Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 3.683
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 22.297
  • 78
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 3.527
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 22.511
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Дискуссия Возвращение 2.0 - Общее обсуждение

dk5810

Паладин
Команда форума
Редактор раздела
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
1 Авг 2014
Сообщения
4.116
Реакции
1.780
Баллы
465
Лучшие ответы
5

kiko.-_-

Командор
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2013
Сообщения
3.013
Реакции
464
Баллы
325
Лучшие ответы
8
хочешь сказать что 2-е охотников сидя на стоянке не вскрыли бы (хотя бы из любопытства) сундук, если бы он не их был?

P.S. написал только потому что уж очень глупо выглядит, когда ГГ "заставляют" открывать все сундуки мира одинаково.

Имею в виду:
сундуки в домах / под надзором должны открываться только отмычками во избежания шума.

А ничейные (в миру, за которыми никто не смотрит) можно и силовым.

Столько решений Тразеге просто удивляет...
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.318
Реакции
5.761
Баллы
976
Лучшие ответы
415
Рядом стоит сундук, в котором этот самый сыр лежит
Если не ошибаюсь, сыр специально добавляли в ближайший сундук на случай, что ГГ прибежал в ДР без сыра. Еще этот сундук хотели защитить от взлома в любой момент игры. Нужно было выбирать опред. время (или создавать ситуацию), когда за ним не следят.

хочешь сказать что 2-е охотников сидя на стоянке не вскрыли бы (хотя бы из любопытства) сундук, если бы он не их был?
Просто эти двое охотников разводят ГГ на халявный сыр. А ГГ их ограбил и вручил их же запасы из сундука. Все довольны :D

Столько решений Тразеге просто удивляет...
Некоторые решения системные и вызывают меньше недоумений, когда игрок сталкивается с последствием.
Обычно такие решения прорабатываются и предлагаются Тразеге готовой концепцией. Чтобы ее реализовать нужно поменять или дополнить многие места игры.
Другие решения сиюминутные "о, и это можно сделать? сейчас сделаю куда-то". Они получаются оторванными от других частей игры и их стоит воспринимать как неизбежное явление. В последующих сборках их попытаются встроить в игру, добавив перекрестные влияния на что-то еще.
Иногда возникают непредусмотренные последствия и совпадения. Делали одно, имея ввиду монстров данжа. А вылезло в обычной локации, в бою с бандитами. В таких случаях реакция игроков помогает исправить накладки.
 

kiko.-_-

Командор
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2013
Сообщения
3.013
Реакции
464
Баллы
325
Лучшие ответы
8
Некоторые решения системные и вызывают меньше недоумений, когда игрок сталкивается с последствием.
конкретный пример с сундуками и силовым взломом в домах и т.п.
Да в Готике (м.б. 2-й) испокон веков даже отмычкой надо было "стараться пользоваться бесшумно". Не то что ломать! замок. Где атмосфера?

А если, к примеру, взять оригинал и привязать величину шума силового взлома к ловкости ГГ? В домах выставить большое требование, "в поле" маленькое. И пусть с домах силовик вскрывает отмычками, а "в поле" силовым.

Та же система подойдет и для ловкачей (проверка шум по "ловкости" ГГ)
У магов разумеется проверки нету.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.318
Реакции
5.761
Баллы
976
Лучшие ответы
415
Ох.
Идея с альт. взломом не была системной. Потому и нет отыгрыша с подкрадыванием, с городом / внешним миром, с разными билдами. Исходили из того, что магам не к лицу учиться у воров взлому. И что силовику ни к чему ради взлома качать ловкость. Вот и сделали варианты взлома для разных билдов, а не для отыгрыша взаимодействия с окружающим миром и НПС. Нынешний вариант реализовать быстрее и проще. :(
 

kiko.-_-

Командор
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2013
Сообщения
3.013
Реакции
464
Баллы
325
Лучшие ответы
8
И что силовику ни к чему ради взлома качать ловкость.
вот в этом и ошибка.
Зачем делать линейное развитие персонажа? Так интереснее играть?

Или же с какие соображений "ни к чему"?

Если персонаж с мускулами - он может разворотить пол Хориниса и ему ничего не скажут? (игрок должен чувствовать силу города... надеюсь понятно пишу)

Я думаю у каждого вида персонажа должна быть НЕОБХОДИМОСТЬ прокачивать БАЗОВЫЕ навыки других классов для выживания в мире Готики (к примеру: криворучка-маг - это просто нелепо). Это же облегчит и сделает более интересным начало прохождения, а уж потом пойдет прокачка выбранного игроком класса.

В реалиях Возвращения 2.0 0066.2 это:

обязательная ловкость ~200 (хотя бы для удобства воровать... потому как сейчас воровство - геммор с шансом в 5% - а хочется, так как NPC умирают)
обязательный три круга магии... реализация через необходимость пользоваться заклинаниями Галлахарда (по снятию дебафов и т.п... хотя бы из того, что пить чистый спирт - ну это такое себе для атмосферы и воспитания :) )
ну и, офк, обязательная сила ~200


P.S. это тема Багов. Перенеси пожалуйста посты с оффтопом... куда-то. А то мне еще вчера стало стыдно заниматься правонарушениями... но вести диалог прыгая но темам так неудобно :(
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.318
Реакции
5.761
Баллы
976
Лучшие ответы
415
@kiko.-_-, посмотри на В1. Его дорабатывали много лет, дополняя, исправляя, изменяя.
В В2 Тразеге занимается новым контентом, а не системными изменениями/правками/улучшениями/согласованиями.
Работает - и хорошо.

Вариант с предложенными тобою базовыми статами других билдов/классов для улучшения характеристик удобен, если шкалы прокачки не такие большие. Когда шкала от 10 до 1000 (условно), это очень плохо. Нужно ее дробить.

По главам вводить ограничения Тразеге не захотел. Один из вариантов - не больше +200 статов за 1 главу, другой - не больше опред. количества уровней (а значит ЛП) за главу.
Сделал вместо прокачки за ЛП смешанную систему, где за ЛП открываются навыки и умения, а статы качаются бонусами и плюшками. Плюшек к 3 главе оказывается много, а к 5 чересчур много. Ограничить работоспособность плюшек четвертым боем с драконами Тразеге тоже не захотел. Игроки же по старинке используют ЛП для всего, что дешево.

Статы качают до 2ЛП за 1 поинт (некоторые до 3 ЛП за 1 поинт), а дальше подтягивают бонусами. Ограничения потолка статов для данжей не очень помогают в начальных главах, когда игрок выжимает всё по максимуму.

Сейчас вообще, убираются ЛП до 5 за уровень, т.к. их некуда девать потом, а в начале они продолжают расходоваться не на навыки, а на все подряд. Из-за этого прокачка статов и владений оружием еще больше сместится в сторону бонусов и плюшек, которые для любого билда одинаковы.
ГГ в итоге наберет по 200 непрофильных статов и как минимум 35% владения всеми видами оружия. Просто потому, что бонусы и плюшки халявные. (Скрижали переделали, т.к. они давали очень много всего и для всех. Новые плюшки не тронули, хотя из-за них получился перебор.)

Навыки игрок будет открывать за ЛП, которых после предыдущих игр будет казаться мало. И хотя за 50-60-70 лвлов их вроде бы достаточно на всё нужное, игрок будет ходить "полуголодный". А для серьезных навыков (Сакта-номен, 6 круг магии) придется собирать ЛП с героических монстров и нескольких лвлов прокачки.

Является ли такая система хорошей альтернативой первоначальной (в основном ЛП, бонусов мало) или же смешанной (ЛП и бонусов примерно одинаковое количество для статов)? Сложно сказать.

В тех реализациях, что были в разных сборках В2, каждая система нашла своих приверженцев и своих критиков.
 

kiko.-_-

Командор
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2013
Сообщения
3.013
Реакции
464
Баллы
325
Лучшие ответы
8
@Alex1,
намудрил :)

короче... если я правильно понял... я предлагал сделать востребованной прокачку "базовых" статов... но при чем тут величина шкалы и зачем ее дробить...


например это:
Статы качают до 2ЛП за 1 поинт (некоторые до 3 ЛП за 1 поинт), а дальше подтягивают бонусами. Ограничения потолка статов для данжей не очень помогают в начальных главах, когда игрок выжимает всё по максимуму.
что значит "выжимает по максимуму"?
Было НАРИСОВАНО "очень большое количество"(это вместо: ***** тучу) опыта, который просто разбросан беспорядочно по карте, совсем(скажем так) не заботясь о том как его будут употреблять на протяжении прохождения. Как будто брались во внимание только конечные данные ГГ из финального скриншота.

Плато Древних в 0066 за некроманта я прошел убив 1000 монстров (где-то так). Т.е. Хоринис, Ярик и квесты Миненталя только для перехода в 3-ю главу. Все. На "легенде". Рашил (что ОЧЕНЬ не интересно... только ради душ, которых терять из-за нелимитированного бонуса тоже невесело). Т.е. на трех локах убивал только нежить, краулеров, т.п. (что души не дает) и монстров на проходах для сюжетных квестов.
Зачем было рисовать СТОЛЬКО опыта, когда игроку вообще не обязательно стараться победить "злобного" монстра (как это было в оригинале игры, где желание победить - логично), а наоборот: стараться сохранить монстру жизнь ради души... в дальнейшем ради ХП и маны и опыта(если говорить о некроманте). Что с атмосферой?
После Плато чистить сотни, а м.б. и тысячи падальщиков, кротокрысов, лункеров и т.п... вот на этом мое прохождение и закончилось. Вместо того, что бы дальше наращивать силу монстров, поддерживая интерес к развитию персонажа у игрока...

Прохождение карты Возвращения 2.0 - не линейно. Это выбор создателей. Ок. Но это не значит что не должно быть линии усиления монстров (и других противников ГГ).
Т.е., к примеру: что бы победить Декстера - НАДО убить ВСЕХ монстров определенного уровня в Хоринисе, которые ~СЛАБЕЕ финального босса первой главы. ЧТо бы убить Ворона в Яркендаре - надо зачитсть ~ВЕСЬ Ярик (иначе силы прокачки ГГ не хватит).
Что бы победить финального босса на Плато - надо прокачаться на "простых" монстрах во всех доступных до него Локациях.
Любой босс игры не должен быть осилен пока на доступных локациях есть с монстры, которые слабее босса.
Нелинейность мода должна заключаться в том, что игрок может пойти на ту локу или другую и побегать по ней, выполнить какие-то квесты.
Но не бить боссов локаций пока в игре остаются еще сотни с сотни противников намного слабее.



Нету контроля за вырезанием популяции орков. Сколько с них опыта и LP? Почему не разделить четко орков, которых можно убивать и которых нет(дружественные).
Вариант чтения гайдов на форумах, по данному вопросу, не должен присутствовать.
Т.е.: если создатель решит дать возможность игроку самому выбирать убивать ему "дружественных" орков или нет - тогда при убийстве орков должна пропадать возможность выполнять их квесты (т.е. или опыт за убийство, или за квесты) При выполнении квестов орков - дружественные орки становятся неуязвимыми.
Или же сразу разделить орков на тех кого можно убивать, и тех кого нет. Что бы игроку было понятно. Квестовые орки (весь клан) сразу неуязвимы.

P.S. спасибо что перенес.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.318
Реакции
5.761
Баллы
976
Лучшие ответы
415
при чем тут величина шкалы и зачем ее дробить...
Чем меньше отрезок шкалы прокачки, тем проще его сбалансировать. Нужно уменьшить возможный разброс навыков, которые игроки могут прокачать в одной главе / локации / на одном типе монстров.

Было НАРИСОВАНО "очень большое количество
Это исконная проблема Возвращений. Убирали ведь толпы орков вокруг замка ДР, но добавили город орков, так что по итогам тотальной зачистки, опыта ГГ получит больше. Даже с учетом того, что за орков его порезали на треть.

В Гоэтии идет еще одно сокращение. И хотя на старых местах противников будет меньше, а сами противники "жирнее," в сумме их количество и опыт за них пока неизвестны. Будет (например) вместо 40 скелетов на 150 опыта, 10 скелетов на 650 опыта, да еще по 1 ЛП за каждого второго. Гринд станет проще, но ГГ получит опыта больше.

Вместо того, что бы дальше наращивать силу монстров, поддерживая интерес к развитию персонажа у игрока...
Здесь стоит разделять сюжет локации / главы / игры и наполнение лок для антуража и гринда. ГГ должен победить драконов, а остальное - побочные вещи.
Если игроку не хватает руды - он пойдет и накопает. Не будет пробивать гору насквозь, а наберет столько, сколько нужно.
Если игроку не хватает трав - пойдет и соберет. Мало опыта для лвла (ЛП) - пойдет и почистит локу от монстров.

Но игроки в Готику не привыкли останавливаться. Есть противник чуть дальше? - нужно и его убить.
Неважно, что те противники показывают жизнь в локации или что опыта и так хватает. "Если разработчик добавил монстра - значит я избавлю от него игру".

Приходится искать решение, которое будет интересно обоим сторонам. Разработчику - не удалять то, над чем долго работал. Игроку - не превращать квестово-ориентированную вроде бы игру в бесконечный гринд.

Но не бить боссов локаций пока в игре остаются еще сотни с сотни противников намного слабее.
Здесь мы снова упираемся в системные решения и идеи. Масштабирующихся противников в В2 нет. Есть именные, героические, легендарные, данжевые, рейд-боссовые и прочие "особые" монстры, которых скоро станет столько же, сколько было в Г2 монстров вообще.

Угадать с прокачкой ГГ для оптимальных статов боссов не получится по причине больших диапазонов шкал прокачки.
Кто-то наберет (условно) + 10 уровней и пойдет на босса локации, чтобы убивать его 15 минут. После этого в локации останется две третьих "мяса". А кто-то вначале убьет всех, кого найдет, и потом двумя ударами расправится с боссом.

А если кто-то хочет играть, идя по сюжету? Пройдя квесты, не зачищая локации от толп непонятно кого? Ведь и такие игроки есть. Для них нужно особое оружие против босса локации (типа Вершителя против Азголора в В1).

сразу разделить орков на тех кого можно убивать, и тех кого нет
Именных нельзя, остальных можно. А нужно ли? ;)


В Возвращении (любой версии и сборки) много отличных идей, новаторских решений, изящных технически и сюжетно ходов.
Но общая картинка мне кажется мозаичной (ИМХО).
Большинство решений кажутся обоснованными. Непонятно, почему они реализованы частично. Возможно, Тразеге считает, что этого достаточно для достижения цели. Или доработка требует слишком много времени.
 

kiko.-_-

Командор
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2013
Сообщения
3.013
Реакции
464
Баллы
325
Лучшие ответы
8
Нужно уменьшить возможный разброс навыков, которые игроки могут прокачать в одной главе / локации / на одном типе монстров.
зачем? или что значит "ограничить", "нужно"

Допустим в 1 главе(хотя главы тут не при чем, на стадии прохождения Возвращение делят боссы и т.п.) у ГГ будет опыта на 130 LP.
При этом что бы победить Декстера силовику надо потратить 40 LP в силу, 30 в выносливость, 10 в жизнь, 10 на взлом сундуков и 10 на охоту. 25 владение, 5 крафт(для победы: оружие + доспехи)
Еще один доступный вариант прокачки для прохождения 1 главы ГГ силовиком: 10 Lp 1-й круги магии, 10 - свитки, 40 мана, 40 - сила 20 владение 10 взлом (маги + оружие)

При другой прокачке - победа невозможна.

Все. Зачем нужны и какие ограничения?

(остальное дочитаю потом)
 
Сверху Снизу