Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 627
  • 6
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 12.958
  • 54
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 2.486
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 21.587
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Возвращение 2.0 Прохождение игры (вопросы и ответы)

Статус
Закрыта

Molekyla

Новичок
Регистрация
5 Окт 2016
Сообщения
3
Реакции
0
Баллы
1
Лучшие ответы
0
У меня вопрос про демонов в последней сборке.
На сколько они эффективны в бою с босами?
На сколько я знаю, они на босах в ближнем бою превращаются в детали интерьера(не рассыпаются, но и ничего не делают и ману не жрут). А вот из далека стреляют, медленно, но верно. Дальняя атака их это магический или физический урон?

И как они показывают себя в обычном бою? Знаю, что от первых демонов толку мало, но может архидемоны начнут убивать? Если сравнить с воином скелетом, то на каком уровне руны, демон будет превосходить его по урону и живучести?
 

prado91

Новичок
Участник форума
Регистрация
1 Окт 2011
Сообщения
19
Реакции
0
Баллы
7
Лучшие ответы
0
Подскажите пжл как зайти в данж в плато древних? одеваю корону Аданоса, но табличка не появляется о входе в данж, 5 глава, паладин, 4200 хп, 510 силы, 69 лвл, сборка 2 ревизия
 

saanri

Бродяга
Участник форума
Регистрация
14 Окт 2017
Сообщения
41
Реакции
4
Баллы
10
Лучшие ответы
0
Вопрос прочел что Гуру плохие маги так как нету атакущих рун а те что есть слабые так ли это?Или он вполне играбельный класс.
 

Vagrant

Наемник
Участник форума
Регистрация
11 Авг 2017
Сообщения
869
Реакции
136
Баллы
66
Лучшие ответы
1

sinitar

Наемник
Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2011
Сообщения
978
Реакции
243
Баллы
195
Лучшие ответы
0
@saanri :
Гуру - шикарные маги. Все классы хороши. Да, у гуру самый слабый БАЗОВЫЙ урон среди всех магов, но при этом самый безбожный контроль - 20% шанс оглушения (учитывая, что этот спел быстро кастуется, где-то 2 выстрела в секунду, то при битвах против 1-2 соперников они до героя вообще не доходят из-за вечного оглушения), отбросы. Так же, не забываем, что чем дальше проходишь игру, тем больше стирается разница в базовом уроне, т.к. большая его часть идет от интеллекта, который постоянно будет расти. По сути, меньший урон немного выливается в больший манакост и соотв. большую маназависимость, что частично компенсируется ежедневным дополнительным бонусом +1 к мане (вроде и не много, но вот прошло 50 дней и...) + гуру могут выкачивать ману из других существ прямо в бою.
Маги огня - самый высокий чистый урон из-за горения и самая простая рання игра из-за этого же, но в поздней игре от него толку мало, т.к. герой будет шмалять спелы один за другим, а эффект горения не суммируется. Плюс у многих врагов большая защита от огня.
Маги воды - хороший урон и шанс оглушения.
Гуру - чуть меньший урон и большой шанс оглушения (упор на контроль).
Некроманты - средний урон т.к. бонус от интеллекта у них меньше, чем у других магов, но при этом у них огромное количество очень сильных саммонов, недоступных никому кроме них, плюс боевые заклинания некромантов дают синергию с саммонами, т.к. понижают физическую защиту цели до 50%, позволяя саммонам наносить больше урона.
--- Добавлено: ---

@Merlain много раз, конечно. Пора привыкнуть к тому, что Возвращение углубляет ролевую часть игры. У каждого класса есть свои плюсы и свои минусы ;) Ближникам тяжело бить троллей. Дальникам - скелетов. Маги огня имеют бешеный урон в начале игры, но многие сильные враги имеют сопротивление или иммунитет к огню. Некроманты наносят мизерный урон все нежити в принципе классовыми заклинаниями. За любой из классов на тех или иных врагах всегда прийдется потеть. Привычная система Готики "Я играю магом-качком с двуручником, который может всех обворовать и выносит любого врага за 2 секунды" уже не конает сейчас. И это хорошо. Классы как таковые имеют смысл, по крайней мере.
 
Последнее редактирование модератором:

colleman

Труженик
Участник форума
Регистрация
8 Мар 2015
Сообщения
384
Реакции
38
Баллы
39
Лучшие ответы
1
Если выпить много эликсиров защиты от падения эффект накапливается как было когда то в ребалансе? Или тут нету такого? 8 шт сварил, решил потестить на небольшом обрыве, выпил все залпом, разницы не увидел. :-\
 

Vagrant

Наемник
Участник форума
Регистрация
11 Авг 2017
Сообщения
869
Реакции
136
Баллы
66
Лучшие ответы
1

kiko.-_-

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2013
Сообщения
2.979
Реакции
460
Баллы
275
Лучшие ответы
8
Маги огня - самый высокий чистый урон из-за горения и самая простая рання игра из-за этого же, но в поздней игре от него толку мало, т.к. герой будет шмалять спелы один за другим, а эффект горения не суммируется. Плюс у многих врагов большая защита от огня.
Маги воды - хороший урон и шанс оглушения.
Гуру - чуть меньший урон и большой шанс оглушения (упор на контроль).
Некроманты - средний урон т.к. бонус от интеллекта у них меньше, чем у других магов, но при этом у них огромное количество очень сильных саммонов, недоступных никому кроме них, плюс боевые заклинания некромантов дают синергию с саммонами, т.к. понижают физическую защиту цели до 50%, позволяя саммонам наносить больше урона.
бонус интеллекта у некромантов такой же как и у магов Воды и магов Огня.
Но дело в том, что на магии Огня есть понижение резистов.
А вот у Воды только на заклинании 3-го круга.

По поводу Гуру: говорить о базовом уроне заклинания мало смыла... так как когда персонаж становится магов и получаешь посох у него будет 100+ инты.
И если сравнивать "стрелу мрака" на 80 урона + 50% интеллекта, и "копье спящего" на 50 урона и 100% интеллекта - то у Гуру урон будет больше.
До получения статуса мага все маг. персонажи пользуются одной руной из дневника Ватраса - "молнией".

P.S. А если сравнивать урон магии 6-го круга, то в конце прохождения у мага 660+ интеллекта и у гуру есть косяк на +50 (при желании)

базовый урон "Шторма" - 900
базовый урон "Землетрясения" - 800.
...и далее добавь интеллект и маг мощь, которая у гуру по силе на 2-м месте среди магов (самая слабая у Воды)
Единственное я не знаю какой радиус поражения у заклинаний.
 

saanri

Бродяга
Участник форума
Регистрация
14 Окт 2017
Сообщения
41
Реакции
4
Баллы
10
Лучшие ответы
0
Маги огня - самый высокий чистый урон из-за горения и самая простая рання игра из-за этого же, но в поздней игре от него толку мало, т.к. герой будет шмалять спелы один за другим, а эффект горения не суммируется. Плюс у многих врагов большая защита от огня.
Маги воды - хороший урон и шанс оглушения.
Гуру - чуть меньший урон и большой шанс оглушения (упор на контроль).
Некроманты - средний урон т.к. бонус от интеллекта у них меньше, чем у других магов, но при этом у них огромное количество очень сильных саммонов, недоступных никому кроме них, плюс боевые заклинания некромантов дают синергию с саммонами, т.к. понижают физическую защиту цели до 50%, позволяя саммонам наносить больше урона.
бонус интеллекта у некромантов такой же как и у магов Воды и магов Огня.
Но дело в том, что на магии Огня есть понижение резистов.
А вот у Воды только на заклинании 3-го круга.

По поводу Гуру: говорить о базовом уроне заклинания мало смыла... так как когда персонаж становится магов и получаешь посох у него будет 100+ инты.
И если сравнивать "стрелу мрака" на 80 урона + 50% интеллекта, и "копье спящего" на 50 урона и 100% интеллекта - то у Гуру урон будет больше.
До получения статуса мага все маг. персонажи пользуются одной руной из дневника Ватраса - "молнией".

P.S. А если сравнивать урон магии 6-го круга, то в конце прохождения у мага 660+ интеллекта и у гуру есть косяк на +50 (при желании)

базовый урон "Шторма" - 900
базовый урон "Землетрясения" - 800.
...и далее добавь интеллект и маг мощь, которая у гуру по силе на 2-м месте среди магов (самая слабая у Воды)
Единственное я не знаю какой радиус поражения у заклинаний.
Хммм получается что гуру одни из самых мощных персонажей и вся их так сказать фиговость в том что мало рун для боя?
 

kiko.-_-

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
12 Янв 2013
Сообщения
2.979
Реакции
460
Баллы
275
Лучшие ответы
8
Хммм получается что гуру одни из самых мощных персонажей и вся их так сказать фиговость в том что мало рун для боя?
как бы написать...
Смотри:
в игре есть заклинание "молния" - которое за каст может понизить защиту цели от урони типа "магический" до 50%

Такая способность есть почти у всей магии урона Огня вплоть до 6-го круга.
Т.е. маг огня "Огненным дождем" валить на 950 + еще с понижение резиста на 50% от огня.

У магии Гуру нету такой способности, но... "рядовые" цели не обладают настолько высокими резистами, что бы понижение защиты на 50% превышало полный урон от интеллекта магии Гуру, а боссов (с высокими резистами) Гуру может обработать "молнией" и потом бить магией своей гильдии.

Особенность школы Гуру в том, что у нее сильное заклинание урона первого круга (за счет стоимости каста и количества интеллекта персонажа) и последнего, а вот "средние" заклинания меннее эффективные (из-за способа применения и т.п.)... это по сравнению с другими школами.

Так что сильнее, слабее... это по ситуации для каждого типа противника и главе...

В первой главе, когда защита от огня у монстров нулевая - однозначно самый сильные маги Огня ("горение" наносить пять тиков по 50 урона = 250... это только горение, без основного урона заклинания) Но на "горение" не влияет интеллект, и когда у цели становиться 50+ защиты от огня - урона от горения вообще нет.
 
Статус
Закрыта
Сверху Снизу