Продолжу накидывать небольшие идеи/пожелания/предложения
1. полуторные мечи сделать амбивалентными ( собственно поэтому они так и называются) - пока у игрока навык одноручного меньше 60% - надевается как двуручный, при достижения уровня мастер полуторный меч станет одноручным.
2. альтернативный вариант для предыдущего пункта : полуторные мечи надеваются в зависимости от того, какой навык лучше (происходит проверка каждый раз когда игрок надевает оружие в инвентаре) , при равном количестве оставить их как двуручные
3. В оригинале можно было прокачать навыки выше 100% ( самое макс. я прокачивал в оригинале лук до 135%, а однорук вроде и вовсе до 150% ) , но с оригинальными расчетами урона это вроде ни на что не влияет - думаю что нужно либо в принципе ограничить возможность прокачиваться выше 100% , либо как то бонусы за прокачку выше 100% все же давать ( я бы предложил конкретно пару идей, но у вас уже есть принятая формула расчетов, поэтому может быть неуместно)
4. насколько мне известно, крит.урон наносят только человеческие нпс, все остальные, кто если используют оружие в руках - орки, скелеты, гоблины , короче не люди, но с оружием - не имеют шанса крита. Если это правда, наверное нужно равноправить)
5. Смущало, что обычными кинжалами можно было заблокировать урон от топора орка или огромного двуручника - может быть стоит сделать какие нибудь ограничение в этом направлении. Например : у каждого оружия есть условный вес - заблокировать удар получится только если у защищающегося оружие весит столько же или больше или не менее 50% от веса оружия атакующего - в ином случае блок просто не сработает и урон пройдет.
6. Если в игре будет Выносливость - то в бою получаемый урон сначала снижает выносливость, только без учета защиты. Правда в этом случае для баланса при снижении выносливости до 0 Гг наверное не должен помирать , а просто получать дебафы в сражении ( я вообще вижу неправильным смерть при снижении выносливости до 0, будь то в сражении, при плавании или спринте)
7. Чем выше уровень ГГ, тем меньше он получает опыта именно за убийство, например чтобы на 10 уровне больше не получать опыт за убийство мясных жуков или молодых особей, в оригинале расчет опыта это уровень моба *10 , можно просто изменить эту формулу, например: уровень моба *10 - уровень Гг , тогда действительно на 10 уровне не будем получать опыт за мобов 1 уровня, а на 50 уровня не будем получать опыт от мобов 5 уровня , можно и другие формулы подобрать, главное чтобы прогресс был заметен, но не сильно все же рушил прокачку
8. количество очков обучения получать все меньше по мере роста уровня, например первые 10 уровней по 10 лп, 11-20 - по 9 лп, а начиная с 51 уровня и выше по 5 лп
9. Дать некоторым мобам возможность атаковать в воде при плавании - из оригинала кандидатом вижу только шныгов ( но видимо новая анимация нужно им)
10. Мобы, которые не могут атаковать в воде - вовсе не лезут в воду плавать, чтобы не обузить это ( чтобы не загонять моба в воду плавать и дубасить самому по пояс в воде, а он тупо стоит и получает урон)