Дошел до 7 главы (сборка 60, хард) и хотелось бы высказать некоторые мысли по поводу финальной части игры...
Начну с общих слов. Как всегда, в начале игры гг - лох, который не умеет ничего и не может убить падальщика. В принципе, это норма. Но ближе к 4 главе он так или иначе становится терминатором, для которого нет даже достойных противников.

К Ирдорату так вообще - у меня есть ощущение, что на нормале в 0050 перс тогда получился более слабым, нежели на харде в 0060. Скриншоты статов гг перед отплытием прилагаю. Эквип - рудные доспехи света, покров берсерка (aka башка медведя), алмазный сет, грах шах, драг нимрод и коготь с душой демона. Про них чуть подробнее и по порядку.
Рудные доспехи света, как известно, можно достать в 5 главе. При этом, они убивают весь смысл в гильдейских (в моем случае - паладинских) доспехах, их перековке/освящении. Любые гильдейские доспехи будут отстоем по сравнению с этими. В 0050 за ОнД было точно так же, только вместо рудных доспехов света рулили доспехи вершителя (слава богу, их понерфили). С этим надо что-то делать, либо усложнять добычу и крафт доспехов, а гильдейские наоборот, давать нахаляву, либо менять статы таким образом, чтобы одни доспехи имели большую защиту, но весили очень много, а другие наоборот. Можно давать доспехам прибавку к статам гг, например к силе, выносливости, хп... Но как-то получение гильдейских доспехов, имхо, должно быть оправдано.
Шлемы. Почти всю первую половину игры - бесполезная штука. Увеличивает расход выносливости, которой в начале очень мало, при этом, давая мизерную защиту. Кое-что мог бы дать драконий шлем, опять же во 2 половине игры, если бы его реально перенесли к Азгалору, но увы, он по-прежнему на Ирдорате и используется от силы час реального времени, пока на затерянном острове не найдем древний шлем. Увы, всего шлемов в игре мало, они труднодоступны и выглядят скорее как прикольное нововведение, нежели реально что-то полезное. Бижутерия. Тут все очень странно. Скрафтил алмазный сет в 4 главе и получил вторые доспехи - по 100 защиты от каждого урона. Ну как-то это очень грубо. Пояса. За всю игру я сменил 3 пояса. Пояс силы, которым торгует Кантар, пояс к тяж. доспехам ополченца и грах шах. Последний тупо до конца игры, замены ему нет.
Драг Нимрод - это банально чит. Как бы мне не хотелось, чтобы его нерфили (реально помогал чистить всех и вся), но это необходимо. Добывается крайне легко. Лимитирующая стадия - это попасть в огненную локу в 3 главе. После этого игрок получает лучшее дальнобойное оружие в игре (вершитель не в счет). Повторюсь, в 3 главе!

Помимо бешеного урона дает еще и нехилый бафф к силе. Это нужно исправлять, ибо баланс летит к чертям. Даже несмотря на очень высокие требования к статам, надеть и начать его использовать довольно легко. Предлагаю переместить волшебный плавильный цех из огненной локации в другое, более труднодоступное место - например храм спящего, куда-нибудь в пещеру с ползунами возле лавы, но тогда надо ограничить доступ до 4 главы. Также необходимо убрать бонус к силе. Урон в 425 - уже достаточно круто.
Коготь Белиара с душой самое несбалансированное оружие в игре. Чуть сильнее него только меч Ирдорат, ну и божественные мечи в 7 главе. Хотя он и добывается с трудом, но урон у него чересчур высокий. Впрочем, из-за кривой обработки урона, почти всегда он оставляет противнику 1 хп, не убивая его с одного удара. Но это фигня. Даже толстых мобов и боссов он убивает на изи, скелетов и орков можно закликать в блок молниями и доп уроном от выносливости.
Переходим к статам гг. Как Тразег ни старался, как ни резал бонусы с эликов силы, ее все равно до задницы набирается. Прокачивал за лп только до 110, остальные 60 - дары. Минус 95 (от драг нимрода и грах шаха) - получаем 337 силы. То есть, больше половины силы - это по-прежнему бонусы с зелий, табличек, мутагенов, пирогов и пр. Выносливость качал до 25 + еще 1 дар Белиара на 10. Дальше - бонусы эликов, мутагенов, табличек, монстров. ХП качал за лп до 1000, в итоге бонусная часть прокаченного хп почти вдвое больше чем за лп. Ману не качал вовсе, единственное, в 3 главе выучил рецепт на элик духа, потому что надо было зелье Тиону варить, а все халявные что были, выпил. Ну мана палу и не нужна, его магия - отстой, впрочем, об этом ниже. Владение оружием. Кто там говорил, что на харде не получится сделать универсала? Еще как получится. После Ирдората осталось еще больше 150 лп, думаю то ли лук вкачать, то ли щит. Просто ради лулзов, потому что девать лп некуда, а не потому что навыки нужные.
Денег в 5 главе накопилось больше 150 000. Получил ачивку "Богач" и 500 опыта после того как отлил из золотых слитков 10к монет. После Ирдората вообще 170к, думаю если мародерствовать в Хоринисе, то 200, а то и 250 апну. Вот только смысла в этом нет. Золото некуда тратить начиная еще примерно с 3 главы. Необходимо резать садовыми ножницами награды за боссов, всякие вкусные сундуки в трудных локациях, деньги за трофеи и за отлив монет.
Это все что касалось баланса (а точнее, его отсутствия). Теперь что касается в принципе игры в поздних главах (начиная с 5). Самая большая головная боль (имхо) - это, как и в 0050, дичайший респаун мобов. Сейчас накидаю примерный список тех локаций, которые респятся полностью:
- заброшенная золотая шахта
- долина теней (без города мертвых)
- свободная шахта
- кладбище орков
- болотный лагерь (самая отвратительная локация в игре, опять же, имхо)
- затопленная башня Ксардаса
- остров Этлу
- также респ орков в ДР в логовах драконов
- респ храма спящего после убийства Хошкара и доклада Ур-Траллу
- респ в 4 главе в старой шахте
Благодаря своей врожденной жадности до экспы и стремлению зачистить все живое, не оставить ни одного моба ни в одной локации, мне пришлось это все зачищать.

Еще город орков зачистил, за компанию. После этого я перехожу в Хоринис и... приходится в Хоринисе фармить нежить. Тонны нежити. Серьезно, 5 глава - самая скучная часть игры из-за этого тупого фарма. Слава Аданосу :000059:, Тразег обещал уменьшить респ нежити в Яркендаре и таки уменьшил. Но это не все. Надо убрать респ из таких вот мелких локаций. Вы конечно скажете, туда можно не ходить. Можно. Но тогда тем более, зачем респить их, если туда никто не пойдет? По большей части, это локации на 1 заход. Пришел, выполнил все что там надо, ушел. Сильных противников там все равно не отреспится, лута хорошего не появится, только тупой фарм. От этого надо избавляться.
Переходим к боссам поздних глав, начиная с 4. Логика повествования такая - гг, со слов Ксардаса, должен достать могущественные артефакты, которые помогут ему в бою с драконами. Это коготь белиара и уризель. То есть, по логике вещей, надо бы сначала сходить на плато и убить Ворона, потом пройти сюжетку с ДТ и ХС и достать уризельку. После этого уже идти к драконам в гости. Но так уж получилось, что пройти ПД и дойти до самого Ворона было в 100500 раз сложнее, чем отмудохать его и его суммонов. Сам Ворон всего лишь обычный нпс с мечом, типа скелета, с чуть апнутым хп и силой, а так, ничем не выделяется.
В долине теней все пожёстче - стайки из 3-4-5 драконьих ящеров это вам не песчаные черви. И реально, зачистить ДТ от ящеров - труднее, чем победить Азгалора. Он суммонит бесполезных призраков (которых впоследствии сам и решает френдли-фаером), призраки эти дамага по гг вообще не производят. От них даже отбиваться как от мух не надо. Летают себе и летают. Тем более, что атаки они постоянно блокируют и пока гг будет их убивать, Азгалор насуммонит новых. Так что на них просто надо не обращать внимания, а лупить глупого Азгалора и уворачиваться от его фаерболов. В итоге он не наносит гг никакого урона, потому что вечно промахивается. Это же касается остальных драконов в ДР. Вот мы шли-шли к ним, достали уберпушки, а в итоге сложности не чувствуется совсем. Точно так же промахиваются мимо гг, если вовремя делать уворот. Хошкар, некромант в храме спящего - вызывает единственную трудность тем, что отхиливается несколько раз. Но это отнюдь не добавляет хардкорности, а, скорее, только длительности бою. Отбежал от него подальше, убил скелетов, отхилился, пошел дал по башне некроманту, отбежал, снова отхилился... И так по кругу.
Последнее, что хотелось бы упомянуть, это магия паладинов. Она просто недоработана. Как известно, есть две ветки рун - лечения и боя. 1 и 2 руны лечения учатся за 5 лп каждая, 3я, вроде бы, за 10 лп. При этом, разница банальна до ужаса: малое лечение - 25 маны, 250 хп, среднее лечение 50 маны, 500 хп, сильное лечение 100 маны, 1к хп. То есть, никакой выгоды учить более старшие руны, просто нет. В бою быстро руной на 1к зп не отхилишься, проще банку на фуллхп выпить. А вне боя вообще без разницы, или 1 раз скастовать лечение, или 4. По мане то же самое выйдет. В общем, руны лечения - пустая трата лп. Разве что первую еще можно выучить, 5 лп это копейки, зато сразу восстанавливает немного хп, когда банка восстанавливает слишком много, а на босса или на кучку орков идти с неполным хп не хочется. Руны боя я выучил 2 штуки, опять же потому что лп и деньги тратить было некуда, но так ни разу и не воспользовался... Ни в 5 главе с ордами нежити, ни на Ирдорате нету даже банальных призраков, против которых бы мне помогли эти руны.
Это были
главные новости к этому часу мысли по поводу 4-5-6 глав в2.0, сборка 0060, хард за паладина. Если вкратце - баланса нет, гг становится полубогом к 4 главе. Спасибо за внимание
