Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 104
  • 0
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Новости Моддеры Oblivion Remastered нашли способ внедрения абсолютно любых скриптов
  • 216
  • 1
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
Новости Tainted Grail: The Fall of Avalon — Польская «Skyrim» теперь официально
  • 1.580
  • 24
23 мая 2025 после двух лет успешного раннего доступа в Steam польская студия Questline наконец представила свою фэнтези-RPG в полной версии. Tainted Grail: The Fall of Avalon доступна на ПК...

Готика 2: Вопреки всему А поговорить ...?

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
25.905
Реакции
22.100
Баллы
1.446
Лучшие ответы
1.001
@SarVS45, игроки взвоют от такой механики, если надо каждого монстра так осматривать)
 

SarVS45

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2016
Сообщения
22
Реакции
11
Баллы
13
Лучшие ответы
0
@SarVS45, игроки взвоют от такой механики, если надо каждого монстра так осматривать)
Да, согласен - с этим наверное я переборщил) Иногда за Готику садятся чтобы в нее поиграть, а не жить в ней)
 

SarVS45

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2016
Сообщения
22
Реакции
11
Баллы
13
Лучшие ответы
0
Продолжу накидывать небольшие идеи/пожелания/предложения

Для сражений

1. полуторные мечи сделать амбивалентными ( собственно поэтому они так и называются) - пока у игрока навык одноручного меньше 60% - надевается как двуручный, при достижения уровня мастер полуторный меч станет одноручным.

2. альтернативный вариант для предыдущего пункта : полуторные мечи надеваются в зависимости от того, какой навык лучше (происходит проверка каждый раз когда игрок надевает оружие в инвентаре) , при равном количестве оставить их как двуручные

3. В оригинале можно было прокачать навыки выше 100% ( самое макс. я прокачивал в оригинале лук до 135%, а однорук вроде и вовсе до 150% ) , но с оригинальными расчетами урона это вроде ни на что не влияет - думаю что нужно либо в принципе ограничить возможность прокачиваться выше 100% , либо как то бонусы за прокачку выше 100% все же давать ( я бы предложил конкретно пару идей, но у вас уже есть принятая формула расчетов, поэтому может быть неуместно)

4. насколько мне известно, крит.урон наносят только человеческие нпс, все остальные, кто если используют оружие в руках - орки, скелеты, гоблины , короче не люди, но с оружием - не имеют шанса крита. Если это правда, наверное нужно равноправить)

5. Смущало, что обычными кинжалами можно было заблокировать урон от топора орка или огромного двуручника - может быть стоит сделать какие нибудь ограничение в этом направлении. Например : у каждого оружия есть условный вес - заблокировать удар получится только если у защищающегося оружие весит столько же или больше или не менее 50% от веса оружия атакующего - в ином случае блок просто не сработает и урон пройдет.

6. Если в игре будет Выносливость - то в бою получаемый урон сначала снижает выносливость, только без учета защиты. Правда в этом случае для баланса при снижении выносливости до 0 Гг наверное не должен помирать , а просто получать дебафы в сражении ( я вообще вижу неправильным смерть при снижении выносливости до 0, будь то в сражении, при плавании или спринте)

по прокачке:

1. Чем выше уровень ГГ, тем меньше он получает опыта именно за убийство, например чтобы на 10 уровне больше не получать опыт за убийство мясных жуков или молодых особей, в оригинале расчет опыта это уровень моба *10 , можно просто изменить эту формулу, например: уровень моба *10 - уровень Гг , тогда действительно на 10 уровне не будем получать опыт за мобов 1 уровня, а на 50 уровня не будем получать опыт от мобов 5 уровня , можно и другие формулы подобрать, главное чтобы прогресс был заметен, но не сильно все же рушил прокачку

2. количество очков обучения получать все меньше по мере роста уровня, например первые 10 уровней по 10 лп, 11-20 - по 9 лп, а начиная с 51 уровня и выше по 5 лп

еще про мобов

1. Дать некоторым мобам возможность атаковать в воде при плавании - из оригинала кандидатом вижу только шныгов ( но видимо новая анимация нужно им)

2. Мобы, которые не могут атаковать в воде - вовсе не лезут в воду плавать, чтобы не обузить это ( чтобы не загонять моба в воду плавать и дубасить самому по пояс в воде, а он тупо стоит и получает урон)
 
Автор
Автор
TraZag

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.191
Реакции
11.632
Баллы
1.071
Лучшие ответы
5
вдогонку и второе пожелание/предложение

Трупы противников - будь то звери, монстры или нпс - не просто пропадают со временем , а гниют. Последовательно примерно такая - первые игровые сутки труп просто лежит в свежем виде и с ним еще можно взаимодействовать,если пропустили, на вторые сутки при посещении мы видим разлагающие останки ( не обязательно все тело, а какие либо элементы останков) и никак взаимодействовать с трупом уже нельзя. На 3 игровые сутки видим только кости , а уже на 4 игровые сутки от трупа нет следов.
Оставлять трупы не такая большая проблема... проблема в другом. Во первых это лишняя нагрузка на игру, хранить все эти мощи и прочее. Во вторых - кто будет рисовать для каждого моба гниющий вид? :) Да и смысла в этом мало. Игрок пришел, завалил животину, собрал трофеи и будь здоров. Никто бегать обратно к тушкам не будет. Это вызовет только жгучую боль в пятой точке и желание огреть автора данной идеи чем-нибудь тяжелым по голове. :D
 

Uzuke

Труженик
Пользователь VIP
Участник форума
Регистрация
25 Окт 2022
Сообщения
314
Реакции
121
Баллы
86
Лучшие ответы
0
Из Аркании перенести модель доспехов магов паладинов, и дать эти доспехи некоторым из паладинов. Просто для антуража
1705595684191.png
 

WoOliN

Герой
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
5 Сен 2012
Сообщения
5.767
Реакции
3.554
Баллы
776
Лучшие ответы
430
Максимум, что можно перенести из Аркании - это звук лязга доспехов при передвижении, чисто моё мнение.
Или вернее - вдохновиться этой идеей и сделать свои звуки для доспехов.
 
Автор
Автор
TraZag

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.191
Реакции
11.632
Баллы
1.071
Лучшие ответы
5
Или вернее - вдохновиться этой идеей и сделать свои звуки для доспехов.
Уже сделано... Но звуков из Аркании не слышал. Если у кого есть возможность их вытянуть, будем благодарны.

Из Аркании перенести модель доспехов магов паладинов, и дать эти доспехи некоторым из паладинов. Просто для антуража
Доспехи хорошие, но их если и давать, то только кому то очень важному. А из таких людей только Лорд Хаген подойдет.
Подумаем. Мб в длс подтянем свой вариант, если конечно до него дойдет.
 
Последнее редактирование:

Uzuke

Труженик
Пользователь VIP
Участник форума
Регистрация
25 Окт 2022
Сообщения
314
Реакции
121
Баллы
86
Лучшие ответы
0
Уже сделано... Но звуков из Аркании не слышал. Если у кого возможность их вытянуть будем благодарны.



Доспехи хорошие, но их если и давать, то только кому то очень важному. А из таких людей только Лорд Хаген подойдет.
Подумаем. Мб в длс подтянем свой вариант, если конечно до него дойдет.
Альбрехт тоже подойдет, он как раз маг-паладин. В любом случае спасибо за ответ
 
Автор
Автор
TraZag

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
13.191
Реакции
11.632
Баллы
1.071
Лучшие ответы
5
Продолжу накидывать небольшие идеи/пожелания/предложения

1. полуторные мечи сделать амбивалентными ( собственно поэтому они так и называются) - пока у игрока навык одноручного меньше 60% - надевается как двуручный, при достижения уровня мастер полуторный меч станет одноручным.

2. альтернативный вариант для предыдущего пункта : полуторные мечи надеваются в зависимости от того, какой навык лучше (происходит проверка каждый раз когда игрок надевает оружие в инвентаре) , при равном количестве оставить их как двуручные

3. В оригинале можно было прокачать навыки выше 100% ( самое макс. я прокачивал в оригинале лук до 135%, а однорук вроде и вовсе до 150% ) , но с оригинальными расчетами урона это вроде ни на что не влияет - думаю что нужно либо в принципе ограничить возможность прокачиваться выше 100% , либо как то бонусы за прокачку выше 100% все же давать ( я бы предложил конкретно пару идей, но у вас уже есть принятая формула расчетов, поэтому может быть неуместно)

4. насколько мне известно, крит.урон наносят только человеческие нпс, все остальные, кто если используют оружие в руках - орки, скелеты, гоблины , короче не люди, но с оружием - не имеют шанса крита. Если это правда, наверное нужно равноправить)

5. Смущало, что обычными кинжалами можно было заблокировать урон от топора орка или огромного двуручника - может быть стоит сделать какие нибудь ограничение в этом направлении. Например : у каждого оружия есть условный вес - заблокировать удар получится только если у защищающегося оружие весит столько же или больше или не менее 50% от веса оружия атакующего - в ином случае блок просто не сработает и урон пройдет.

6. Если в игре будет Выносливость - то в бою получаемый урон сначала снижает выносливость, только без учета защиты. Правда в этом случае для баланса при снижении выносливости до 0 Гг наверное не должен помирать , а просто получать дебафы в сражении ( я вообще вижу неправильным смерть при снижении выносливости до 0, будь то в сражении, при плавании или спринте)

7. Чем выше уровень ГГ, тем меньше он получает опыта именно за убийство, например чтобы на 10 уровне больше не получать опыт за убийство мясных жуков или молодых особей, в оригинале расчет опыта это уровень моба *10 , можно просто изменить эту формулу, например: уровень моба *10 - уровень Гг , тогда действительно на 10 уровне не будем получать опыт за мобов 1 уровня, а на 50 уровня не будем получать опыт от мобов 5 уровня , можно и другие формулы подобрать, главное чтобы прогресс был заметен, но не сильно все же рушил прокачку

8. количество очков обучения получать все меньше по мере роста уровня, например первые 10 уровней по 10 лп, 11-20 - по 9 лп, а начиная с 51 уровня и выше по 5 лп

9. Дать некоторым мобам возможность атаковать в воде при плавании - из оригинала кандидатом вижу только шныгов ( но видимо новая анимация нужно им)

10. Мобы, которые не могут атаковать в воде - вовсе не лезут в воду плавать, чтобы не обузить это ( чтобы не загонять моба в воду плавать и дубасить самому по пояс в воде, а он тупо стоит и получает урон)

Накидывать не надо :) накидывают обычно на вентилятор альтернативно одаренные личности... :P

По теме.

1-2. Идея интересная, но тогда игроку придется учить и одноручное и двуручное, что по факту в некоторых случаях будет невозможно. Мы думали сделать для некоторых полуторных мечей хватку как у двуруча, но аниматор пока занят другим. Мб и реализуем подобное. Одеваться они в любом случае могут только в слот одноручного оружия.

3. Выше 90% прокачать навык будет нельзя, это если повезет найти мастера-мечника. Остальное можно будет добить только магическими предметами.

4. Правда... В нашей системе все имеют шанс нанести критический урон...

5. Записал в туду. Надо будет подумать... это хорошее предложение.

6. Ну, это все зависит от той системы выносливости, что используется в модах. Везде у всех по разному. Что касается нас, то выносливость совершенно не похожа на ту, что была в возвратке. Подумываем ввести ее и для нпс.

7. Это сломает систему прокачки. Лучше такое не трогать. Жук он и в африке жук. Опыт это лишь оценка его веса в игровом мире.

8. У нас 5 лп за уровень. Но на сюжетном уровне сложности можно будет выставить намного больше.

9-10. Это тяжелая тема. Дело в том, что пб вообще никак не занимались системой взаимодействием мобов в воде с гг или еще кем либо. Те кто лезут в воду еще начинают и тупить как не в себя. Поэтому тут что-то навряд ли измениться.
 

SarVS45

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2016
Сообщения
22
Реакции
11
Баллы
13
Лучшие ответы
0
3. Выше 90% прокачать навык будет нельзя, это если повезет найти мастера-мечника. Остальное можно будет добить только магическими предметами.
Вопрос - а магическим способом можно будет прокачать выше 100% и если да, то будут такие значения иметь смысл?


6. Ну, это все зависит от той системы выносливости, что используется в модах. Везде у всех по разному. Что касается нас, то выносливость совершенно не похожа на ту, что была в возвратке. Подумываем ввести ее и для нпс.
Насчет выносливости у НПС - это крайне меня радует !! Мое виденье - вводить выносливость либо всем , либо никому, иначе получается дисбаланс в сражениях с нпс
 
Сверху Снизу