Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 3.109
  • 7
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 21.152
  • 77
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 3.391
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 22.388
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Не выявлено Впечатления от мода (Новичек, легкий уровень сложности без учителей)

Godash

Труженик
Участник форума
Регистрация
24 Апр 2017
Сообщения
251
Реакции
9
Баллы
37
Лучшие ответы
2
#11
Прочитав, не удержался и добавлю от себя. Игра становиться "душно" примерно с 3й главы( но новому исчислению) из за ГРОМАДНОГО количества фарма и несбалансированного размещения оружия и его статов. Поясню. Я даже пробовал вырезать все живое в КАЖДОЙ ГЛАВЕ без остатка чтобы понять как это будет выглядеть дальше. Но перейдя в 5ю главу обнаружил что мобов стало еще больше.... И это нез включенной опции на увеличение оных. Про оружие: его нужно как минимум перераспределить, а как максимум добавить новое по соответствующим статам в соответствующие локи. Иначе пропадает малейшая интрига зачем фармить сотни мобов... Еще один момент: Квесты или просто события которые усиливают мобов.... Тут я вообще обалдел. Это равноценно тому что у ГГ забрали часть прокачки. Почему, зачем??? чтобы было сложнее? Так вот решение-уберите эти сотни "лишних мобов" и будет меньше опыта=ГГ будет чуть слабее. И это нужно сделать на протяжении всей игры а не начиная со старших глав. Уважаемые разработчики, прошу, поймите, убивать 20 орков или 10 волков не сложно, а душно и долго. приходиться мансовать используя рельеф или выманивать по одному тратя на это огромное количество времени. А в итоге получить бесполезную вещь которая не принесет никакой пользы. Это называется баланс фарма\профита. С уважением ценитель Ваших трудов и Вашего детища, который один из немногих остался похожим на ГОТИКУ,а не на ММО)))
 

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.375
Реакции
4.752
Баллы
832
Лучшие ответы
345
#12
зачем фармить сотни мобов
Но.. это.. тебя никто не заставляет. Все эти доп. мобы нужны для тех, кому не хватает статов/умения, чтобы победить драконов. Игра вовсе не сбалансирована так, что тебе нужно обязательно всех перебить, чтобы иметь шансы победить драконов. Более того, существует ещё и перекач из-за этого.
убивать 20 орков или 10 волков не сложно, а душно и долго. приходиться мансовать используя рельеф или выманивать по одному тратя на это огромное количество времени
АоЕ-свитки в помощь. Или же прокачайся и вернись тогда, когда сможешь за раз пачку из 5-6 орков принимать. Существуют и зелья, и свитки лечения. Всего хватает. Или ты пытаешься играть, не получая урона, выманивая по 1 противнику за раз? Так конечно, любая игра станет нудной рутиной.
Это называется баланс фарма\профита.
В Гильдиях присутствует ещё и третий элемент, который нацелен на внутреннюю борьбу жадности игрока и профита. С одной стороны тебя никто не заставляет гриндить всё подряд, но с другой стороны ты теряешь драгоценные капли опыта.. на самом деле, нет, ты ничего не теряешь. Ты просто не получаешь дополнительный лут и опыт.
несбалансированного размещения оружия и его статов
За какую гильдию играл? Каким видом оружия проходил? В каком промежутке времени ты слишком долго пробегал с одним оружием и не получил более лучшее?
Стоит ещё учитывать, что время гринда не входит в составляющую промежутка. Так, 3 глава заключается в том, чтобы выполнить некоторые квесты в ДР и собрать данные для Гаронда. Всё остальное - это дополнительные возможности, а не главные. Игрока никто не тащит чистить лес, кольцо вокруг замка, подступы к драконам.
 

Godash

Труженик
Участник форума
Регистрация
24 Апр 2017
Сообщения
251
Реакции
9
Баллы
37
Лучшие ответы
2
#13
я понимаю как Вы это видите. Но попробуйте на практике пробежаться хотя бы по ДР в начиная с 5й главы, я уже молчу вообще про 6ю и 7ю.... Это просто не реально. Особенно если ранее не чистили локу. По любому приходиться фармить эти сотни мобов, а если еще и учесть разброс квестовых мест то и получается то что имеем.... и АоЕ свитки не особо помогут так как инты намного меньше чем у магов, да и кармы спецом не охота ради этого набивать. По поводу оружия: к сожалению я играл только за двурука и не знаю положение вещей с одноручкой. Но даже за него есть такие моменты что идешь в высокоуровневую локу с надеждой на лут лучше того что надето на тебе-а получашь оружие процентов на 20 хуже того что имеешь. И что хуже всего - ради этого лута приходится вырезать ПАЧКИ мобов. Посмотрите как обстоит дело с этим в АБ. Это не хейт гильдий-а просто факт. Там- если ты уже попотел - так не зря.

И пожалуйста ответьте по поводу усиления мобов. Вы говорите что пачки мобов сделаны для тех игроков которым не хватает прокачки. Как же они пройдя столько контента будут убивать ПРОСТО сотни усиленных мобов?
 
Последнее редактирование:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.375
Реакции
4.752
Баллы
832
Лучшие ответы
345
#14
По любому приходиться фармить эти сотни мобов
Большая часть мобов в лесу и вокруг замка - их чистить не обязательно. До драконов уже придётся прорубаться, но ты хочешь охрану боссу в виде двух задохликов поставить?
и АоЕ свитки не особо помогут так как инты намного меньше чем у магов, да и кармы спецом не охота ради этого набивать.
Неохота или не можешь? Можешь в трансформе проскочить почти всех мобов и сразу на драконов полезть. Или можешь потеть, вымания по одному мобу. Не нужно свои предпочтения выставлять в виде одного единственно верного способа прохождения.
По поводу оружия: к сожалению я играл только за двурука и не знаю положение вещей с одноручкой.
Мы тоже не знаем. Делаем то, о чём игроки пишут. Об оружии почти ничего не пишут.
Но даже за него есть такие моменты что идешь в высокоуровневую локу с надеждой на лут лучше того что надето на тебе-а получашь оружие процентов на 20 хуже того что имеешь.
Какие локи? Какое оружие? В какой главе?
Посмотрите как обстоит дело с этим в АБ.
В АБ нет крафтовой системы, как здесь. Там оружие получается через боссов в определённой последовательности. Ты предлагаешь заменить один баланс под другой. Что, кстати, в своё время сделала команда АБ. Если хочешь подобных изменений, воспользуйся примером команды АБ - создай мод со своим балансом.
 

Godash

Труженик
Участник форума
Регистрация
24 Апр 2017
Сообщения
251
Реакции
9
Баллы
37
Лучшие ответы
2
#15
ясно, жаль что вы так реагируете. Удачи с модом. Я не хейтил ни в коем случае то что Вы делаете, а просто хотел помочь. Именно потому что Вы УБЕЖДЕНЫ! что делаете ВСЕ! верно - мод такой какой он есть сейчас.
 

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
10.375
Реакции
4.752
Баллы
832
Лучшие ответы
345
#16
ясно, жаль что вы так реагируете
Ну а как ещё реагировать на подобный фидбек, где никакой конкретики нет? Спасибо за то, что написал, что мод надо сделать лучше. Обязательно сделаем.
Именно потому что Вы УБЕЖДЕНЫ! что делаете ВСЕ! верно
Где я такое писал? Мы делаем так, как можем - это в первую очередь. Мод работает на чистых скриптах, не используя АСТ или юнион. При помощи них можно было бы спокойно убрать половину текущих костылей вроде рыка троллей или регена и сделать что-то более вменяемое. Но мы не можем.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.302
Реакции
5.739
Баллы
976
Лучшие ответы
415
#17
из за ГРОМАДНОГО количества фарма
Часть настроек для начального выбора игрока я сделал. Убрал под настройку "много монстров 2-5 глав" около трети стай и толп в Хоринисе, Яркендаре, Долине рудников. Еще 10% спаунится только на нормальной сложности (на легкой их нет). На альтернативной карте чуть меньшее количество монстров, чем на обычной.
Так что сейчас можете выбирать легкую сложность, альт. карту, без "много монстров".

А вот дальнейшее уменьшение количества монстров сопряжено с резким повышением трудозатрат.
Если делать снижение монстров правильно, нужно скринить проблемные стаи, искать их спаун в скриптах, переводить часть под "много монстров". Если выбрать какой-то тип монстров и закинуть через одного в настройку "много монстров", это может сделать пустыми отдельные леса, балки, берега. Или стая волков станет одиночными волками в данном лесу, как будто это мракорисы.

При игре за разные гильдии для перековки оружия, доспехов и шлемов используются разные расходники. Кому-то нужно больше огненных ящеров, кому-то больше кабанов. А кому-то просто заработать, и все равно, на чьем луте.
Вам, как игроку, намного проще и быстрее игнорировать не обязательную живность, чем мне вначале резать, потом придумывать проверку раскачки ГГ, потом менять под нее цены на обучение. Сейчас должен быть задел около 30ЛП, так что 3-4 уровня гринда можно сократить.

Про оружие: его нужно как минимум перераспределить, а как максимум добавить новое по соответствующим статам в соответствующие локи
Не получится внятного баланса, если дергать его во все стороны с разной целью. Закончим с правкой количества монстров, станет понятно, какие статы может получить ГГ. Станет понятно, какие свойства должны быть у перераспределенного оружия и куда его переносить. Вдруг после правок монстров там никого не останется?

Так вот решение-уберите эти сотни "лишних мобов" и будет меньше опыта=ГГ будет чуть слабее. И это нужно сделать на протяжении всей игры а не начиная со старших глав.
Я могу что-то сделать по конкретным наводкам: локация, глава, настройки, такая-то территория. Но сделать подобную работу "в целом" и "для всей игры" у меня не получится из-за нехватки времени. Могу перепоручить ее вам.
Возьмите Долину рудников, перетасуйте, пришлите результат.
Добавлю у Ксардаса настройку "мало монстров ДР".

Или создайте тему, в которую будете отправлять сообщения по данной проблеме для данной локации и главы. Постепенно что-то буду менять.

Подключайтесь к работе. Чем больше людей делает одно дело, тем меньшее количество человеко-часов достанется каждому из них.

Это называется баланс фарма\профита.
Есть принцип Парето. Одно из следствий: чтобы от качества "хорошо" достичь качества "отлично", нужно потратить в 5 раз больше времени и сил.
Если вы готовы взять на себя хотя бы половину работы, я тоже потрачу больше времени. Не готовы - у меня большой список того, что нужно сделать. И перепоручать его некому.

По любому приходиться фармить эти сотни мобов
Со времен В1 для Долины рудников работает такая система: Среди толп орков расположены те, чья жизнь отслеживается игрой. Если игрок во 2 или 3 старой главе убил данного орка, то в 4 старой главе на его место придет 20-30 новых орков.
Если игрок убил 30 таких орков, то в 4 главе его ждет дополнительный спаун 600-900 новых орков.

Это одна из причин того, что я повторяю тезис: первый вход ГГ в ДР - разведывательный и почтовый. Хотите зачистки - у вас будет второй заход. Еще намахаетесь мечом и накастуетесь рунами.

идешь в высокоуровневую локу с надеждой на лут лучше того что надето на тебе
В Гильдиях сделана система добычи ресурсов, которые нужно переработать в конечный продукт. Почти все, что ГГ добывает "из локаций" ему не подходит по требованиям или свойствам. Добычу нужно переработать и сделать нужное под ГГ или продать и на золото купить нужное для ГГ. Это позволяет задействовать экономические рычаги и обороты ресурсов. Включает крафт и торговлю.
Если вы находите в локации что-то нужное для ГГ и подходящее сразу же, это помощь в начальной раскачке; остатки, которые забыли убрать; плюшки, которые добавили для тех, кто изучает мир.
Пример: вы собираете не стрелы, а наконечники для стрел. Вы собираете не зелья, а травы для зелий. Вы собираете не оружие, а кирки и еду для восстановления выносливости, чтобы добыть руду. Или оружие на переплавку, чтобы получить стальные заготовки без шахты.

Помогайте!

Именно потому что Вы УБЕЖДЕНЫ! что делаете ВСЕ! верно - мод такой какой он есть сейчас.
Не знаю, кто автор этой фразы, но воспользуюсь случаем, чтобы ее прокомментировать.
1 Вы знаете психически нормальных людей, которые убеждены, что действуют НЕВЕРНО ВО ВСЕМ, и продолжают это делать без внешнего принуждения?
2 Откуда взялось мнение, что я считаю ВЕРНЫМ ВСЁ, что есть в моде на любом из этапов/патчей? Даже если бы я делал мод сам с нуля без предшественников, мне пришлось бы сталкиваться с недоработками Ночи Ворона, которую выпустили в спешке перед релизом. Мне до сих пор мешают некоторые технические решения 2009 года из В1.0, которые я не могу обойти. Приходится искать компромиссы и ставить заплатки там, где нужны месяцы на поиск лучшего варианта.
3. Мод такой, какой получился. Что-то меня устраивает, что-то я хочу изменить, а что-то не могу изменить. Из-за отсутствия идей, из-за отсутствия технических возможностей, из-за отсутствия времени на переделку, из-за последствий в других частях мода, которые не могу предсказать достаточно точно, чтобы новый вариант выигрывал у нынешнего.
 

Godash

Труженик
Участник форума
Регистрация
24 Апр 2017
Сообщения
251
Реакции
9
Баллы
37
Лучшие ответы
2
#18
вот ,наконец то прочитал конкретные о обоснованные тезисы и доводы))) Приятно читать. Заранее прошу прощения за некоторые "резкие" выражения. Дальше:
- я предлагал сделать меньше монстров в целом по главам не зная механики их спавна. Прошу - поясните как это работает. Если нужно в ручную выбирать зоны их скопления - это одно, а если можно в целом изменить количество спавна, а после изменения вручную подправить пробелы-это уже другое.
-по поводу оружия. Раз у Вас в моде реализована концепция расходников-тогда нужно сделать немного по другому. Например Храм Спящего(просто как пример) пройдя его герой получит не усиление монстров(срез статов ГГ), а какой то уникальный компонент которого больше нет нигде и который нужен для выковки хорошего оружия(перековки брони). При чем каждая гильдия должна найти там что то для себя, как воины, так и маги. И если сделать такой подход - у людей будет стимул идти в эти локи и не будет душно их вырезать. Можно даже переработать охрану подобных лок в сторону хардкора, но не количеством монстров, а их качеством и соответственно больше получаемым опытом. Кстати Храм Спящего - отличный пример. сейчас там просто 90% мостров которые падают с тычки, и при этом дико дисбалансными на их фоне боссов. Сейчас же реалии таковы что ХС просто проходная лока поход в которую игроки стараються оттягивать как можно дальше потому что не получат оттуда для ГГ ничего кроме того что им срежут их прокачку. И таких примеров только наскидку я помню 3.
-по поводу помощи. Я могу взяться за перераспределение мобов по локе. Поясните мне пожалуйста как это работает и как можно поменять это... Если можно сделать это спавном - я могу пробовать варианты, и потом при лучшем уже подкорректировать недостатки вручную. Если нужно делать все руками-могу полетать по локе, и вручную убать огромные скопления мобов в неуместных для этого местах. Я не говорю про проходы к Драконам и подобные места.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.302
Реакции
5.739
Баллы
976
Лучшие ответы
415
#19
поясните как это работает
Вразнобой.
Один почерк у разработчиков Г2, второй у НВ, третий у В1, четвертый у Гильдий 0.1 - 0.1.3, пятый у Путей и Патча, шестой у СнК-МП2, седьмой у меня.

Где-то монстры заселялись по мелким территориям сразу биоценозом: лес, один берег реки, граница смены текстуры земли трава/горы или лес/пляж.
Где-то случайно ставили метки для орков по всей локации. Как двигался разработчик, так и стоит нумерация. Двигался по спирали - номер 3 и 145 могут быть в метре друг от друга на соседних витках. Двигался по потребности, между номерами 20 и 21 может быть половина локации.
Где-то меток не хватало, поэтому монстров ставили на метки предметов, на пути движения людей, или на каждую метку по несколько монстров, так что они в игре просто стоят на месте - им некуда ходить в пределах нескольких шагов вперед-назад.
Где-то возникали конфликты с соседями, монстров заменяли. Поэтому на метке подписанной "падальщики" стоят волки.

Если нужно в ручную выбирать зоны их скопления - это одно, а если можно в целом изменить количество спавна, а после изменения вручную подправить пробелы-это уже другое.
Как повезет.
Я вижу в скриптах двух монстров на одной служебной метке в соседних строчках.
Без захода в редактор или игру с прорисовкой технической информации (или наблюдениями за ними в обычной игре) не ясно, хватает ли для их движений пустых служебных меток рядом, или одного из двух можно убрать под условие "много монстров".
Кому-то из моих предшественников нужно было посчитать, сколько людей-ящеров добавляется в какой-то главе. Он извлек списки в табличный вид, отсортировал их по имени монстров, вставил обратно.
Теперь я вижу столбиком строчек всех волков, но не представляю, где они находятся в локации и с кем соседствуют. Верить или нет названием меток - игра в рулетку.

а какой то уникальный компонент которого больше нет нигде и который нужен для выковки хорошего оружия(перековки брони)
Так разбросаны расходники для крафта ювелирки и ее трансмутации. В сундуках некоторых боссов есть ресурсы для перековки, чтобы их не добывать через шахту - переплавку - перековку.
Но специально с этой стороны локации не анализировались. Все добавлялось в разное время при дефиците остальных способов добычи этого ресурса.

Можно даже переработать охрану подобных лок в сторону хардкора, но не количеством монстров, а их качеством и соответственно больше получаемым опытом.
Из качества - отравление ГГ, реген монстров, рыки, плевки, призывы миньонов. Ловушки на ГГ я не могу навести. Кровотечение это то же отравление. В анимации не вмешаюсь.
Именные монстры дают ГГ не только опыт, но и ЛП в награду. Некоторые, бонусные статы.

ХС просто проходная лока поход в которую игроки стараються оттягивать как можно дальше потому что не получат оттуда для ГГ ничего
Неявный модификатор сложности игры.

Я могу взяться за перераспределение мобов по локе. Поясните мне пожалуйста как это работает и как можно поменять это...
Выберите локацию, которую считаете проблемной.
Если это ДР - на новой игре и ваших настройках зайдите туда в 1 главе марвином. Полетайте свободной камерой, поищите проблемы. Где много монстров, где они дерутся с соседями.
Заскриньте и добавьте на скрины краткий текст. Возможно, до них руки дойдут не скоро, текст поможет разобраться.
Если проблем не нашли, перейдите во 2 главу с помощью ГВЕ. Полетайте еще раз. В этот момент подключится новый спаун, в дополнение к стартовому.
Потом третья глава.
Потом нужно будет обсуждать подробнее.

Если работали со скриптами, перешлю страницы со спауном. Отметите прямо в них, каких монстров на каких заменить, каких убрать под условие "много монстров".

Со статами нужно разбираться отдельно.
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
12.619
Реакции
11.127
Баллы
1.071
Лучшие ответы
2
#20
Пример 1: Квиклут из сундуков, полочек, столов в домах убивает необходимость искать время суток, когда возле сундука нет свидетелей кражи. Теряется разница во времени продвижения по сюжету игры, когда этот сундук очистит безгильдийный, ополченец, маг, наемник. Приключение стало рядовым пополнением ресурса, как будто он лежал на улице. Удовольствия игрок не получит.
Пример 2: Ускорение через плагин делает ненужными напитки ускорения, напитки выносливости, спринт шифтом, все виды регенерации выносливости, изучение алхимии, даже косвенно повлияет на недоступность некоторых ачивок. Теряется смысл квеста с ездовыми ... и квеста для ... на суперскорость. ГГ имеет аналог с начала игры. Радости от достижения в определенное сюжетом время игрок не получит.
Это как выдать в первом диалоге Ксардаса для ГГ все телепорты в пределах о. Хориниса.
Удобно? - Несомненно.
Отыгрыш? - Убийство атмосферы.
Хорошо, что автор это понимает и не ведется на прихоть толпы, как некоторые мододелы. Жаль не понимают некоторые игроки, которые уже без этих ускорений, квиклутов, маркеров и прочего вобще готан не воспринимают. Считают это бредом и недоработкой мода, а включать голову на простеньких квестах уже даже не хотят. Кричат про линейность квеста по пропавших людей, но получая другой нелинейный квест сразу начинают охать про странную подачу квеста. Смотрю просто сейчас прохождение г1.5 и понимаю, насколько сильно изменился готический игрок с момента выхода готики. Печально! Но мод смотреть крайне интересно - очень много интересных идей и необычных поворотов.
 
Сверху Снизу