Пару предложений, которые сделают игру немного интереснее (как мне кажется)
1) Бонусы для гильдий нужно сделать сбалансированными, но разными. И соответствующими принципам самой гильдии.
Сейчас различия безусловно есть, но может сделать их более серьезными ?
Бонусы интеллекта для гуру - странно. Скорее манна (как духовная выносливость) у них должна быть на высоте. А маги воды (ученые) и некроманты (фактически тоже) должны иметь острый ум - высокий интеллект. Маги огня - баланс.
По гильдиям:
Наемники (грубая сила, здоровье, выносливость ) - без ограничений на вид оружия
Высокий урон оружия (низкая дистанция) - большие затраты выносливости.
Бонусы силы и ловкости (никакого владения). Изучение владения высокое по цене (голд - возможно и по LP или понижены ступеньки повышения затрат LP на развитие). Высокая магии (манна). Пониженная стоимость обучения здоровью и выносливости. Бонусы к здоровью.
Доспехи с сбалансированной защитой от всей физики (средняя защита), высокая от огня, низкая от магии.
Паладины (высокая защита, низкая дистанция, магия). только одноручи(?) + луки (арбалет бонусом)
Низкий урон оружия и дистанция, но бонус по нежити. Бонусы к щитам.
Средняя стоимость развития и статов и владения. Средняя на манну.
Лучшие доспехи - высокая физ защита (очень высокая от колющих, высокая от рубящих, средняя от дробящих), выше среднего от магии и огня
Храмовники (низкая защита, бонус к скорости, дистанции и урону) - только двуручи. Нет обучения арбалетам и лукам в гильдии.
Высокий урон оружия и высокая дистанция.
Бонусы к обучению владению. Штрафы на хп, выносливости, манне. Бонусы к владению и защиту от магии. Нет бонусов на статы (сила).
Доспехи - слабая защита от колющего, средняя от рубящего и дробящего. Низкая защита от огня, высокая от магии.
Бонус к скорости бега. Халявная акробатика.
Гуру (контроль и манна)
Низкое скалирование от интеллекта, много манны, заклинания с контролем.
Нарастающая сила при использовании одного и того же заклинания на одном мобе (или связки заклинаний).
Большой радиус заклинаний. Бонусы к скорости заклинаний (или замедление времени) под косяком.
Большая защита от магии и средняя от огня. Низкая от физики. Низкое значение здоровья. Бонус к скорости бега.
Маги воды (высокий интеллект, мало манны)
Высокое скалирование от интеллекта, шанс восполнения манны при заклинаниях. Мало манны и бонусов к манне. Заклинания сильные, далекие по очень малой области - большей частью точечные.
Высокая (для мага) защита от физики, низкая от огня, высокая от магии. бонусы к хп, интеллекту.
шанс щита от физики при касте.
Некроманты (призыв, здоровье вместо манны)
Высокое скалирование от интеллекта. Повышенная стоимость повышения маны. Мало бонусов к интеллекту.
Возможность кастовать заклинания за счет здоровья, обучение здоровью внутри гильды, Призыв который ест здоровье.
Средняя защита от огня, низкая от магии, высокая от физики. Шанс вампирика в заклинаниях.
Низкая дистанция спеллов, небольшая область сплеш урона.
Маги огня (защита от огня, горение, сплеш урон).
очень высокая защита от огня, средняя от физики и магии.
Небольшой сплеш заклинаний и горение. Много бонусов инты и манны.
Слабое скалирование от интеллекта. Среднее количество манны.
Усиленный призыв големов. Высокая дальность спеллов.
2) Может есть смысл и наплевав на озвучку переделать диалоги в братстве спящего ? Гуру совсем безликие. Храмовники тоже. Это же братство - это должно чувствоваться (как в первой готике)
3) Повысить стоимость по голду обучению чему-то вне гильдии, начиная с определенного рубежа.
4) Сделайте уже спец локацию для гуру и стражей в которую можно попасть, накурившись травы (в которой нас встретит Ю'берион и чего-нибудь еще интересное)