при чем тут величина шкалы и зачем ее дробить...
Чем меньше отрезок шкалы прокачки, тем проще его сбалансировать. Нужно уменьшить возможный разброс навыков, которые игроки могут прокачать в одной главе / локации / на одном типе монстров.
Было НАРИСОВАНО "очень большое количество
Это исконная проблема Возвращений. Убирали ведь толпы орков вокруг замка ДР, но добавили город орков, так что по итогам тотальной зачистки, опыта ГГ получит больше. Даже с учетом того, что за орков его порезали на треть.
В Гоэтии идет еще одно сокращение. И хотя на старых местах противников будет меньше, а сами противники "жирнее," в сумме их количество и опыт за них пока неизвестны. Будет (например) вместо 40 скелетов на 150 опыта, 10 скелетов на 650 опыта, да еще по 1 ЛП за каждого второго. Гринд станет проще, но ГГ получит опыта больше.
Вместо того, что бы дальше наращивать силу монстров, поддерживая интерес к развитию персонажа у игрока...
Здесь стоит разделять сюжет локации / главы / игры и наполнение лок для антуража и гринда. ГГ должен победить драконов, а остальное - побочные вещи.
Если игроку не хватает руды - он пойдет и накопает. Не будет пробивать гору насквозь, а наберет столько, сколько нужно.
Если игроку не хватает трав - пойдет и соберет. Мало опыта для лвла (ЛП) - пойдет и почистит локу от монстров.
Но игроки в Готику не привыкли останавливаться. Есть противник чуть дальше? - нужно и его убить.
Неважно, что те противники показывают жизнь в локации или что опыта и так хватает. "Если разработчик добавил монстра - значит я избавлю от него игру".
Приходится искать решение, которое будет интересно обоим сторонам. Разработчику - не удалять то, над чем долго работал. Игроку - не превращать квестово-ориентированную вроде бы игру в бесконечный гринд.
Но не бить боссов локаций пока в игре остаются еще сотни с сотни противников намного слабее.
Здесь мы снова упираемся в системные решения и идеи. Масштабирующихся противников в В2 нет. Есть именные, героические, легендарные, данжевые, рейд-боссовые и прочие "особые" монстры, которых скоро станет столько же, сколько было в Г2 монстров вообще.
Угадать с прокачкой ГГ для оптимальных статов боссов не получится по причине больших диапазонов шкал прокачки.
Кто-то наберет (условно) + 10 уровней и пойдет на босса локации, чтобы убивать его 15 минут. После этого в локации останется две третьих "мяса". А кто-то вначале убьет всех, кого найдет, и потом двумя ударами расправится с боссом.
А если кто-то хочет играть, идя по сюжету? Пройдя квесты, не зачищая локации от толп непонятно кого? Ведь и такие игроки есть. Для них нужно особое оружие против босса локации (типа Вершителя против Азголора в В1).
сразу разделить орков на тех кого можно убивать, и тех кого нет
Именных нельзя, остальных можно. А нужно ли?
В Возвращении (любой версии и сборки) много отличных идей, новаторских решений, изящных технически и сюжетно ходов.
Но общая картинка мне кажется мозаичной (ИМХО).
Большинство решений кажутся обоснованными. Непонятно, почему они реализованы частично. Возможно, Тразеге считает, что этого достаточно для достижения цели. Или доработка требует слишком много времени.