Не так давно я ознакомился с сюжетом старенькой игры Sacrifice, повспоминал готику 1 и дарксагу. Вот какая мысли меня посетила: в этих играх интрига разворачивается в рамках условленных фракций. То есть, в готике 1 мы видим постоянный накал страстей между фракциями, в Sacrifice то же самое. В дарксаге, в первой главе, мы постоянно взаимодействуем в рамках группы персонажей, а самое интересное что эти квесты могут влиять на дальнейшие события. Но соль не в этом, а в том, что сам квест может быть примитивен, в духе найти 10 медвежьих задниц, но его постановка и встреча со старыми любимыми персонажами всю эту ситуацию скрасит. Пример квеста: наемника Волка достал двор онара(причины не так важны, можно обосновать много чем) он решает уйти к охотникам(это так ему подходит), спрашивает у нас где их найти так как давно их не видел и парни временами переходят с места на место. Как только мы дали ему инфу где их видели он отправляется туда, но если мы приходим к охотникам в следующий раз вы видим картину неприятного разговора между волком и одним охотником. Поговорив с волком узнает от него что этот охотник был из парней сильвио, а сбежал так как был пойман на воровстве другими наемниками, само собой парня не стали сдавать онару, дав ему просто тихо сбежать. В следующей главе Ли сообщает что у онара было украдено нечто важно(якобы фамильная реликвия, но чем вещи такая важная не не сообщают), все наемники подозревают что тот тип, который ушел к охотникам к этому делу причастен. Мы идем к тому типу(который ныне охотник) и добиваемся от него ответа, в это нам помогает волк. вернув важный предмет мы можем узнать (а можем и не узнать) что предмет ключ к потайной комнате онара(только реализовать это тяжеловато), можем укарать из нее что - то, можем вернуть предмет, можем не возвращать. Не судите строго =), это просто пришло в голову. Лично мне кажется что г2 страдает тем, что не социального взаимодействия между фракциями, как, например, в Готике 1 .