А зачем?
Вот, зачем это реально нужно?
Чем будет отличаться для игрока дамаг 30 от дамага 45?
я, признаться, в недоумении. зачем уризель, если есть ржавый двуручник? или вообще палка? с точки зрения игрока - мне это тоже кажется абсолютно ненужной вещью.
Все специализации дают небольшой бонус. ГГ или знает их или не знает. Посмотреть можно в меню навыков, строчка "специализация". Для большего нужно год работы над движком игры.
Общий двуруч - это все двуручное оружие игры. Специализация - это доп. бонус при сражении одним из 19 типов оружия. Доп. урон, чуть ниже траты выносливости.
Некоторые группы объединены. Например, в двуручное ловкостное входят катаны, копья, алебарды.
так специализация может быть только одна? она выбирается или прокачивается? я не пробовал (за неимением ЛП) вливать все у Фалька в одну ветку, но к чему это вливание приведет?
я правильно понимаю, что вы добавили в игру некую геймплейную механику, у которой ни в игре, ни в "жизни" (за неимением фака) нет вообще никакого описания?
Нет. Делать долго, тестировать еще дольше, а в игре это надоедает через полчаса и его будут отключать.
Разве что найдется энтузиаст, сделавший эту систему с нуля, чтобы ее добавить в скрипты Гильдий.
нуок, я могу понять что с интерфейсом сложно. не вопрос. но сделать подробную запись по механикам игры хотя бы в журнал - это ведь реально?
и мне кажется, что для того чтобы кто-то что-то сделал для вашего мода - у него должны быть исходники и какая-то мотивация/помощь от создателей, нет?
Надеюсь, его составят игроки. Если я буду еще и ФАГом заниматься, работа над модом точно встанет.
так а как, если большая часть механик просто скрыта и находится исключительно в вас в голове? методом тыка?
Карма Аданоса, когда будет больше 0, появится справа в углу.
Карма охотников, как и несколько других - чисто техническая, не нужна для игрока. Если есть желание посмотреть - в ГВЕ доступны более 500 разных счетчиков и переменных.
на что эти "технические кармы" влияют? на выдаваемые квесты, на изучение чего-то? или "чтоб было" добавлены?
Чтобы лук учили только те, кому это нужно по билду. А не все на этапе безгильдийного ГГ.
зачем, если не секрет? зачем вы искусственно запрещаете игроку развиваться так как он хочет? запорет билд - начнет сначала. в чем смысл? ЛП и так ограничены.
В 7 патче были исправлены эти зоны. Если есть проблемы во время диалогов, нужны точные места. Город большой.
у меня 7й патч. гоблины появлялись около игнаца (прямо у входа), около фарима, около лареса, волк появился у крана в углу порта.
Не повезло мужику. Сначала ГГ ему помог, потом настучал в бубен, потом вообще убил, когда под Феллана замаскировался демон.
выглядит слегка бредово. может добавить "мирную" ветку в базовый квест? возможность уговорить/переключить внимание?
Без новых багов - нельзя.
Если читать диалоги сложно, можно подождать, пока они отыграют.
громко слишком на фоне основной громкости. по ушам бьет. приходится снимать наушники и 3 минуты ждать пока отыграют.
собственно именно обо всем этом я и
спрашивал некоторое время тому.
по моему опыту, моддеры делятся на две, практически не пересекающиеся категории.
1. те кто фанатся. ребята просто добавляют понравившиеся им механики/возможности в свою игру, где работает криво - вбивают "костыли" чтобы хоть как-то работало и переключаются на новые фишки. в общем типичный творческий подход
именно по этому пути идет В2.0. больше контента, больше механик и хрен с ним как это работает. проходимо - и ладно. исходники - святая святых и неприкосновенны.
2. "оптимизаторы". кому важно чтобы все работало "как надо", а не как получится. люди выпускающие в первую очередь неофициальные патчи, фиксы, инструменты. любые геймплейные механики вводятся очень осторожно и только после длительного балансирования и тестирования. исходники всегда есть в доступе, стремятся интегрировать все свои наработки в другие модификации. нередко потом входят в штат разработчиков сиквелов.
собственно девелоперы делятся примерно на те же две категории. и от соотношения этих персонажей очень часто зависит количество выпущенных после выхода игры патчей.
ну это так, мысль вслух была, да.