Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 6.782
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 28.721
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.507
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 23.199
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Готика 2: Вопреки всему А поговорить ...?

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
23.599
Реакции
19.287
Баллы
1.341
Лучшие ответы
752
@SarVS45, игроки взвоют от такой механики, если надо каждого монстра так осматривать)
 

SarVS45

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2016
Сообщения
20
Реакции
10
Баллы
13
Лучшие ответы
0
@SarVS45, игроки взвоют от такой механики, если надо каждого монстра так осматривать)
Да, согласен - с этим наверное я переборщил) Иногда за Готику садятся чтобы в нее поиграть, а не жить в ней)
 

SarVS45

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2016
Сообщения
20
Реакции
10
Баллы
13
Лучшие ответы
0
Продолжу накидывать небольшие идеи/пожелания/предложения

Для сражений

1. полуторные мечи сделать амбивалентными ( собственно поэтому они так и называются) - пока у игрока навык одноручного меньше 60% - надевается как двуручный, при достижения уровня мастер полуторный меч станет одноручным.

2. альтернативный вариант для предыдущего пункта : полуторные мечи надеваются в зависимости от того, какой навык лучше (происходит проверка каждый раз когда игрок надевает оружие в инвентаре) , при равном количестве оставить их как двуручные

3. В оригинале можно было прокачать навыки выше 100% ( самое макс. я прокачивал в оригинале лук до 135%, а однорук вроде и вовсе до 150% ) , но с оригинальными расчетами урона это вроде ни на что не влияет - думаю что нужно либо в принципе ограничить возможность прокачиваться выше 100% , либо как то бонусы за прокачку выше 100% все же давать ( я бы предложил конкретно пару идей, но у вас уже есть принятая формула расчетов, поэтому может быть неуместно)

4. насколько мне известно, крит.урон наносят только человеческие нпс, все остальные, кто если используют оружие в руках - орки, скелеты, гоблины , короче не люди, но с оружием - не имеют шанса крита. Если это правда, наверное нужно равноправить)

5. Смущало, что обычными кинжалами можно было заблокировать урон от топора орка или огромного двуручника - может быть стоит сделать какие нибудь ограничение в этом направлении. Например : у каждого оружия есть условный вес - заблокировать удар получится только если у защищающегося оружие весит столько же или больше или не менее 50% от веса оружия атакующего - в ином случае блок просто не сработает и урон пройдет.

6. Если в игре будет Выносливость - то в бою получаемый урон сначала снижает выносливость, только без учета защиты. Правда в этом случае для баланса при снижении выносливости до 0 Гг наверное не должен помирать , а просто получать дебафы в сражении ( я вообще вижу неправильным смерть при снижении выносливости до 0, будь то в сражении, при плавании или спринте)

по прокачке:

1. Чем выше уровень ГГ, тем меньше он получает опыта именно за убийство, например чтобы на 10 уровне больше не получать опыт за убийство мясных жуков или молодых особей, в оригинале расчет опыта это уровень моба *10 , можно просто изменить эту формулу, например: уровень моба *10 - уровень Гг , тогда действительно на 10 уровне не будем получать опыт за мобов 1 уровня, а на 50 уровня не будем получать опыт от мобов 5 уровня , можно и другие формулы подобрать, главное чтобы прогресс был заметен, но не сильно все же рушил прокачку

2. количество очков обучения получать все меньше по мере роста уровня, например первые 10 уровней по 10 лп, 11-20 - по 9 лп, а начиная с 51 уровня и выше по 5 лп

еще про мобов

1. Дать некоторым мобам возможность атаковать в воде при плавании - из оригинала кандидатом вижу только шныгов ( но видимо новая анимация нужно им)

2. Мобы, которые не могут атаковать в воде - вовсе не лезут в воду плавать, чтобы не обузить это ( чтобы не загонять моба в воду плавать и дубасить самому по пояс в воде, а он тупо стоит и получает урон)
 
Автор
Автор
TraZag

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
12.775
Реакции
11.261
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
вдогонку и второе пожелание/предложение

Трупы противников - будь то звери, монстры или нпс - не просто пропадают со временем , а гниют. Последовательно примерно такая - первые игровые сутки труп просто лежит в свежем виде и с ним еще можно взаимодействовать,если пропустили, на вторые сутки при посещении мы видим разлагающие останки ( не обязательно все тело, а какие либо элементы останков) и никак взаимодействовать с трупом уже нельзя. На 3 игровые сутки видим только кости , а уже на 4 игровые сутки от трупа нет следов.
Оставлять трупы не такая большая проблема... проблема в другом. Во первых это лишняя нагрузка на игру, хранить все эти мощи и прочее. Во вторых - кто будет рисовать для каждого моба гниющий вид? :) Да и смысла в этом мало. Игрок пришел, завалил животину, собрал трофеи и будь здоров. Никто бегать обратно к тушкам не будет. Это вызовет только жгучую боль в пятой точке и желание огреть автора данной идеи чем-нибудь тяжелым по голове. :D
 

Uzuke

Труженик
Участник форума
Регистрация
25 Окт 2022
Сообщения
290
Реакции
108
Баллы
56
Лучшие ответы
0
Из Аркании перенести модель доспехов магов паладинов, и дать эти доспехи некоторым из паладинов. Просто для антуража
1705595684191.png
 

WoOliN

Герой
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
5 Сен 2012
Сообщения
5.342
Реакции
3.136
Баллы
711
Лучшие ответы
384
Максимум, что можно перенести из Аркании - это звук лязга доспехов при передвижении, чисто моё мнение.
Или вернее - вдохновиться этой идеей и сделать свои звуки для доспехов.
 
Автор
Автор
TraZag

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
12.775
Реакции
11.261
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
Или вернее - вдохновиться этой идеей и сделать свои звуки для доспехов.
Уже сделано... Но звуков из Аркании не слышал. Если у кого есть возможность их вытянуть, будем благодарны.

Из Аркании перенести модель доспехов магов паладинов, и дать эти доспехи некоторым из паладинов. Просто для антуража
Доспехи хорошие, но их если и давать, то только кому то очень важному. А из таких людей только Лорд Хаген подойдет.
Подумаем. Мб в длс подтянем свой вариант, если конечно до него дойдет.
 
Последнее редактирование:

Uzuke

Труженик
Участник форума
Регистрация
25 Окт 2022
Сообщения
290
Реакции
108
Баллы
56
Лучшие ответы
0
Уже сделано... Но звуков из Аркании не слышал. Если у кого возможность их вытянуть будем благодарны.



Доспехи хорошие, но их если и давать, то только кому то очень важному. А из таких людей только Лорд Хаген подойдет.
Подумаем. Мб в длс подтянем свой вариант, если конечно до него дойдет.
Альбрехт тоже подойдет, он как раз маг-паладин. В любом случае спасибо за ответ
 
Автор
Автор
TraZag

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
12.775
Реакции
11.261
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
Продолжу накидывать небольшие идеи/пожелания/предложения

1. полуторные мечи сделать амбивалентными ( собственно поэтому они так и называются) - пока у игрока навык одноручного меньше 60% - надевается как двуручный, при достижения уровня мастер полуторный меч станет одноручным.

2. альтернативный вариант для предыдущего пункта : полуторные мечи надеваются в зависимости от того, какой навык лучше (происходит проверка каждый раз когда игрок надевает оружие в инвентаре) , при равном количестве оставить их как двуручные

3. В оригинале можно было прокачать навыки выше 100% ( самое макс. я прокачивал в оригинале лук до 135%, а однорук вроде и вовсе до 150% ) , но с оригинальными расчетами урона это вроде ни на что не влияет - думаю что нужно либо в принципе ограничить возможность прокачиваться выше 100% , либо как то бонусы за прокачку выше 100% все же давать ( я бы предложил конкретно пару идей, но у вас уже есть принятая формула расчетов, поэтому может быть неуместно)

4. насколько мне известно, крит.урон наносят только человеческие нпс, все остальные, кто если используют оружие в руках - орки, скелеты, гоблины , короче не люди, но с оружием - не имеют шанса крита. Если это правда, наверное нужно равноправить)

5. Смущало, что обычными кинжалами можно было заблокировать урон от топора орка или огромного двуручника - может быть стоит сделать какие нибудь ограничение в этом направлении. Например : у каждого оружия есть условный вес - заблокировать удар получится только если у защищающегося оружие весит столько же или больше или не менее 50% от веса оружия атакующего - в ином случае блок просто не сработает и урон пройдет.

6. Если в игре будет Выносливость - то в бою получаемый урон сначала снижает выносливость, только без учета защиты. Правда в этом случае для баланса при снижении выносливости до 0 Гг наверное не должен помирать , а просто получать дебафы в сражении ( я вообще вижу неправильным смерть при снижении выносливости до 0, будь то в сражении, при плавании или спринте)

7. Чем выше уровень ГГ, тем меньше он получает опыта именно за убийство, например чтобы на 10 уровне больше не получать опыт за убийство мясных жуков или молодых особей, в оригинале расчет опыта это уровень моба *10 , можно просто изменить эту формулу, например: уровень моба *10 - уровень Гг , тогда действительно на 10 уровне не будем получать опыт за мобов 1 уровня, а на 50 уровня не будем получать опыт от мобов 5 уровня , можно и другие формулы подобрать, главное чтобы прогресс был заметен, но не сильно все же рушил прокачку

8. количество очков обучения получать все меньше по мере роста уровня, например первые 10 уровней по 10 лп, 11-20 - по 9 лп, а начиная с 51 уровня и выше по 5 лп

9. Дать некоторым мобам возможность атаковать в воде при плавании - из оригинала кандидатом вижу только шныгов ( но видимо новая анимация нужно им)

10. Мобы, которые не могут атаковать в воде - вовсе не лезут в воду плавать, чтобы не обузить это ( чтобы не загонять моба в воду плавать и дубасить самому по пояс в воде, а он тупо стоит и получает урон)

Накидывать не надо :) накидывают обычно на вентилятор альтернативно одаренные личности... :P

По теме.

1-2. Идея интересная, но тогда игроку придется учить и одноручное и двуручное, что по факту в некоторых случаях будет невозможно. Мы думали сделать для некоторых полуторных мечей хватку как у двуруча, но аниматор пока занят другим. Мб и реализуем подобное. Одеваться они в любом случае могут только в слот одноручного оружия.

3. Выше 90% прокачать навык будет нельзя, это если повезет найти мастера-мечника. Остальное можно будет добить только магическими предметами.

4. Правда... В нашей системе все имеют шанс нанести критический урон...

5. Записал в туду. Надо будет подумать... это хорошее предложение.

6. Ну, это все зависит от той системы выносливости, что используется в модах. Везде у всех по разному. Что касается нас, то выносливость совершенно не похожа на ту, что была в возвратке. Подумываем ввести ее и для нпс.

7. Это сломает систему прокачки. Лучше такое не трогать. Жук он и в африке жук. Опыт это лишь оценка его веса в игровом мире.

8. У нас 5 лп за уровень. Но на сюжетном уровне сложности можно будет выставить намного больше.

9-10. Это тяжелая тема. Дело в том, что пб вообще никак не занимались системой взаимодействием мобов в воде с гг или еще кем либо. Те кто лезут в воду еще начинают и тупить как не в себя. Поэтому тут что-то навряд ли измениться.
 

SarVS45

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2016
Сообщения
20
Реакции
10
Баллы
13
Лучшие ответы
0
3. Выше 90% прокачать навык будет нельзя, это если повезет найти мастера-мечника. Остальное можно будет добить только магическими предметами.
Вопрос - а магическим способом можно будет прокачать выше 100% и если да, то будут такие значения иметь смысл?


6. Ну, это все зависит от той системы выносливости, что используется в модах. Везде у всех по разному. Что касается нас, то выносливость совершенно не похожа на ту, что была в возвратке. Подумываем ввести ее и для нпс.
Насчет выносливости у НПС - это крайне меня радует !! Мое виденье - вводить выносливость либо всем , либо никому, иначе получается дисбаланс в сражениях с нпс
 
Сверху Снизу