Новости Вышел первый трейлер будущей космической РПГ Exodus
  • 304
  • 1
Студия Archetype Entertainment представила первый трейлер Exodus - научно-фантастической РПГ в духе Mass Effect. Её разработкой занимается команда во главе с ветераном BioWare Джеймсом Оленом. По...
Новости Новые скриншоты и детали Gothic Remake: изменения башни, орков и монстров
  • 937
  • 7
Также изменился и путь к башне. Теперь его охраняют големы, которые могут активно взаимодействовать с окружающей средой, делая прохождение более сложным. Стоит отметить, что даже затопленные руины...
Новости Path of Exile 2 - игра ворвалась в топ Steam и собрала 1,3 млн зрителей в Твиче
  • 911
  • 7
Тому кто знаком с диаблоидами, не стоит представлять данную игру. Первая часть была невероятно популярной и по праву носила звание лучшей ARPG среди Hack&Slash-игр. И вот вчера, 6 декабря...
Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 7.789
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...

Дискуссия Разработка AST (скриптового расширителя)

Автор
Автор
Saturas

Saturas

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
21 Апр 2011
Сообщения
817
Реакции
290
Баллы
195
Лучшие ответы
0
#21
На данный момент готово:

1.Расширена таблица гильдий, было 16x16 стало 20х20, GIL_SEPERATOR_HUM перенесла на 20ю позицию, теперь доступно 20 гильдий людей вместо 16ти.
2.Реализован набор External (скриптовые функции движка) функций для работы с сундуками, которые позволяют: Открыть, закрыть, задать инстанцию ключа скриптом, удалить предметы из сундука(удаление пока не внесено, но будет.).
3.Идет реализация CS_ функций для создания полноценных катсцен чисто средствами скриптов, и минимумом редактирования мира, но они будут описаны позже, ибо до сих пор они очень не стабильны.
4.Набор вспомогательных функций, банальных, но полезных ниже представлены некоторые из них:
----Itm_TwoHanded(var c_item weap) - возвращает 1 если оружие weap двуручное, 0 если одноручное.
----Itm_OneHanded(var c_item weap) - то же, но для одноручника.
----Hlp_GetItem(var int instanceidx) - возращает ссылку на предмет instance (аналог Hlp_GetNpc, но для итемов)
----Log_GetTopicStatus(var string topic) - возвращает состояние топика (задания), очень полезная позволяет избавится от 1000 переменных для каждого квеста.
5.Улучшенные функции одевания предметов, теперь шлема одеваются корректно, и более не нужно мучатся с EquipBestArmor, так же активированы слоты щитов, и теперь в MDS скриптах анимации работают теги DEF_SWAPMESH для слотов щита ZS_SHIELD и ZS_LEFTARM.
6.Автоматическая настройка соотношения сторон монитора....
7.Новый принцип варки зелий, и тд, он по прежнему работает через MOBSI диалог(Хотя, можно и вызывать функции в любых других местах, проблем не будет.), но теперь все гораздо проще, и интереснее подробнее ниже. Теперь удаление/создание предметов из инвентаря идет в движке, что опять же хорошо, меньше писанины в скриптах
Написание скрипта готовки, например зелий, начинается с объявления "Крафт-инстанций"
//-----------------------------
//Объявление крафт-инстанции
//reagent[x] имя реагентов, задается так:
//reagent[0] = "Item,cnt";
//макс количество реагентов от 0 - 5(всего 6)
//Где: Item - имя инстанции предмета, cnt - количество
//id - обязательный УНИКАЛЬНЫЙ идентификатор инстанции
//OpenCraftHud(id); - функция для загрузки крафт-инстанции по id
//CraftHudProcess(); - функция создания предмета, вызывается после OpenCraftHud
//CloseCraftHud(); -закрыть худ.
//-----------------------------
instance Craft_Soul_01(CRAFT)
{
reagent[0] = "ItPl_BlueLeafBerry,4";
reagent[1] = "ItPl_Mana_Herb_01,2";
reagent[2] = "ItPl_SwampHerb,1";
out = "ItPo_Soul_01";
skill = 0;
skillVal = 0;
id = 10;
};
Теперь скрипт выход гораздо менее громоздким, и более удобочитаемым. В игре это дело выглядит так
Alchemy.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

RainbowUnicorn

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
12 Ноя 2013
Сообщения
2.318
Реакции
1.053
Баллы
386
Лучшие ответы
1
#22
Крафт радует, особенно вывод информации на экран при крафте, а то, когда количество рецептов идет под несколько десятков, уже путаешься в бонусах супов\копмотов\эликов и прочего
 

Hokurn

Командор
Тестировщик
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
11 Апр 2010
Сообщения
3.016
Реакции
867
Баллы
476
Лучшие ответы
1
#23
Ну что можно сказать, кроме того, что вещь действительно полезная и нужная. Респект, что этому важному вопросу уделяете должное внимание. Тоже обязательно проверю на практике работу этого расширителя. Думаю, что это сделают многие готоманы.
ce
 

RainbowUnicorn

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
12 Ноя 2013
Сообщения
2.318
Реакции
1.053
Баллы
386
Лучшие ответы
1
#24
Автор
Автор
Saturas

Saturas

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
21 Апр 2011
Сообщения
817
Реакции
290
Баллы
195
Лучшие ответы
0
#25
Думаю, что это сделают многие готоманы.
Вот только 1 проблема: не все могут-то переменные нормально в скриптах ввести, я уже молчу про использование функций jk
Ну, он наверное имел в виду нормальных людей, а не лентяев всяких.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.349
Реакции
5.804
Баллы
976
Лучшие ответы
415
#26
Saturas, для работы со скриптами и компиляции придется пользоваться нотепадом++ и движком игры, или есть возможность сделать плагин на Готик Соурсер?
Вроде его собирались обновить для поддержки новой версии СП (кукла с увеличенным количеством слотов). Возможно, и для AST найдется место?
 
Автор
Автор
Saturas

Saturas

Наемник
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
21 Апр 2011
Сообщения
817
Реакции
290
Баллы
195
Лучшие ответы
0
#27
Лично я, редактирую в готик сорсере, а дальше копирую в папку игры скриптом, очень даже удобно. Еслиб мне дали сборку сорсера с отладочной информацией, то можно было бы без проблем сделать опцию в стартере для запуска еще и готик сорсера. Хотя лично мое мнение, сорсер как компилятор уныл, и удобен лиш для редактирования.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.349
Реакции
5.804
Баллы
976
Лучшие ответы
415
#28
а дальше копирую в папку игры скриптом, очень даже удобно.
Если идет работа над одним проектом, согласен.
У меня на соурсере их много. Что-то свое, что-то просто смотрю, что-то допиливаю по мере обнаружения багов игроками. Так что компилировать удобнее соурсером, а потом перемещать для запаковки *.mod в соотв. папки проектов.

PS Если алгоритм автоматического перебрасывания интересный, в этом разделе можно создать тему с уроком. Или много тем с многими уроками. jk
 

Тёмная Личность

Несущий Хаос
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
14 Дек 2014
Сообщения
2.052
Реакции
962
Баллы
336
Лучшие ответы
2
#29
Эти все правки куда пойдут , ни чего не пойму , в мод Анклав или в Баланс мод или туда и туда,AST, объясните мне не грамотному.
Буду благодарен за разъяснение jt
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.349
Реакции
5.804
Баллы
976
Лучшие ответы
415
#30
lordbeliarlord, в Баланс мод пока что пошлО только средство для определения, почему крашатся сохранки.
Но это средство одно из многих, созданных при разработке Скриптового расширителя AST
Другие возможности добавлены в шапке темы.
Чтобы их проверить, одновременно со Скриптовым расширителем AST создается новый мод, в котором это все вводится, тестируется и т.д. Мод называется Анклав.
На 5.01.2015 актуальна следующая информация:

Платформа для игры: Готика 2 НВ
Версия мода: 0.8a
Степень готовности: 30%
Автор/разработчик: Undead-Team
Тема мода: здесь
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу