
Сверху Снизу